Al Sweigart是一名教授孩子和成人編程的軟件開發(fā)者。通過http://inventwithpython.com/可以訪問他編寫的編程教程。他是暢銷書《Python編程快速上手——讓繁瑣工作自動化》的作者。
目 錄
第1章 交互式Shell 1
1.1 一些簡單的數(shù)學知識 1
1.1.1 整數(shù)和浮點數(shù) 2
1.1.2 表達式 2
1.2 計算表達式 3
1.3 語法錯誤 4
1.4 在變量中存儲值 4
1.5 小結(jié) 8
第2章 編寫程序 9
2.1 字符串值 10
2.2 連接字符串 10
2.3 在IDLE的文件編輯器中
編寫程序 11
2.3.1 創(chuàng)建Hello World程序 11
2.3.2 保存程序 12
2.3.3 運行程序 13
2.4 Hello World程序如何工作 14
2.4.1 注釋 15
2.4.2 函數(shù):程序中的小程序 15
2.4.3 終止程序 16
2.5 命名變量 16
2.6 小結(jié) 17
第3章 “猜數(shù)字”游戲 19
3.1 “猜數(shù)字”的運行示例 20
3.2 “猜數(shù)字”程序的源代碼 20
3.3 導入random模塊 21
3.4 用random.randint()函數(shù)
生成隨機數(shù) 22
3.5 歡迎玩家 23
3.6 流程控制語句 23
3.6.1 使用循環(huán)來重復(fù)代碼 23
3.6.2 組織語句塊 24
3.6.3 for循環(huán)語句 25
3.7 玩家的猜測 26
3.8 使用int()函數(shù)、float()函數(shù)、str()
函數(shù)和bool()函數(shù)來轉(zhuǎn)換值 26
3.9 布爾數(shù)據(jù)類型 28
3.9.1 比較操作符 28
3.9.2 用條件檢查True或
False 29
3.9.3 體驗布爾值、比較操作符
和條件 29
3.9.4 =和==的區(qū)別 30
3.10 if語句 30
3.11 用break語句提早離開循環(huán) 31
3.12 判斷玩家是否贏了 31
3.13 判斷玩家是否輸了 32
3.14 小結(jié) 32
第4章 一個講笑話程序 35
4.1 Jokes游戲的運行示例 35
4.2 Jokes游戲的源代碼 36
4.3 代碼如何工作 36
4.4 轉(zhuǎn)義字符 37
4.5 單引號和雙引號 38
4.6 print()的end關(guān)鍵字形參 39
4.7 小結(jié) 39
第5章 Dragon Realm 41
5.1 如何玩Dragon Realm 41
5.2 Dragon Realm的運行示例 42
5.3 Dragon Realm的流程圖 42
5.4 Dragon Realm的源代碼 43
5.5 導入random和time模塊 44
5.6 Dragon Realm中的函數(shù) 44
5.6.1 def語句 45
5.6.2 調(diào)用函數(shù) 45
5.6.3 把函數(shù)定義放在哪里 45
5.7 多行字符串 46
5.8 while語句實現(xiàn)循環(huán) 46
5.9 布爾操作符 47
5.9.1 and操作符 47
5.9.2 or操作符 48
5.9.3 not操作符 49
5.9.4 布爾操作符的運算 49
5.10 返回值 50
5.11 全局作用域和局部作用域 51
5.12 函數(shù)形參 52
5.13 顯示游戲結(jié)果 53
5.14 決定哪個山洞有友善的龍 53
5.15 游戲循環(huán) 54
5.15.1 在程序中調(diào)用函數(shù) 55
5.15.2 詢問玩家要不要再玩
一局 55
5.16 小結(jié) 56
第6章 使用調(diào)試器 57
6.1 Bug的類型 57
6.2 調(diào)試器 58
6.2.1 啟動調(diào)試器 59
6.2.2 用調(diào)試器單步執(zhí)行程序 60
6.3 查找Bug 63
6.4 設(shè)置斷點 65
6.5 使用斷點 66
6.6 小結(jié) 68
第7章 用流程圖設(shè)計Hangman 69
7.1 如何玩Hangman 69
7.2 Hangman的運行示例 70
7.3 ASCII字符圖 71
7.4 用流程圖來設(shè)計一個程序 71
7.4.1 生成流程圖 72
7.4.2 流程圖的分支 73
7.4.3 結(jié)束或者重新開始游戲 74
7.4.4 再猜一次 75
7.4.5 為玩家提供反饋 77
7.5 小結(jié) 78
第8章 編寫Hangman的代碼 79
8.1 Hangman的源代碼 79
8.2 導入random模塊 82
8.3 常量 82
8.4 列表數(shù)據(jù)類型 83
8.4.1 用索引訪問元素 83
8.4.2 列表連接 84
8.4.3 in操作符 85
8.5 調(diào)用方法 85
8.5.1 列表方法reverse()和
append() 86
8.5.2 字符串方法split() 86
