Android手機(jī)游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)(第2版)
定 價(jià):49 元
- 作者:謝曉勇
- 出版時(shí)間:2020/3/1
- ISBN:9787121375477
- 出 版 社:電子工業(yè)出版社
- 中圖法分類:TN929.53;TP311.5
- 頁碼:316
- 紙張:
- 版次:01
- 開本:16開
本書詳細(xì)介紹了Android 框架、Android 組件、用戶界面開發(fā)、游戲開發(fā)、數(shù)據(jù)存儲(chǔ)、多媒體開發(fā)和網(wǎng)絡(luò)開發(fā)等Android 手機(jī)游戲開發(fā)所需要的基礎(chǔ)知識(shí)。本書基于工作過程的教學(xué)思想,按照學(xué)生可能所需要的就業(yè)技能,將“Android 手機(jī)游戲開發(fā)”學(xué)習(xí)領(lǐng)域分為5 個(gè)學(xué)習(xí)情境:Android 游戲開發(fā)基礎(chǔ)、Android OpenGL 開發(fā)基礎(chǔ)、Android OpenGL 應(yīng)用案例、Android 游戲開發(fā)之綜合案例、實(shí)現(xiàn)自己的游戲引擎。本書實(shí)戰(zhàn)性強(qiáng),書中的每個(gè)知識(shí)點(diǎn)都有精心設(shè)計(jì)的示例,并且這些示例以迭代的方式重現(xiàn)。5 個(gè)學(xué)習(xí)情境也重現(xiàn)了經(jīng)典Android 手機(jī)游戲開發(fā)的全過程,既可以以它們?yōu)榉独M(jìn)行實(shí)戰(zhàn)演練,也可以將它們直接應(yīng)用到實(shí)際開發(fā)中,兼顧了學(xué)習(xí)者的職業(yè)發(fā)展與深入學(xué)習(xí)。本書面向的讀者包括毫無Android 開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的初學(xué)者,以及有一定Android 開發(fā)經(jīng)驗(yàn)但缺乏系統(tǒng)學(xué)習(xí)的開發(fā)人員。本書可作為高職高專教育“手機(jī)游戲開發(fā)”課程的教材,也可作為從事軟件開發(fā)人員的參考用書。
謝曉勇,男,深圳信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院教師,致力于Android手機(jī)端游戲開發(fā)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等課程的教學(xué),具有豐富的教學(xué)經(jīng)歷。
目 錄
第1章?Android簡(jiǎn)介與開發(fā)平臺(tái)搭建
1.1 掀起Android的蓋頭來
1.1.1 Android的來龍去脈
1.1.2 選擇Android的理由
1.1.3 Android的體系結(jié)構(gòu)
1.2 Android開發(fā)平臺(tái)搭建
1.2.1 安裝JDK和配置Java系統(tǒng)環(huán)境
1.2.2 安裝Eclipse、Android SDK和ADT插件
1.2.3 創(chuàng)建Android虛擬設(shè)備(AVD)
1.3 Android SDK介紹
1.3.1 Android SDK基礎(chǔ)
1.3.2 Android SDK管理器
1.3.3 Android SDK資源目錄結(jié)構(gòu)
本章小結(jié)
課后練習(xí)
第2章?Android編程開發(fā)基礎(chǔ)
2.1 第一個(gè)Android應(yīng)用
2.1.1 新建Android項(xiàng)目
2.1.2 動(dòng)手練一練——窺探Android應(yīng)用程序的運(yùn)行過程
2.1.3 Android項(xiàng)目工程文件的構(gòu)成
2.1.4 Android應(yīng)用程序運(yùn)行過程
2.1.5 Android應(yīng)用程序框架核心文件解析
2.2 學(xué)習(xí)編程的捷徑——站在“巨人”的肩膀上
