虛擬現(xiàn)實 VR 和增強(qiáng)現(xiàn)實 AR 從內(nèi)容應(yīng)用到設(shè)計
定 價:109 元
叢書名:達(dá)人迷
- 作者:【美】保羅·米利(Paul Mealy)
- 出版時間:2019/7/1
- ISBN:9787115508201
- 出 版 社:人民郵電出版社
- 中圖法分類:TP391.98
- 頁碼:
- 紙張:膠版紙
- 版次:
- 開本:16開
本書的內(nèi)容將圍繞VR和AR展開源起何處,未來又將走向何方!
虛擬現(xiàn)實(VR)以往不過是實驗室的玩具或高科技公司的試驗品,如今已然走入大眾的視野。虛擬現(xiàn)實,還有它的近親增強(qiáng)現(xiàn)實(AR),很快被證明是新一代的顛覆性技術(shù),它們的市場潛力巨大。VR 和AR 常常被稱為繼個人計算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)和移動計算之后的第四波技術(shù)浪潮。前幾波技術(shù)浪潮都給我們的生活帶來了深刻的影響,我們已無法想象沒有它們的世界會是什么樣。第四波技術(shù)將如何像前幾波技術(shù)那樣改變我們的生活,正是本書需要探討的內(nèi)容。
1.快速變化的行業(yè):跟當(dāng)今世界其他行業(yè)不同,在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,不變的永遠(yuǎn)是變化。即使直接身處其中,也很難跟上每天的演變。VR的這一特性使得高層決策者很難把控它對自身未來業(yè)務(wù)的影響,潛在的消費(fèi)者亦對何時該入手VR和AR深感茫然。不過這絲毫不影響該行業(yè)的高速增長,僅2016年,其市場規(guī)模已近20億美元,預(yù)計到2020年會增長10倍以上,達(dá)到224億美元。
2.VR和AR不僅僅是游戲技術(shù):虛擬現(xiàn)實技術(shù)一直在發(fā)展,常用來幫助患自閉癥的孩童學(xué)習(xí)社交技巧,走進(jìn)真實世界。在醫(yī)學(xué)領(lǐng)域,常被用作醫(yī)學(xué)院學(xué)生的外科手術(shù)輔助教學(xué)工具,醫(yī)療機(jī)構(gòu)還在掃描診斷中應(yīng)用VR技術(shù)幫助建立3D虛擬模型,定位腫瘤,作出診斷,并獲取手術(shù)前需要的其他信息。
3.時間恰到好處:目前市場上有關(guān)VR和AR的書籍和資料都很缺乏?紤]到未來三年內(nèi)該行業(yè)很可能迎來巨幅增長,人們對書中提供的信息肯定相當(dāng)感興趣,本書將幫助他們了解VR和AR技術(shù)的點點滴滴,并把握其未來走向。
4.問題解答:本書還包括了對業(yè)內(nèi)一些設(shè)計、研發(fā)、技術(shù)人員和未來學(xué)者的簡短采訪記錄,以及他們對VR和AR技術(shù)領(lǐng)域的觀點,和對未來發(fā)展趨勢所作的預(yù)測。
Paul Mealy(保羅·米利)是一位技術(shù)領(lǐng)導(dǎo)者和傳播者,在虛擬現(xiàn)實(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實/ 混合現(xiàn)實(AR/MR)等新興技術(shù)領(lǐng)域工作。作為西雅圖POP 公司的互動項目主管,Paul 負(fù)責(zé)為互動研發(fā)團(tuán)隊設(shè)立課程,這個團(tuán)隊是一個由網(wǎng)絡(luò)、移動、游戲、VR 和AR 開發(fā)人員組成的跨國多學(xué)科創(chuàng)意工程師團(tuán)隊。
自Kickstarter 發(fā)布Oculus DK1 以來,Paul 一直在VR、AR 和MR 領(lǐng)域工作,也是從那時起忙于為很多《財富》500 強(qiáng)企業(yè)制作VR/AR 體驗。
目錄
第 一部分入門1
第 1章虛擬現(xiàn)實和增強(qiáng)現(xiàn)實的定義3
虛擬現(xiàn)實和增強(qiáng)現(xiàn)實簡介4
虛擬現(xiàn)實和增強(qiáng)現(xiàn)實的其他類型7
混合現(xiàn)實8
增強(qiáng)虛境9
擴(kuò)展現(xiàn)實10
簡單回顧10
虛擬現(xiàn)實之父11
增強(qiáng)現(xiàn)實名稱的由來12
虛擬現(xiàn)實的早期失利13
虛擬現(xiàn)實的突破13
增強(qiáng)現(xiàn)實成為主流14
評估技術(shù)成熟度曲線15
第 2章虛擬現(xiàn)實的現(xiàn)狀18
市售產(chǎn)品的形態(tài)規(guī)格18
專注功能23
房間式和固定式的不同體驗23
內(nèi)置式外偵型跟蹤技術(shù)25
觸覺反饋27
音頻29
關(guān)于控制器29
切換按鈕30
一體式觸摸板30
注視控制31
鍵盤和鼠標(biāo)32
標(biāo)準(zhǔn)游戲手柄33
運(yùn)動控制器34
手部跟蹤36
眼動跟蹤37
更多39
目前存在的問題40
模擬器暈動病40
紗窗效應(yīng)42
虛擬現(xiàn)實中的移動43
對健康的影響43
市場的蠶食44
評估普及率45
第3章增強(qiáng)現(xiàn)實的現(xiàn)狀46
市售產(chǎn)品的形態(tài)規(guī)格47
移動設(shè)備48
AR頭顯49
AR眼鏡51
關(guān)于控制器52
觸摸52
注視53
鍵盤和鼠標(biāo)54
語音54
手部跟蹤55
運(yùn)動控制器56
目前存在的問題57
造型和第 一印象58
成本和供貨58
認(rèn)識用途59
跟蹤59
視場61
視覺效果62
評估普及率63
第二部分產(chǎn)品65
第4章虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品調(diào)查67
消費(fèi)級虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品調(diào)查67
高端設(shè)備68