8.6 從單詞列表中獲取一個神秘
單詞 87
8.7 向玩家顯示游戲板 87
8.7.1 list()函數(shù)和range()函數(shù) 88
8.7.2 列表和字符串分片 89
8.7.3 用空格表示神秘單詞 90
8.8 獲取玩家的猜測 91
8.8.1 字符串方法lower()和
upper() 92
8.8.2 離開while循環(huán) 93
8.9 elif語句 93
8.10 確保玩家輸入一個有效的
猜測 94
8.11 詢問玩家是否想再玩一局 94
8.12 回顧Hangman中的函數(shù) 95
8.13 游戲循環(huán) 96
8.13.1 調(diào)用displayBoard()函數(shù) 96
8.13.2 讓玩家輸入他們的猜測 96
8.13.3 判斷字母是否在這個
神秘單詞中 97
8.13.4 判斷玩家是否獲勝 97
8.13.5 當玩家猜錯時 97
8.13.6 檢查玩家是否輸了 98
8.13.7 結(jié)束并重新設(shè)置游戲 98
8.14 小結(jié) 99
第9章 Hangman擴展 101
9.1 添加更多的猜測機會 101
9.2 字典數(shù)據(jù)類型 102
9.2.1 用len()函數(shù)獲取字典的
大小 103
9.2.2 字典和列表的區(qū)別 103
9.2.3 字典方法keys()和
values() 104
9.2.4 在Hangman中使用單詞的
字典 104
9.3 從一個列表中隨機選取 105
9.4 從列表中刪除項 106
9.5 多變量賦值 107
9.6 向玩家顯示單詞的分類 108
9.7 小結(jié) 109
第10章 Tic Tac Toe 111
10.1 Tic Tac Toe的運行示例 112
10.2 Tic Tac Toe的源代碼 113
10.3 設(shè)計程序 116
10.3.1 用數(shù)據(jù)表示游戲板 117
10.3.2 游戲AI 117
10.4 導入random模塊 119
10.5 在屏幕上打印游戲板 119
10.6 讓玩家來選擇X或O 120
10.7 決定誰先走 121
10.8 在游戲板上放置一個標記 121
10.8.1 列表引用 121
10.8.2 在makeMove()中使用
列表引用 124
10.9 判斷玩家是否獲勝 125
10.10 復(fù)制游戲板的數(shù)據(jù) 126
10.11 判斷游戲板上的格子是否
為空 127
10.12 讓玩家輸入他們的落子 127
10.13 短路求值 128
10.14 從落子列表中選擇一個
落子 130
10.15 None值 130
10.16 創(chuàng)建計算機的AI 131
10.16.1 計算機判斷自己能否
落子即獲勝 132
10.16.2 計算機判斷玩家是否
可以落子即獲勝 132
10.16.3 依次判斷角、中心
和邊 133
10.16.4 判斷游戲板是否滿了 133
10.17 游戲循環(huán) 134
10.17.1 決定玩家的符號和
誰先走 134
10.17.2 運行玩家的輪次 134
10.17.3 運行計算機的輪次 135
10.17.4 詢問玩家是否再玩
一次 136
10.18 小結(jié) 136
第11章 推理游戲Bagels 137
11.1 Bagels的運行示例 138
11.2 Bagels的源代碼 138
11.3 Bagels的流程圖 140
11.4 導入random并定義
getSecretNum() 140
11.5 打亂一組唯一數(shù)的順序 141
11.5.1 用random.shuffle()函數(shù)改變
列表項的順序 141
11.5.2 從打亂次序的數(shù)中獲取神秘
數(shù)字 142
11.6 復(fù)合賦值操作符 142
11.7 計算要給出的線索 143
11.8 列表方法sort() 144
11.9 字符串方法join() 145
11.10 檢查字符串中是否只包含
數(shù)字 145
11.11 游戲的開始 146
11.12 字符串插值 146
11.13 游戲循環(huán) 147
11.13.1 獲取玩家的猜測 147
11.13.2 根據(jù)玩家的猜測給出
線索 148
11.13.3 判斷玩家的輸贏 148
11.13.4 詢問玩家是否再玩
一局 148
11.14 小結(jié) 149
第12章 笛卡爾坐標 151
12.1 網(wǎng)格和笛卡爾坐標 151
12.2 負數(shù) 153
12.3 計算機屏幕的坐標系 154
12.4 數(shù)學技巧 155
12.4.1 技巧1:減號吃掉它左邊
的加號 155
12.4.2 技巧2:兩個減號合并為
一個加號 155
12.4.3 技巧3:加法的可
交換性 156
12.5 絕對值和abs()函數(shù) 156
12.6 小結(jié) 157
第13章 Sonar Treasure Hunt游戲 159
13.1 Sonar Treasure Hunt的運行
示例 160