2.2.1 下載示范應(yīng)用程序包
2.2.2 導(dǎo)入已有的demo應(yīng)用程序
2.3 程序是調(diào)出來的——程序的調(diào)試
2.3.1 使用Logcat打印調(diào)試信息
2.3.2 設(shè)置斷點(diǎn)
2.3.3 關(guān)聯(lián)源代碼文檔
本章小結(jié)
課后練習(xí)
第3章?Android基本組件及其通信
3.1 Android四大基本組件
3.1.1 活動(dòng)(Activity)組件
3.1.2 服務(wù)(Service)組件
3.1.3 廣播接收器(Broadcast Receiver)組件
3.1.4 內(nèi)容提供者(Content Provider)組件
3.2 In2t Filter
3.2.1 Intent的基本概念
3.2.2 Intent的詳解
3.2.3 顯式和隱式Intent
3.2.4 IntentFilter
3.3 Activity生命周期
3.3.1 Activity棧
3.3.2 Activity狀態(tài)
3.3.3 Activity生命周期的回調(diào)方法
3.4 綜合示例解析一:有序廣播
3.5 綜合示例解析二:音樂播放器Demo
3.6 擴(kuò)展實(shí)踐:多媒體開發(fā)
本章小結(jié)
課后練習(xí)
課后拓展實(shí)踐
第4章?Android游戲開發(fā)之前臺(tái)渲染
4.1 Android用戶界面開發(fā)簡(jiǎn)介
4.1.1 在Eclipse中定制用戶界面
4.1.2 View組件簡(jiǎn)介
4.1.3 常用控件介紹
4.1.4 布局管理
4.1.5 事件處理
4.2 圖形與動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn)
4.2.1 圖片的載入
4.2.2 逐幀動(dòng)畫(Drawable Animation)
4.2.3 屬性動(dòng)畫(Property Animation)簡(jiǎn)介
4.2.4 3D動(dòng)畫和OpenGL
本章小結(jié)
課后拓展實(shí)踐
第5章?Android游戲開發(fā)之?dāng)?shù)據(jù)存儲(chǔ)
5.1 文件存儲(chǔ)
5.1.1 內(nèi)存空間文件的存取
5.1.2 結(jié)合Properties(屬性)進(jìn)行文件存取
5.2 Shared Preferences
5.2.1 SharedPreferences的使用
5.2.2 擴(kuò)展學(xué)習(xí):讀、寫其他應(yīng)用程序的SharedPreferences數(shù)據(jù)
5.3 SQLite數(shù)據(jù)庫
5.3.1 SQLite數(shù)據(jù)庫簡(jiǎn)介
5.3.2 SQLite操作詳解
5.4 數(shù)據(jù)共享(Content Providers)
5.4.1 Content Resolver
5.4.2 使用Content Resolver訪問共享數(shù)據(jù)實(shí)例
5.4.3 創(chuàng)建Content Providers共享數(shù)據(jù)
5.5 擴(kuò)展學(xué)習(xí):網(wǎng)絡(luò)存儲(chǔ)
本章小結(jié)
課后習(xí)題
課后拓展實(shí)踐
第6章?Android游戲開發(fā)之網(wǎng)絡(luò)編程
6.1 HTTP協(xié)議通信
6.1.1 Apache HttpClient
6.1.2 訪問Web服務(wù)示例
6.1.3 權(quán)限驗(yàn)證
6.1.4 HttpURL Connection接口
6.2 套接字(Socket)
6.3 Wi-Fi無線通信
6.4 藍(lán)牙(Bluetooth)無線通信
本章小結(jié)
課后練習(xí)
課后拓展實(shí)踐
第7章?Android游戲開發(fā)基礎(chǔ)
7.1 Android游戲開發(fā)
7.1.1 Android游戲開發(fā)框架
7.1.2 數(shù)據(jù)接口層Android實(shí)現(xiàn)示例
7.1.3 表現(xiàn)層之View類開發(fā)示例
7.2 Android繪圖(2D)
