本書作為游戲設(shè)計(jì)的理論教材,從結(jié)構(gòu)上分為五大部分:游戲定義、游戲發(fā)展史、游戲分類、游戲研發(fā)制作流程、游戲產(chǎn)業(yè)及游戲市場的發(fā)展。游戲發(fā)展史包括電腦游戲、電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲等各種平臺下虛擬游戲的誕生、演變和發(fā)展過程。游戲分類則分別將不同的游戲平臺、載體、形式和內(nèi)容作為標(biāo)準(zhǔn),來講解各種分類下的具體概念和所涵蓋的游戲內(nèi)容。書中還介紹了當(dāng)今一線游戲公司的運(yùn)作和具體的開發(fā)過程,從宏觀視角介紹了游戲公司的部門和職能劃分、游戲制作的基本流程、公司的運(yùn)營模式以及游戲產(chǎn)品的營銷與推廣等,并從微觀角度詳細(xì)講解了游戲策劃、美術(shù)、程序和引擎等具體方面的內(nèi)容。除此以外,書中還介紹了當(dāng)今世界游戲產(chǎn)業(yè)及游戲市場的發(fā)展現(xiàn)狀、中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況和未來的就業(yè)前景等。
李瑞森,Autodesk AAI認(rèn)證講師、3DS MAX產(chǎn)品專家、ADOBE ACCD中國認(rèn)證設(shè)計(jì)師,現(xiàn)任山東宇揚(yáng)動(dòng)漫文化有限公司產(chǎn)品總監(jiān)。曾參與《風(fēng)火之旅Online》和《QQ西游》的研發(fā),《仙劍奇?zhèn)b傳五》的場景設(shè)計(jì)制作,擁有豐富從業(yè)經(jīng)歷和開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。執(zhí)導(dǎo)的多部動(dòng)漫作品在省級和國家多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)評選中獲獎(jiǎng)。主編過《游戲場景設(shè)計(jì)實(shí)例教程》《游戲場景設(shè)計(jì)實(shí)例教程·高級篇》《Unity3D游戲場景設(shè)計(jì)實(shí)例教程》《游戲概論》等多部游戲設(shè)計(jì)專業(yè)教材,并廣泛應(yīng)用于全國各個(gè)高校的游戲設(shè)計(jì)專業(yè),受到廣泛好評。
第1章游戲起源 1
1.1 游戲的定義 2
1.1.1 游戲的特征 2
1.1.2 游戲的本質(zhì) 5
1.2 游戲的發(fā)展與演變 6
1.3 虛擬游戲的定義 8
1.4 游戲心理學(xué) 12
1.4.1 游戲心理學(xué)的概念 12
1.4.2 游戲心理學(xué)在游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用 12
第2章電子游戲發(fā)展史 17
2.1 虛擬游戲的誕生 18
2.2 游戲機(jī)的興起 19
2.3 2D游戲時(shí)代 28
2.4 3D游戲時(shí)代 36
2.5 網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代 41
2.5.1 聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)網(wǎng)游時(shí)代 42
2.5.2 MMO網(wǎng)游啟蒙時(shí)代 44
2.5.3 舊MMO網(wǎng)游時(shí)代 46
2.5.4 新MMO網(wǎng)游時(shí)代 50
2.6 電子游戲的“三國時(shí)代” 58
2.7 手機(jī)游戲的發(fā)展 65
第3章電子游戲的分類 71
3.1 按硬件平臺分類 72
3.1.1 電腦游戲 72
3.1.2 街機(jī)游戲 73
3.1.3 家用機(jī)游戲 74
3.1.4 掌機(jī)游戲 75
3.1.5 手機(jī)游戲 76
3.2 按存儲(chǔ)載體分類 78
3.2.1 軟盤游戲 78
3.2.2 卡帶游戲 80
3.2.3 光盤游戲 81
3.2.4 數(shù)字游戲 84
3.3 按運(yùn)行方式分類 85
3.3.1 單機(jī)游戲 85
3.3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲 86
3.4 按游戲內(nèi)容分類 87
3.4.1 角色扮演類游戲 89
3.4.2 動(dòng)作類游戲 92