13.2 Sonar Treasure Hunt的源
代碼 162
13.3 設(shè)計程序 167
13.4 導入random、sys和math
模塊 167
13.5 創(chuàng)建一個新的游戲板 167
13.6 繪制游戲板 168
13.6.1 在頂部繪制X軸 169
13.6.2 繪制海洋 170
13.6.3 打印出海洋中的行 170
13.6.4 在游戲板底部繪制X軸
坐標 171
13.7 創(chuàng)建隨機的藏寶箱 171
13.8 判斷一次移動是否有效 172
13.9 在游戲板上進行一次移動 172
13.9.1 找到最近的藏寶箱的
算法 172
13.9.2 使用列表方法remove()
刪除值 175
13.9.3 獲取玩家的移動 176
13.10 為玩家打印出游戲說明 177
13.11 游戲循環(huán) 177
13.11.1 為玩家顯示游戲的
狀態(tài) 179
13.11.2 處理玩家的移動 179
13.11.3 找到一個沉沒的
藏寶箱 179
13.11.4 判斷玩家是否贏了 180
13.11.5 判斷玩家是否輸了 180
13.11.6 用sys.exit()函數(shù)終止
程序 181
13.12 小結(jié) 181
第14章 凱撒密碼 183
14.1 密碼學和加密 184
14.2 凱撒密碼簡介 184
14.3 凱撒密碼的運行示例 185
14.4 凱撒密碼程序的源代碼 186
14.5 設(shè)置最大鍵長度 187
14.6 決定加密還是解密 187
14.7 從玩家處得到消息 188
14.8 從玩家處得到密鑰 188
14.9 加密或解密消息 188
14.9.1 使用字符串方法find()
找到所傳遞的字符串 189
14.9.2 加密或解密每個字母 190
14.10 程序開始 191
14.11 暴力破解 191
14.12 添加暴力破解模式 192
14.13 小結(jié) 193
第15章 Reversegam游戲 195
15.1 如何玩Reversegam 195
15.2 Reversegam的運行示例 198
15.3 Reversegam的源代碼 200
15.4 導入模塊和設(shè)置常量 205
15.5 游戲板數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 205
15.5.1 在屏幕上繪制游戲板數(shù)據(jù)
結(jié)構(gòu) 205
15.5.2 創(chuàng)建一個新的游戲板數(shù)據(jù)
結(jié)構(gòu) 206
15.6 判斷一次落子是否有效 207
15.6.1 查看8個方向中的每一個
方向 208
15.6.2 發(fā)現(xiàn)是否有可以反轉(zhuǎn)的
棋子 209
15.7 判斷有效的坐標 210
15.7.1 得到所有有效移動的一個
列表 210
15.7.2 調(diào)用bool()函數(shù) 211
15.8 計算游戲板的得分 212
15.9 獲取玩家的棋子選擇 212
15.10 決定誰先走 213
15.11 在游戲板上落下一個棋子 213
15.12 復(fù)制游戲板數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 214
15.13 判斷一個格子是否在
角落上 214
15.14 獲取玩家的移動 214
15.15 獲取計算機的移動 216
15.15.1 角落移動策略 216
15.15.2 獲取最高得分的移動的
列表 217
15.16 在屏幕上打印分數(shù) 218
15.17 游戲開始 218
15.17.1 檢查僵局 218
15.17.2 運行玩家的輪次 219
15.17.3 運行計算機的輪次 220
15.18 游戲循環(huán) 221
15.19 詢問玩家是否再玩一局 222
15.20 小結(jié) 222
第16章 Reversegam AI模擬 223
16.1 讓計算機和自己下棋 224
16.1.1 模擬程序1的運行
示例 224
16.1.2 模擬程序1的源代碼 225
16.1.3 刪除玩家提示并添加一個
計算機玩家 226
16.2 讓計算機自己多玩幾次 227
16.2.1 模擬程序2的運行
示例 227
16.2.2 模擬程序2的源代碼 227
16.2.3 記錄多次游戲 228
16.2.4 注釋掉print()函數(shù)
調(diào)用 229
16.2.5 使用百分數(shù)評級AI 229
16.3 比較不同的AI算法 231
16.3.1 模擬程序3的源代碼 231
16.3.2 模擬程序3的AI是
如何工作的 232
16.3.3 比較AI 235
16.4 小結(jié) 237
第17章 創(chuàng)建圖形 239
17.1 安裝pygame 240
17.2 pygame中的Hello World 240
17.3 運行pygame Hello World程序的
示例 240
17.4 pygame Hello World的
源代碼 241
17.5 導入pygame模塊 242
