計算機(jī)圖形學(xué)(OpenGL三維渲染 C#版)
定 價:79 元
叢書名:數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)計算機(jī)圖形學(xué)推薦教材
- 作者:趙輝,王曉玲 著
- 出版時間:2016/1/1
- ISBN:9787502793562
- 出 版 社:海洋出版社
- 中圖法分類:H31
- 頁碼:210
- 紙張:膠版紙
- 版次:1
- 開本:16開
“數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)計算機(jī)圖形學(xué)”系列叢書服務(wù)于計算機(jī)圖形學(xué)教學(xué),并可滿足從業(yè)技術(shù)需求!队嬎銠C(jī)圖形學(xué)(OpenGL三維渲染 C#版)》為其中的一個分冊。
主要內(nèi)容:全書共13章,囊括了OpenGL點(diǎn)線面的繪制、光照模型、渲染材質(zhì)、OpenGL狀態(tài)和信息、OpenGL緩沖區(qū)、透明渲染、坐標(biāo)變換、投影變換、四元數(shù)、鼠標(biāo)界面等算法實(shí)現(xiàn)。
《計算機(jī)圖形學(xué)(OpenGL三維渲染 C#版)》特色:1、為新形勢下計算機(jī)圖形學(xué)教學(xué)及從業(yè)需要打造。2、精練OpenGL三維渲染的理論知識,便于入門。3、技術(shù)要點(diǎn)與算法實(shí)現(xiàn)對應(yīng)講解,層次清晰。4、選用C#語言編寫代碼,上手快捷,易于變通。5、三維交互、虛擬現(xiàn)實(shí)類課程的基礎(chǔ)。6、可與三維模型處理算法同步學(xué)習(xí)。
趙輝,計算機(jī)圖形學(xué)專家,哈佛大學(xué)訪問學(xué)者。主要研究方向涉及:計算微分幾何;拓?fù);三維模型處理算法(三維模型簡化、細(xì)分、分割、變形、光滑、參數(shù)化、向量場、四邊形化等);三維動畫算法(骨骼動畫、蒙皮算法);渲染算法(非真實(shí)感渲染、實(shí)時渲染、基于物理渲染);三維技術(shù)在3D打印、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、三維游戲。
王曉玲,計算仿真專家。主要研究方向涉及:基于物理的三維變形、有限元技術(shù)、機(jī)械仿真、力學(xué)分析、物體相變、生物模擬及3D打印材料等技術(shù)。
1 OpenGL介紹
1.1 OpenGL特點(diǎn)
1.2 渲染流程
1.3 函數(shù)分類
2 點(diǎn)線面基本繪制
2.1 OpenGL點(diǎn)線面概念
2.2 圖形元素輸入顯示
2.2.1 元素輸入
2.2.2 輸入構(gòu)成解析
2.3 基本顯示模式
2.3.1 頂點(diǎn)繪制
2.3.2 三角形繪制
2.3.3 三角形面填充模式
2.3.4 面顏色設(shè)置
2.3.5 顏色過渡
2.4 組合顯示模式
2.4.1 組合模式基礎(chǔ)
2.4.2 光滑面線條顯示
2.4.3 法向方向顯示
2.4.4 主曲率方向顯示
2.5 選擇的點(diǎn)線面顯示
3 光照模型
3.1 三維渲染
3.2 光源參數(shù)
3.2.1 光源類型
3.2.2 光組成成分
3.3 光照公式
3.3.1 漫反射光
3.3.2 鏡面反射光
3.3.3 環(huán)境光
3.3.4 光源類型
3.4 OpenGL光照函數(shù)
3.5 光源類型設(shè)置
3.5.1 光源初始化
3.5.2 方向光源
3.5.3 點(diǎn)光源
3.5.4 聚光燈
3.6 光照成分設(shè)置
3.7 雙面光照
4 三維模型材質(zhì)
4.1 材質(zhì)概念
4.2 材質(zhì)參數(shù)
5 OpenGL狀態(tài)和信息
5.1 狀態(tài)介紹
5.2 信息查詢
5.3 內(nèi)置變量
5.4 平面裁剪
5.5 屏幕裁剪
5.6 反走樣
5.7 霧氣效果
6 緩沖區(qū)
6.1 顏色緩沖區(qū)
6.2 Alpha測試
6.3 深度緩沖
6.4 模板緩沖
6.5 累積緩沖區(qū)
7 透明效果
7.1 顏色混合
7.1.1 混合因子
7.1.2 混合效果
7.2 透明實(shí)驗(yàn)
7.3 鏡面反射
7.4 陰影
8 紋理貼圖
8.1 紋理概念
8.2 紋理函數(shù)
8.3 自動生成紋理坐標(biāo)
8.4 多重紋理
8.5 紋理動畫
9 二維變換
9.1 齊次坐標(biāo)
9.2 二維圖形變換
10 三維變換
10.1 平移變換
10.2 縮放變換
10.3 對稱變換
10.4 錯切變換
10.5 旋轉(zhuǎn)變換
10.6 逆變換和復(fù)合變換
10.7 變換順序
10.8 模型變換
11 投影和視角變換
11.1 投影分類
11.2 正交投影
11.3 透視投影
11.4 視角變換
11.5 窗口變換
11.6 三維模型變換過程
12 四元數(shù)
12.1 復(fù)數(shù)
12.2 四元數(shù)運(yùn)算
12.3 四元數(shù)旋轉(zhuǎn)
12.4 四元數(shù)轉(zhuǎn)換
12.5 旋轉(zhuǎn)實(shí)例
12.6 四元數(shù)代碼
13 ArcBaIl變換和選擇
13.1 ArcBall介紹
13.2 軌跡球
13.3 軌跡球核心代碼
13.4 點(diǎn)邊面選擇
13.5 點(diǎn)邊面選擇核心代碼