游戲美術(shù)設(shè)計(jì)(普通高等教育藝術(shù)設(shè)計(jì)類“十三五”規(guī)劃教材· 數(shù)媒/動(dòng)畫(huà)專業(yè))
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- 作者:賈云鵬 張若宸
- 出版時(shí)間:2017/11/1
- ISBN:9787517060062
- 出 版 社:中國(guó)水利水電出版社
- 中圖法分類:TP317.6
- 頁(yè)碼:151
- 紙張:膠版紙
- 版次:1
- 開(kāi)本:大16開(kāi)
《游戲美術(shù)設(shè)計(jì)/普通高等教育藝術(shù)設(shè)計(jì)類“十三五”規(guī)劃教材·數(shù)媒/動(dòng)畫(huà)專業(yè)》的編寫(xiě)以培養(yǎng)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)、游戲策劃等應(yīng)用型人才為目標(biāo),重點(diǎn)講解游戲中與美術(shù)相關(guān)的各類設(shè)計(jì)要素與基礎(chǔ)知識(shí)。全書(shū)共分為6章,包括游戲概論、游戲美術(shù)設(shè)計(jì)思維、數(shù)字繪畫(huà)基礎(chǔ)、游戲角色設(shè)計(jì)、游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)、三維游戲美術(shù)制作。全書(shū)的編寫(xiě)簡(jiǎn)單易懂,由淺入深,具有很強(qiáng)的實(shí)用性。
《游戲美術(shù)設(shè)計(jì)/普通高等教育藝術(shù)設(shè)計(jì)類“十三五”規(guī)劃教材·數(shù)媒/動(dòng)畫(huà)專業(yè)》適合高等院校、高職高專等數(shù)字媒體和動(dòng)畫(huà)專業(yè)的學(xué)生作為教材或教輔使用,也可供興趣愛(ài)好者學(xué)習(xí)參考。
電子游戲誕生于20世紀(jì)70年代初期,經(jīng)過(guò)40多年的發(fā)展,游戲已經(jīng)超越了電影,成為數(shù)字娛樂(lè)業(yè)的頭把交椅。中國(guó)的游戲行業(yè)起步于21世紀(jì)初期,伴隨著科技的進(jìn)步而發(fā)展迅猛。近幾年,隨著互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)一步發(fā)展和移動(dòng)游戲市場(chǎng)的迅速擴(kuò)張,國(guó)內(nèi)游戲用戶的規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,網(wǎng)民中游戲玩家占比進(jìn)一步提升。根據(jù)騰訊新聞發(fā)布的產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)顯示,截至2016年年底,中國(guó)游戲的市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到244億美元(約合人民幣1682億元),將成為亞太、全球第一大游戲市場(chǎng)。
中國(guó)游戲的迅猛發(fā)展,也暴露了游戲人才的巨大缺口。原因主要包括以下幾個(gè)方面:首先,游戲在傳統(tǒng)的教育觀念中,習(xí)慣性地被視為玩物喪志的罪魁禍?zhǔn)祝灰暈楹樗瞳F,這種傳統(tǒng)觀念無(wú)疑對(duì)游戲人才的培養(yǎng)形成了阻力,許多人才難以把游戲行業(yè)作為自己的終身事業(yè)而全心投入;其次,中國(guó)的游戲?qū)I(yè)教育起步較晚,專業(yè)師資力量缺乏,人才培養(yǎng)與行業(yè)需求存在一定的脫節(jié)問(wèn)題。
近幾年,隨著中國(guó)高校數(shù)字媒體專業(yè)的開(kāi)設(shè)與發(fā)展,游戲設(shè)計(jì)專業(yè)教育的力度得到了一定的增強(qiáng)。數(shù)字媒體專業(yè)的畢業(yè)生也越來(lái)越多地進(jìn)入游戲行業(yè),從事游戲策劃、美工、程序設(shè)計(jì)等工作,并取得了較好的職業(yè)發(fā)展。
本教材編寫(xiě)的目的,是為數(shù)字媒體和游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的學(xué)生提供一本全面、系統(tǒng)的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)方面的專業(yè)教材。綜合理論知識(shí)、設(shè)計(jì)方法、數(shù)字繪畫(huà)技法、三維制作技術(shù),在游戲概論、游戲策劃、游戲原畫(huà)、游戲三維美術(shù)等方面,培養(yǎng)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的專業(yè)思維和實(shí)踐技術(shù)。第1章介紹游戲的基本概念、游戲美術(shù)與其他游戲研發(fā)環(huán)節(jié)的關(guān)系;第2章系統(tǒng)介紹游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的基本理論知識(shí);第3章介紹游戲原畫(huà)創(chuàng)作常用的數(shù)字工具,并結(jié)合案例具體講解軟件技術(shù)操作;第4章圍繞游戲角色設(shè)計(jì)展開(kāi),并結(jié)合案例展示繪畫(huà)過(guò)程;第5章圍繞游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì),講解設(shè)計(jì)理論和創(chuàng)作案例;第6章通過(guò)一個(gè)場(chǎng)景案例的制作過(guò)程講解三維游戲美術(shù)的制作技術(shù)。
