Unreal Engine 虛擬現(xiàn)實開發(fā)
定 價:69 元
- 作者:王曉慧 崔磊 李志斌
- 出版時間:2018/9/1
- ISBN:9787115486646
- 出 版 社:人民郵電出版社
- 中圖法分類:TP317.6
- 頁碼:
- 紙張:膠版紙
- 版次:
- 開本:16開
虛幻引擎(Unreal Engine)是目前世界知名度高、應用廣泛的游戲引擎之一,全新版本的虛幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常強大且靈活,為設計人員提供了一款高效的設計工具。
本書通過8章內容講解了虛幻引擎4的一系列功能及項目制作流程。讀者可以循序漸進地學習本書,全面認識UE4并了解它的操作界面,同時實際嘗試各種設計技巧和案例,并*終將項目發(fā)布完成。
本書適合虛幻引擎美術師、愛好者和從業(yè)者學習,也適合熟悉其他游戲引擎并想學習使用虛幻引擎的讀者使用,也可供數(shù)字媒體或計算機相關專業(yè)的學生參考學習。
本書匯集高校相關專業(yè)教師和產業(yè)界資 深的技術大咖,專注于UE4的全面教學和實踐指導。本書經全彩印刷,內容豐富詳實,得到了業(yè)界領導和專業(yè)人士的認可和大力推薦,理論與實踐相結合,實用性非常強,可以幫助讀者快速學習VR技術,靈活地運用UE4制作出具個性和效果逼真的VR內容。
王曉慧,北京科技大學機械工程學院工業(yè)設計系副教授,2014 年博士畢業(yè)于清華大學計算機系。研究方向包括情感計算、虛擬現(xiàn)實、大數(shù)據(jù)處理與可 視化、交互設計、數(shù)字化非物質文化遺產等。在 IEEE Transactions on Affective Computing、The Visual Computer、ACM Multimedia、ICIP 等重要的國際刊物 和會議上發(fā)表論文 20 余篇。主持國家自然科學基金項目1項、北京市社會科學基金項目1項、北京市科技計劃項目1項、中國博士后科學基金項目1項、中央高;究蒲袠I(yè)務費項目1項、CCF- 騰訊犀牛鳥創(chuàng)意基金項目1項、北京科技大學-臺北科技大學專題聯(lián)合研究計劃項目1項、橫向項目多項;參與973項目1項、國家自然科學基金面上項目2項。其中,自主研發(fā)的虛 擬現(xiàn)實數(shù)字工廠系統(tǒng)擅長大規(guī)模模型處理,已成功應用于核電站、石化、檢 測儀器等工業(yè)領域。出版譯著《精通 Unreal 游戲引擎》《網絡多人游戲架構 與編程 》。獲得軟件著作權3項, 獲 ACM Multimedia 2012重大技術挑戰(zhàn)獎、IBM Ph.D. Fellowship award 等多項榮譽。除此之外,還擔任期刊 International Journal of Communication Systems、Neurocomputing、自動化學報等的審稿人,國際會議 AIMS2018 的會議主席。主講本科生課程交互設計技術信息可視化和游戲設計,主講研究生課程人工智能技術與設計應用。個人郵箱xiaohui0506@foxmail.com。
崔磊,資 深交互新媒體設計師,2013年光華龍騰設計十杰提名獎獲得者,北京虛實空間科技有限公司聯(lián)合創(chuàng)始人。20世紀90年代中前期開始接觸個人電腦,大學期間就開始利用三維繪圖軟件進行建筑效果圖的創(chuàng)作。2001年于北京工業(yè)大學建筑系獲得建筑學學士學位。2004年赴瑞典留學,先后獲得瑞典工學院(KTH)管理專業(yè)和查爾莫斯工學院新媒體藝術專業(yè)碩士學位。在瑞典期間 開始從事人機交互、虛擬現(xiàn)實、信息可視化傳達等領域的創(chuàng)意策劃與設計工作,多個作品在歐洲新媒體展展出。2007年回國后,主持并參與了奧運會與世博會 期間多個大型展示館的人機交互展示項目。在虛擬現(xiàn)實、人機交互等領域有著 極其豐富的經驗和敏銳的視野。2014年起在北京工業(yè)大學藝術設計學院任客座 講師,主講數(shù)字化信息傳達課程。