3.4.3 冒險(xiǎn)類游戲 94
3.4.4 策略類游戲 96
3.4.5 射擊類游戲 98
3.4.6 體育類游戲 101
3.4.7 競速類游戲 101
3.4.8 模擬類游戲 103
3.4.9 益智類游戲 104
3.4.10 音樂類游戲 105
3.4.11 卡牌類游戲 106
第4章游戲公司運(yùn)營及產(chǎn)品研發(fā)流程 108
4.1 游戲公司部門介紹 109
4.1.1 管理部門 109
4.1.2 研發(fā)部門 110
4.1.3 市場部門 111
4.2 游戲公司的運(yùn)營模式 111
4.2.1 研發(fā)型公司 111
4.2.2 外包服務(wù)型公司 113
4.2.3 技術(shù)服務(wù)型公司 113
4.2.4 代理運(yùn)營公司 114
4.3 游戲產(chǎn)品研發(fā)制作流程 115
4.3.1 立項(xiàng)與策劃階段 116
4.3.2 前期制作階段 117
4.3.3 游戲研發(fā)階段 119
4.3.4 游戲測試階段 120
第5章游戲策劃 122
5.1 游戲策劃的定義與職能分工 123
5.2 游戲策劃所應(yīng)具備的職業(yè)能力 126
5.3 游戲策劃設(shè)計(jì)要素 129
5.3.1 世界觀構(gòu)架 129
5.3.2 游戲劇情 131
5.3.3 游戲系統(tǒng) 133
5.3.4 游戲關(guān)卡 135
5.3.5 游戲平衡性 139
5.4 游戲項(xiàng)目策劃流程 140
5.5 游戲策劃文檔 142
5.5.1 游戲項(xiàng)目可行性報(bào)告 142
5.5.2 游戲項(xiàng)目開發(fā)策劃案 143
5.5.3 項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)的工作計(jì)劃書 145
5.6 游戲項(xiàng)目策劃驗(yàn)收標(biāo)準(zhǔn) 145
第6章游戲美術(shù) 151
6.1 游戲美術(shù)的概念與風(fēng)格 152
6.2 游戲美術(shù)發(fā)展簡述 154
6.3 游戲美術(shù)的職能分工 157
6.3.1 游戲原畫美術(shù)師 157
6.3.2 2D美術(shù)設(shè)計(jì)師 158
6.3.3 3D美術(shù)設(shè)計(jì)師 161
6.3.4 游戲特效美術(shù)師 162
6.3.5 地圖編輯美術(shù)師 163
6.4 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)制作流程 165
6.5 游戲美術(shù)常用軟件 168
第7章游戲程序 171
7.1 游戲程序的定義 172
7.2 游戲程序員的職業(yè)素質(zhì) 172
7.3 常用的游戲編程語言 175
7.4 游戲程序的職能分工 177
7.5 游戲引擎的定義 179
7.6 游戲引擎的發(fā)展史 181
7.6.1 引擎的誕生(1991~1993年) 181
7.6.2 引擎的發(fā)展(1994~1997年) 182
7.6.3 引擎的革命(1998~2000年) 184
7.6.4 國內(nèi)游戲引擎發(fā)展簡述 187
7.7 世界主流游戲引擎介紹 191
7.7.1 Unreal(虛幻)引擎 191
7.7.2 CryEngine引擎 193
7.7.3 Frostbite(寒霜)引擎 194
7.7.4 Gamebryo引擎 195
7.7.5 BigWorld引擎 197
7.7.6 id Tech引擎 198
7.7.7 Source(起源)引擎 199
7.7.8 Unity引擎 200
7.8 游戲引擎編輯器的基本功能 201
第8章游戲產(chǎn)業(yè)及市場發(fā)展 208
8.1 世界游戲產(chǎn)業(yè)三大陣營 209
8.1.1 美國游戲產(chǎn)業(yè) 209
8.1.2 日本游戲產(chǎn)業(yè) 213
8.1.3 韓國游戲產(chǎn)業(yè) 216
8.2 中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 220
8.2.1 中國游戲制作業(yè)的發(fā)展 221
8.2.2 中國游戲市場現(xiàn)狀 235
8.3 新時(shí)代移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的崛起 238
8.4 游戲制作行業(yè)就業(yè)前景 241
附錄 知名游戲公司介紹 243