7.2.1 Android 游戲開發(fā)坐標(biāo)
7.2.2 畫筆(Paint)和Color類
7.2.3 畫布(Canvas)
7.2.4 幾何圖形繪制
7.2.5 雙緩沖技術(shù)
7.3 圖形特效處理
7.3.1 變換控制(Matrix)
7.3.2 圖像扭曲(drawBitmapMesh)
7.3.3 圖形填充(Shader)
7.4 動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)
7.4.1 補(bǔ)間動(dòng)畫(Tween)
7.4.2 逐幀動(dòng)畫(Frame)
7.4.3 動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)(SurfaceView)
7.5 獲取屏幕屬性
本章小結(jié)
課后拓展實(shí)踐
第8章?Android OpenGL開發(fā)基礎(chǔ)
8.1 OpenGL簡(jiǎn)介
8.1.1 OpenGL的發(fā)展歷程
8.1.2 OpenGL與OpenGL ES的區(qū)別
8.1.3 Android OpenGL ES
8.1.4 渲染流水線簡(jiǎn)介
8.2 多邊形(Polygon)
8.2.1 多邊形繪制
8.2.2 更多繪制模式
8.3 顏色(Color)
8.4 旋轉(zhuǎn)(Rotate)
8.5?3D空間(3D Space)
8.5.1 四棱錐和立方體
8.5.2 圓錐體
8.6 紋理映射(Texture Mapping)
8.7 光照和事件
8.7.1 光照(Light)
8.7.2 事件(Events)
8.8 混合(Mixed)
8.8.1 源因子和目標(biāo)因子
8.8.2 啟用混合
本章小結(jié)
課后拓展實(shí)踐
第9章?Android OpenGL應(yīng)用案例
9.1 建模與動(dòng)畫(Model and Animation)
9.2 構(gòu)建場(chǎng)景
9.2.1 構(gòu)建簡(jiǎn)單場(chǎng)景
9.2.2 添加紋理
9.2.3 添加光照
9.3 蕩漾的水波
9.4 粒子系統(tǒng)(Particle System)
9.4.1 基本原理
9.4.2 模擬飄落的雪花
9.5 霧(Fog)
本章小結(jié)
課后拓展實(shí)踐
第10章?Android 游戲開發(fā)之綜合案例
10.1 游戲開發(fā)的思路
10.2 從游戲玩家角度開發(fā)的游戲
10.3 從開發(fā)者角度開發(fā)的游戲
10.3.1 從游戲載體劃分游戲
10.3.2 從游戲?qū)崿F(xiàn)角度劃分游戲
10.4 游戲開發(fā)簡(jiǎn)介
10.5 《死亡塔》程序開發(fā)
10.5.1 游戲框架設(shè)計(jì)
10.5.2 游戲圖層低級(jí)API
10.5.3 地圖設(shè)計(jì)
10.5.4 主角設(shè)計(jì)
10.5.5 圖層管理器
10.5.6 游戲音效
10.5.7 游戲存檔
本章小結(jié)
課后拓展實(shí)踐
第11章?實(shí)現(xiàn)自己的游戲引擎
11.1 游戲引擎介紹
11.1.1 什么是引擎
11.1.2 世界游戲引擎發(fā)展概況
11.1.3 國(guó)內(nèi)游戲引擎發(fā)展概況
11.1.4 Android游戲引擎
11.2 游戲引擎結(jié)構(gòu)與開發(fā)框架
11.2.1 傳統(tǒng)游戲引擎的結(jié)構(gòu)
11.2.2 當(dāng)前游戲引擎結(jié)構(gòu)
11.2.3 游戲引擎開發(fā)框架
11.3 游戲引擎設(shè)計(jì)
11.3.1 游戲引擎設(shè)計(jì)流程
11.3.2 游戲引擎結(jié)構(gòu)和功能設(shè)計(jì)
11.4 游戲引擎實(shí)現(xiàn)
11.4.1 Activity類實(shí)現(xiàn)
11.4.2 流程控制類和線程類
11.4.3 游戲?qū)ο笈c對(duì)象管理
11.4.4 圖形引擎
11.4.5 物理引擎
11.4.6 事件模塊
11.4.7 工具模塊
11.4.8 腳本引擎和音效模塊
本章小結(jié)
課后拓展實(shí)踐
參考文獻(xiàn)