第1章緒論
1.1游戲、競(jìng)技、電子競(jìng)技的概念
1.1.1游戲
1.1.2競(jìng)技
1.1.3電子競(jìng)技
1.2電子競(jìng)技專業(yè)
1.2.1專業(yè)介紹
1.2.2行業(yè)背景
1.2.3職位構(gòu)成
思考題
第2章電子競(jìng)技的發(fā)展概況
2.1電子競(jìng)技的起源
2,1.1競(jìng)技天性
2.1.2電子計(jì)算機(jī)的發(fā)展
2.2電子競(jìng)技的演變
2.2.1從電視游戲到電腦游戲
2.2.2從電腦游戲到電子競(jìng)技
2.2.3以MOBA類為代表的電子競(jìng)技的演變
2.3 電子競(jìng)技的類型與代表作品
2.3.1電子競(jìng)技的類型
2.3.2電子競(jìng)技的代表作品
思考題
第3章電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的特性
3.1電子競(jìng)技的特性
3.1.1電子競(jìng)技的競(jìng)技性
3.1.2電子競(jìng)技的公平性
3.1.3電子競(jìng)技的娛樂性
3.2電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的特性
3.2.1 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的科技特性
3.2.2電子競(jìng)技與線上傳播的依附性
3.2.3電子競(jìng)技與線下實(shí)體空間的依附性
思考題
第4章電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的基本趨勢(shì)
4.1電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
4.1.1電子競(jìng)技的市場(chǎng)規(guī)模
4.1.2電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r
4.2電子競(jìng)技的前景
4.2.1 電子競(jìng)技的專業(yè)化和市場(chǎng)化
4.2.2電子競(jìng)技游戲的繁榮化
4.2.3電子競(jìng)技的移動(dòng)化
4。2.4全民娛樂化
4.3 中國電子競(jìng)技的國際地位
4.3.1從被動(dòng)接受到合作共贏
4.3.2中國電子競(jìng)技的不足之處
4.3.3中國電子競(jìng)技的應(yīng)對(duì)之策
思考題
第5章電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)
5.1 電子競(jìng)技經(jīng)濟(jì)的起源
5.1.1美國電子競(jìng)技經(jīng)濟(jì)的起源
5.1.2韓國電子競(jìng)技經(jīng)濟(jì)的起源
5.1.3中國電子競(jìng)技經(jīng)濟(jì)的起源
5.2電子競(jìng)技經(jīng)濟(jì)的規(guī)模
5.2.1 21世紀(jì)初期中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)概況
5.2.2中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀
5.3電子競(jìng)技經(jīng)濟(jì)的影響力
5.3.1產(chǎn)業(yè)生態(tài)
5.3.2衍生產(chǎn)業(yè)
思考題
第6章 電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)化模式及其
產(chǎn)品
6.1 電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)化模式
6.1.1開發(fā)商與玩家的互動(dòng)
……
第7章
電子競(jìng)技的社會(huì)價(jià)值
參考文獻(xiàn)