前言
第1章 游戲概論
1.1 游戲的定義
1.1.1 游戲是什么
1.1.2 游戲性
1.2 游戲發(fā)展史
1.2.1 游戲硬件的發(fā)展
1.2.2 游戲美術(shù)的發(fā)展
1.3 游戲的分類
1.3.1 按游戲載體分類
1.3.2 按游戲玩法分類
1.3.3 按游戲客戶端屬性分類
1.4 游戲引擎
1.4.1 定義
1.4.2 工作原理
1.4.3 誕生與發(fā)展
1.4.4 功能
1.5 游戲開(kāi)發(fā)分工
1.5.1 游戲制作人
1.5.2 游戲策劃
1.5.3 游戲美術(shù)
1.5.4 游戲程序
1.5.5 游戲聲音
1.5.6 游戲宣發(fā)與運(yùn)營(yíng)
第2章 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)思維
2.1 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)與策劃
2.2 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)與世界觀設(shè)定
2.2.1 世界觀的定義
2.2.2 世界觀的構(gòu)建方法
2.2.3 世界觀題材與美術(shù)風(fēng)格
2.3 游戲美術(shù)分工
2.3.1 前期策劃與設(shè)計(jì)
2.3.2 中期制作
2.3.3 后期應(yīng)用與優(yōu)化
2.4 游戲的視覺(jué)中心設(shè)計(jì)
2.4.1 視覺(jué)中心的定義
2.4.2 視覺(jué)中心設(shè)計(jì)與游戲性
2.4.3 視覺(jué)中心的動(dòng)態(tài)創(chuàng)意
第3章 數(shù)字繪畫(huà)基礎(chǔ)
3.1 常用軟件與手寫(xiě)板
3.1.1 常用的數(shù)字繪畫(huà)軟件
3.1.2 數(shù)位板
3.2 Photoshop數(shù)字繪畫(huà)常用工具
3.2.1 畫(huà)筆工具
3.2.2 豐富畫(huà)筆資源
3.2.3 自定義畫(huà)筆工具
3.2.4 橡皮工具
3.2.5 套索工具
3.2.6 涂抹工具
3.2.7 自定義涂抹筆刷
3.2.8 漸變工具
3.2.9 工具疊加效果
3.3 Photoshop數(shù)字繪畫(huà)圖層與調(diào)色
3.3.1 圖層基本功能
3.3.2 圖層效果
3.3.3 調(diào)整圖層
3.3.4 圖層蒙版
第4章 游戲角色設(shè)計(jì)
4.1 游戲角色設(shè)計(jì)基礎(chǔ)
4.1.1 人體比例
4.1.2 骨骼與肌肉
4.1.3 人物動(dòng)態(tài)
4.2 游戲角色設(shè)計(jì)概論
4.2.1 角色背景設(shè)定
4.2.2 角色原畫(huà)類型與規(guī)范
4.2.3 角色形象設(shè)計(jì)與表現(xiàn)
4.2.4 動(dòng)作與表情
4.2.5 角色的色彩設(shè)計(jì)
4.2.6 質(zhì)感與細(xì)節(jié)
4.2.7 系列化與家族化
4.3 游戲角色設(shè)計(jì)實(shí)例解析
4.3.1 厚涂法繪畫(huà)訓(xùn)練
4.3.2 怪物類角色創(chuàng)作
4.3.3 卡通類角色創(chuàng)作
第5章 游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)
5.1 游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)基礎(chǔ)
5.1.1 構(gòu)圖
5.1.2 透視
5.1.3 空間層次
5.2 游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)概論
5.2.1 世界觀與場(chǎng)景美術(shù)風(fēng)格
5.2.2 場(chǎng)景原畫(huà)類型與規(guī)范
5.3 場(chǎng)景設(shè)計(jì)實(shí)例解析
5.3.1 篩選構(gòu)圖進(jìn)行深入
5.3.2 透視構(gòu)圖與細(xì)化深入
5.3.3 場(chǎng)景色彩厚涂法
第6章 三維游戲美術(shù)制作
6.1 三維游戲美術(shù)制作概述
6.1.1 美術(shù)資源與硬件限制
6.1.2 模塊化與元件化
6.1.3 制作流程、特點(diǎn)與規(guī)范
6.2 三維游戲場(chǎng)景制作實(shí)例講解
6.2.1 場(chǎng)景制作分析
6.2.2 草稿模型制作
6.2.3 模型組件的深入
6.2.4 拆分UV
6.2.5 總場(chǎng)景組合
6.2.6 貼圖制作
6.2.7 三維效果表現(xiàn)
作者簡(jiǎn)介