李志斌,自幼學習繪畫,有著深厚的傳統(tǒng)繪畫藝術功底,對藝術有著執(zhí)著的追求,雖然跨界到計算機視覺藝術領域,但堅持認為,萬變不離其宗,美的 標準是不變的。在虛幻引擎(UE4)美術方面有深厚的造詣和執(zhí)著追求。2000年畢業(yè)于湖南科技大學藝術學院油畫專業(yè)。2001年中國傳媒大學動畫學院進 修三維動畫并取得 Autodesk 官方認證的3ds Max認證教師和認證工程師資格。2003年加入北京無限影像科技有限公司,擔任動畫部門(海外部)主管,其間 參與并主導了大量海外建筑視覺表現(xiàn)和動畫演示。2006年開始探索早期虛擬現(xiàn) 實領域,并積累下豐富的開發(fā)經驗,并為中國安檢行業(yè)巨頭同方威視成功開發(fā) 安檢虛擬現(xiàn)實交互應用。2008年參與奧運場館水立方燈光展示動畫。2010 年起 創(chuàng)業(yè)至今,成功完成北京天壇公園復原和改造動畫、頤和園復原動畫、圓明園復原動畫、VR兵馬俑、VR金山嶺長城、VR圓明園之海晏堂、VR樂山大佛等 頗具影響力的虛擬現(xiàn)實體驗項目。
第1章 緒論1
1.1 引言 1
1.2 虛擬現(xiàn)實發(fā)展簡史 3
1.2.1 早期發(fā)展 3
1.2.2 第一次浪潮 5
1.2.3 第二次浪潮 8
1.3 虛擬現(xiàn)實發(fā)展現(xiàn)狀 13
1.3.1 第三次浪潮 13
1.3.2 元年三巨頭 15
1.3.3 影響虛擬現(xiàn)實用戶體驗的核心元素 19
1.3.4 增強現(xiàn)實和混合現(xiàn)實概述 29
1.3.5 引擎與軟件的發(fā)展 32
1.3.6 虛擬現(xiàn)實技術應用的領域 34
1.4 對虛擬現(xiàn)實發(fā)展的展望 43
1.4.1 大勢所趨 43
1.4.2 任重道遠 46
1.4.3 就業(yè)前景 46
1.4.4 暢想未來 47
1.5 小結 51
第2章 虛幻引擎入門 52
2.1 安裝虛幻引擎 52
2.2 創(chuàng)建項目 54
2.3 操作界面 56
2.4 UE4文件夾命名 61
2.5 小結 62
第3章 樣板間場景創(chuàng)建 63
3.1 模型處理 63
3.1.1 樣板間模型預覽 63
3.1.2 模型簡化 64
3.1.3 模型分層 66
3.1.4 制作2套UV 69
3.2 3ds Max導出模型 75
3.3 UE4導入模型 78
3.4 小結 85
第4章 材質操作 87
4.1 材質編輯器界面 87
4.2 材質編輯器基本操作 91
4.2.1 設置材質顏色 93
4.2.2 設置紋理貼圖 96
4.2.3 設置金屬屬性 99
4.2.4 設置高光和粗糙度屬性 100
4.2.5 設置自發(fā)光顏色 101
4.2.6 設置法線貼圖 102
4.2.7 基礎材質節(jié)點的細節(jié)面板 105
4.2.8 材質編輯器的工具欄 109
4.3 創(chuàng)建漆面材質 109
4.4 創(chuàng)建玻璃材質 112
4.5 創(chuàng)建金屬材質 119
4.6 創(chuàng)建材質實例 120
4.7 創(chuàng)建墻面材質 127
4.8 創(chuàng)建木質材質 137
4.9 創(chuàng)建布料材質 142
4.10 小結 147
第5章 光照設置 148
5.1 定向光源 151
5.2 點光源 154
5.3 聚光源 157
5.4 天空光源 160
5.5 構建光照 161
5.6 小結 164
第6章 后期處理 165
6.1 室外環(huán)境構建 165
6.2 后期處理體積 168
6.2.1 顏色分級 170
6.2.2 自動曝光 172
6.2.3 鏡頭眩光 173
6.2.4 景深 174
6.3 小結 176
第7章 虛擬現(xiàn)實硬件接口 177
7.1 SteamVR開發(fā) 177
7.1.1 SteamVR初始設置 178
7.1.2 基于SteamVR的UE4設置 180
7.2 Oculus Rift開發(fā) 187
7.2.1 Oculus Rift初始設置 187
7.2.2 基于Oculus Rift的UE4設置 188
7.3 小結 189
第8章 項目發(fā)布 190
8.1 發(fā)布設置 190
8.2 效果展示 193
8.3 小結 195