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游戲美術(shù)設(shè)計

 游戲美術(shù)設(shè)計

定  價:49.8 元

叢書名:現(xiàn)代創(chuàng)意新思維·十三五高等院校藝術(shù)設(shè)計規(guī)劃教材

        

  • 作者:李瑞森 戰(zhàn)晶
  • 出版時間:2017/9/1
  • ISBN:9787115464385
  • 出 版 社:人民郵電出版社
  • 中圖法分類:TP311.561 
  • 頁碼:296
  • 紙張:膠版紙
  • 版次:1
  • 開本:16開
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Chapter 1 游戲美術(shù)設(shè)計概論 1.1 游戲美術(shù)設(shè)計的概念 002 1.2 游戲圖像及游戲美術(shù)技術(shù)的發(fā)展 004 1.2.1 像素圖像時代/程序繪圖時代 004 1.2.2 精細(xì)二維圖像時代/軟件繪圖時代 006 1.2.3 三維圖像時代/游戲引擎 007 1.3 游戲美術(shù)團(tuán)隊職能分工 012 1.3.1 游戲原畫師 012 1.3.2 2D美術(shù)設(shè)計師 013 1.3.3 3D模型美術(shù)師 015 1.3.4 3D動畫美術(shù)師 016 1.3.5 游戲特效美術(shù)師 017 1.3.6 地圖編輯美術(shù)師 018 1.3.7 游戲UI設(shè)計師 020 1.4 游戲項目美術(shù)設(shè)計制作流程 021 1.5 游戲美術(shù)行業(yè)前景分析 023 Chapter 2 游戲美術(shù)設(shè)計專業(yè)基礎(chǔ) 2.1 游戲美術(shù)設(shè)計入門與學(xué)習(xí) 026 2.2 游戲美術(shù)師的職業(yè)素質(zhì) 029 2.2.1 結(jié)構(gòu)素描與色彩知識 030 2.2.2 人體結(jié)構(gòu)與解剖學(xué) 040 2.2.3 人文歷史與建筑學(xué) 048 2.2.4 對于三維世界的基本認(rèn)識 056 2.3 游戲美術(shù)設(shè)計的常用軟件 060 2.3.1 3ds Max三維軟件 060 2.3.2 Photoshop平面軟件 064 2.3.3 ZBrush三維雕刻軟件 068 2.3.4 模型貼圖制作插件 070 Chapter 3 2D游戲美術(shù)設(shè)計 3.1 游戲原畫的概念與分類 080 3.2 游戲原畫繪制實(shí)例 082 3.2.1 游戲場景原畫的繪制 083 3.2.2 游戲角色原畫的繪制 088 3.3 2D游戲場景設(shè)計與制作 094 3.4 2D游戲角色設(shè)計與制作 104 3.5 游戲UI美術(shù)設(shè)計與制作 110 Chapter 4 3D模型與貼圖技術(shù) 4.1 3ds Max軟件視圖的基本操作 120 4.2 3ds Max模型的創(chuàng)建與編輯 128 4.2.1 幾何體模型的創(chuàng)建 129 4.2.2 多邊形模型的編輯 132 4.3 游戲模型貼圖的基礎(chǔ)知識 139 4.4 3D模型UVW貼圖坐標(biāo)技術(shù) 145 4.5 游戲模型貼圖實(shí)例制作 152 Chapter 5 3D游戲場景美術(shù)設(shè)計 5.1 3D游戲場景模型元素 156 5.1.1 場景建筑模型 156 5.1.2 場景道具模型 159 5.1.3 場景植物模型 160 5.1.4 場景山石模型 165 5.2 3D游戲場景的制作流程 168 5.2.1 確定場景規(guī)!168 5.2.2 場景原畫設(shè)定 169 5.2.3 制作場景元素 171 5.2.4 場景的構(gòu)建與整合 171 5.2.5 場景的優(yōu)化與渲染 173 5.3 常見3D游戲場景的概念與分類 174 5.3.1 野外場景 174 5.3.2 室內(nèi)場景 177 5.3.3 Q版場景 179 5.3.4 副本地下城場景 180 5.4 游戲場景建筑模型實(shí)例制作 182 5.4.1 用3ds Max制作建筑模型 183 5.4.2 為模型添加貼圖 192 Chapter 6 3D游戲角色美術(shù)設(shè)計 6.1 3D游戲角色設(shè)計與制作流程 197 6.2 游戲角色模型制作要求與規(guī)范 200 6.3 3D游戲角色道具模型實(shí)例制作 204 6.4 3D游戲角色模型實(shí)例制作 215 6.4.1 頭部模型的制作 216 6.4.2 軀干模型的制作 220 6.4.3 四肢模型的制作 224 6.4.4 模型UV拆分及貼圖繪制 228 Chapter 7 游戲動畫設(shè)計 7.1 游戲動畫的概念與分類 234 7.1.1 游戲CG動畫 234 7.1.2 即時演算動畫 237 7.1.3 游戲角色動畫 239 7.1.4 游戲特效動畫 241 7.2 游戲角色動畫的制作 243 7.2.1 3D角色骨骼綁定與蒙皮 243 7.2.2 游戲角色動畫制作 246 7.3 游戲特效動畫的制作 248 Chapter 8 游戲引擎 8.1 游戲引擎的定義 253 8.2 游戲引擎的發(fā)展史 256 8.2.1 引擎的誕生(1991年1993年) 256 8.2.2 引擎的發(fā)展(1994年1997年) 257 8.2.3 引擎的革命(1998年2000年) 259 8.3 世界主流游戲引擎介紹 262 8.3.1 Unreal虛幻引擎 262 8.3.2 CryEngine引擎 264 8.3.3 Frostbite寒霜引擎 265 8.3.4 Gamebryo引擎 266 8.3.5 BigWorld引擎 268 8.3.6 id Tech引擎 269 8.3.7 Source起源引擎 270 8.3.8 Unity引擎 271 8.4 游戲引擎編輯器功能介紹 272 8.4.1 地形編輯功能 273 8.4.2 模型的導(dǎo)入 276 8.4.3 添加粒子及動畫特效 277 8.4.4 設(shè)置物體屬性 277 8.4.5 設(shè)置觸發(fā)事件和攝像機(jī)動畫 278 8.5 游戲引擎編輯器場景實(shí)例制作 279 8.5.1 3ds Max模型優(yōu)化與導(dǎo)出 279 8.5.2 游戲引擎編輯器創(chuàng)建地表 281 8.5.3 游戲引擎模型的導(dǎo)入與設(shè)置 287 8.5.4 游戲引擎中場景的整合與制作 288 8.5.5 場景的優(yōu)化與渲染 292
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