本叢書包含三個分冊,第一冊600題,題型均為1~2步殺;第二冊500題,題型均為3~4步殺;第三冊400題,題型均為5~6步殺。習(xí)題難度隨回合數(shù)的增加逐漸增高,使象棋愛好者的殺棋能力在練習(xí)中穩(wěn)步提升。本從書亦可作為象棋培訓(xùn)的輔助教學(xué)資料。
本書講述了小學(xué)生小雪和略略的學(xué)棋經(jīng)歷。小雪和略略巧遇當(dāng)代國手,啟蒙學(xué)習(xí)基本圍棋知識,后穿越至古代,向清代國手學(xué)習(xí)圍棋攻防技藝,再與當(dāng)今人工智能學(xué)習(xí)圍棋知識和技法,并與之對弈,在讓子棋中戰(zhàn)勝了人工智能,最終成長為出色的小棋手。本分冊是故事的最后三話內(nèi)容,分別為第十一話失控的AI、第十二話棋院特訓(xùn)以及第十三話決戰(zhàn)柯茜以及第
本書講述了小學(xué)生小雪和略略的學(xué)棋經(jīng)歷。小雪和略略巧遇當(dāng)代國手,啟蒙學(xué)習(xí)基本圍棋知識,后穿越至古代,向清代國手學(xué)習(xí)圍棋攻防技藝,再與當(dāng)今人工智能學(xué)習(xí)圍棋知識和技法,并與之對弈,在讓子棋中戰(zhàn)勝了人工智能,最終成長為出色的小棋手。本分冊是故事的開篇,分別為第零話現(xiàn)在、過去和未來,第一話廟會棋盤上的新年,第二話故宮的棋聲,以及
斗地主,是一種在中國流行的紙牌游戲,該游戲最初流行于湖北武漢一帶,現(xiàn)已逐漸在全球各地流行。游戲使用一整副撲克共54張牌,由3個玩家進(jìn)行,其中一家為地主方,其余兩家為農(nóng)民方,雙方對戰(zhàn),地主先出完牌則地主勝,農(nóng)民只要有一家先出完牌則農(nóng)民勝。斗地主的本質(zhì)其實是一種博弈。從博弈論的視角來看,斗地主屬于三方參與的、非完全信息的、
童年中的玩具與游戲不僅是兒童玩耍與認(rèn)知世界的工具,也是不同地域、不同民族人們生活的縮影。玩具是游戲的物質(zhì)載體,豐富的游戲形式能激發(fā)兒童對玩具的無限遐想,使他們在成長中體驗玩具與游戲帶來的樂趣,進(jìn)而開闊視野、增長心智、實現(xiàn)理想。《童年智造:中外玩具與游戲發(fā)展研究》以童年中的玩具與游戲為研究對象,運用時間軸、列表方式闡述玩
本書是第一部系統(tǒng)研究中國電競文化的學(xué)術(shù)專著。作者借助斯圖爾特·霍爾等人的文化循環(huán)理論,同時又扎根于中國具體情境,特別是聚焦于電競文化這一復(fù)雜統(tǒng)一體,以深度挖掘和闡釋中國電競文化的文化表征和愛國主義認(rèn)同,以及文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)價值、物質(zhì)文化消費關(guān)系網(wǎng)絡(luò)、從業(yè)者自我規(guī)約、產(chǎn)業(yè)平臺化結(jié)構(gòu)等問題。這一文化循環(huán)不是簡單的線性循環(huán),也沒
本書集結(jié)了超過200道趣味智力題,適合青少年及成人在閑暇之余打破思維定式,提升智力。這些智力題涵蓋邏輯、空間、數(shù)學(xué)等諸多類型,但都不需要高深的學(xué)間。只要你擁有普及性的一般性知識,就一定可以看懂。
數(shù)獨是一種老少皆宜的益智類游戲,從懵懂孩童到耄耋老人,都可以在數(shù)獨游戲中找到樂趣。四宮數(shù)獨是數(shù)獨的啟蒙題型,看似簡單,卻包含著數(shù)獨所有重要元素,會用到數(shù)獨最重要的解法,非常適合初次接觸數(shù)獨的孩子。四宮數(shù)獨可以激發(fā)孩子的學(xué)習(xí)興趣,讓孩子快速理解數(shù)獨、愛上數(shù)獨,在游戲中鍛煉邏輯推理能力、觀察力和判斷力,潛移默化,寓教于樂。