17.6 初始化pygame 243
17.7 設(shè)置pygame窗口 243
17.7.1 元組 243
17.7.2 Surface對象 244
17.8 設(shè)置顏色變量 244
17.9 將文本寫到pygame窗口上 245
17.9.1 使用字體來樣式化
文本 245
17.9.2 渲染一個Font對象 246
17.9.3 使用Rect屬性設(shè)置文本
位置 247
17.10 用一種顏色填充一個Surface
對象 248
17.11 pygame的繪制函數(shù) 249
17.11.1 繪制一個多邊形 249
17.11.2 繪制直線 250
17.11.3 繪制圓形 250
17.11.4 繪制橢圓形 251
17.11.5 繪制矩形 251
17.11.6 給像素著色 252
17.12 Surface對象的blit()方法 252
17.13 將Surface對象繪制到
屏幕上 253
17.14 事件和游戲循環(huán) 253
17.14.1 獲取事件對象 253
17.14.2 退出程序 254
17.15 小結(jié) 254
第18章 動畫圖形 255
18.1 Animation程序的運行示例 255
18.2 Animation程序的源代碼 256
18.3 讓積木移動和彈回 258
18.4 設(shè)置常量變量 258
18.4.1 用于方向的常量變量 259
18.4.2 用于顏色的常量變量 260
18.5 設(shè)置積木數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 260
18.6 游戲循環(huán) 260
18.6.1 處理玩家退出的情況 261
18.6.2 移動每一個積木 261
18.6.3 彈跳一個積木 262
18.6.4 將積木繪制到窗口中
新的位置 263
18.6.5 在屏幕上繪制窗口 264
18.7 小結(jié) 264
第19章 碰撞檢測 265
19.1 碰撞檢測程序的運行示例 266
19.2 Collision Detection程序的
源代碼 266
19.3 導入模塊 268
19.4 使用一個時鐘來同步程序 268
19.5 創(chuàng)建窗口和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 269
19.6 設(shè)置變量以記錄移動 270
19.7 處理事件 270
19.7.1 處理KEYDOWN事件 271
19.7.2 處理KEYUP事件 273
19.8 轉(zhuǎn)移玩家 274
19.9 添加新的食物方塊 274
19.10 在屏幕上移動玩家 275
19.10.1 將玩家繪制到屏幕上 275
19.10.2 檢查碰撞 276
19.11 在窗口上繪制食物方塊 276
19.12 小結(jié) 277
第20章 聲音和圖像 279
20.1 使用精靈添加圖像 279
20.2 聲音文件和圖像文件 280
20.3 Sprites and Sounds程序的
運行示例 281
20.4 Sprites and Sounds程序的
源代碼 281
20.5 創(chuàng)建窗口和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 284
20.5.1 添加一個精靈 284
20.5.2 改變一個精靈的大小 284
20.6 創(chuàng)建音樂和聲音 285
20.6.1 添加聲音文件 285
20.6.2 切換和關(guān)閉聲音 285
20.7 把玩家繪制到窗口上 286
20.8 檢查碰撞 286
20.9 在窗口中繪制櫻桃 287
20.10 小結(jié) 287
第21章 帶有聲音和圖像的Dodger 289
21.1 回顧pygame的基本數(shù)據(jù)
類型 289
21.2 Dodger的運行示例 290
21.3 Dodger的源代碼 291
21.4 導入模塊 295
21.5 創(chuàng)建常量 295
21.6 定義函數(shù) 296
21.6.1 終止和暫停游戲 296
21.6.2 記錄和敵人的碰撞 297
21.6.3 將文本繪制到窗口 297
21.7 初始化pygame并設(shè)置窗口 298
21.8 設(shè)置Font、Sound和Image
對象 299
21.9 顯示開始界面 300
21.10 開始游戲 300
21.11 游戲循環(huán) 302
21.11.1 處理鍵盤事件 302
21.11.2 處理鼠標移動 303
21.12 增加新的敵人 303
21.13 移動玩家角色和敵人 305
21.14 實現(xiàn)作弊模式 306
21.15 刪除敵人 306
21.16 繪制窗口 307
21.16.1 繪制玩家的得分 307
21.16.2 繪制玩家角色和敵人 307
21.17 碰撞檢測 308
21.18 游戲結(jié)束屏幕 308
21.19 修改Dodger游戲 309
21.20 小結(jié) 310