中端設(shè)備69
入門級設(shè)備69
即將面世的新品70
HTC Vive Pro71
HTC Vive Focus72
Lenovo Mirage Solo73
Oculus Santa Cruz 73
Oculus Go74
Pimax 8K76
LooxidVR77
Varjo78
兩代產(chǎn)品對比78
第5章增強(qiáng)現(xiàn)實產(chǎn)品調(diào)查81
消費(fèi)級增強(qiáng)現(xiàn)實產(chǎn)品調(diào)查82
Microsoft HoloLens 82
Meta 283
Magic Leap86
Mira Prism86
蘋果公司的ARKit和谷歌公司的ARCore89
即將面市的新品90
平視顯示器90
增強(qiáng)現(xiàn)實設(shè)備91
兩代產(chǎn)品對比92
第三部分創(chuàng)作95
第6章項目評估97
評估項目的技術(shù)需求97
項目的電梯游說原則的內(nèi)容98
大小目標(biāo)分別是什么99
項目需要解決什么具體問題100
目標(biāo)市場是誰100
最終用戶應(yīng)當(dāng)有什么體驗101
如果選擇VR102
VR的優(yōu)點102
VR的缺點103
如果選擇AR104
AR的優(yōu)點105
AR的缺點105
第7章虛擬現(xiàn)實項目規(guī)劃107
劃定項目范圍107
確定實施路線108
明確目標(biāo)人群108
明確支持的硬件109
設(shè)定時間表111
VR的設(shè)計原則112
啟動112
關(guān)注用戶的注意力113
關(guān)于舒適區(qū)114
允許控制116
移動問題116
反饋118
跟隨用戶的目光118
避免模擬器暈眩 120
更多需要考慮的情況120
社交體驗121
第8章增強(qiáng)現(xiàn)實項目規(guī)劃123
劃定項目范圍123
明確支持的硬件124
網(wǎng)絡(luò)攝像頭124
設(shè)定時間表126
AR的設(shè)計原則127
啟動127
環(huán)境問題130
關(guān)于舒適區(qū)131
同物體互動132
探索用戶界面模式136
理解文本137
測試、測試、再測試138
社交體驗138
第9章內(nèi)容創(chuàng)作140
設(shè)計軟件140
用戶體驗規(guī)劃軟件141
傳統(tǒng)的設(shè)計工具145
基于VR或AR的設(shè)計工具147
預(yù)制模型149
捕捉真實生活150
視頻捕捉設(shè)備150
靜態(tài)圖像捕捉設(shè)備152
聲音問題155
空間音頻157
關(guān)于開發(fā)工具158
游戲開發(fā)引擎158
移動端AR開發(fā)162
WebVR162
發(fā)布內(nèi)容168
桌面型VR頭顯168
移動型VR頭顯169
Google Cardboard169
WebVR169
AR頭顯170
移動型AR170
其他170
第四部分應(yīng)用173
第 10章虛擬現(xiàn)實技術(shù)的實際應(yīng)用175
藝術(shù)行業(yè)175
繪圖工具Tilt Brush176
Pierre Chareau作品展178
Google Arts & Culture VR180
教育行業(yè)181
Google Expeditions VR181
《錫德拉頭頂上的云朵》182
Apollo 11 VR183
娛樂行業(yè)184
Intel True VR185
碎片大廈187
醫(yī)療保健行業(yè)189
Beatriz:阿爾茨海默病之旅190
虛擬手術(shù)室192
心理治療192
游戲行業(yè)193
Rec Room194
VR游樂場195
第 11章增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)的實際應(yīng)用197
藝術(shù)行業(yè)198
Facebook總部的20號大樓198
Jeff Koons和Snapchat 199
教育行業(yè)201
Google Expeditions201
MLS賽事回放202
醫(yī)療保健行業(yè)204
工商業(yè)205
蒂森克虜伯205
WorkLink206
娛樂行業(yè)209
星球大戰(zhàn):絕地挑戰(zhàn)210
《紐約時報》冬奧會AR特別活動211
Kinect Sandbox212
實用程序215
Perinno-Uno215
這是誰216
第五部分前景219
第 12章虛擬現(xiàn)實的前景221
未來的變化趨勢221
市場情形222
了解即將面世的軟硬件222
虛擬現(xiàn)實技術(shù)的殺手級應(yīng)用228
預(yù)測影響229
第 13章增強(qiáng)現(xiàn)實的前景232
未來的變化趨勢232
市場情形233
增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)的殺手級應(yīng)用234
預(yù)測影響235
第六部分十大241
第 14章十大常見問題243
VR和AR如何影響我243
VR和AR誰會贏244
沒有頭顯怎么辦244
VR和AR的消費(fèi)市場有多大245
消費(fèi)者的消費(fèi)市場有多大246
公司該何時入場246
哪款VR頭顯適合我247
阻礙VR和AR發(fā)展的因素是什么249
對身體會有永久影響嗎249
VR和AR的未來怎么樣250
第 15章十大轉(zhuǎn)型行業(yè)251
旅游業(yè)251
博物館業(yè)253
宇航業(yè)254
零售業(yè)255
軍隊256
教育行業(yè)258
娛樂行業(yè)258
房地產(chǎn)業(yè)260
廣告營銷業(yè)261
未知行業(yè)262
第 16章十款移動應(yīng)用263
Google Translate264
Amazon AR View265
Blippar266
AR City267
ARise268
Ingress和Pokémon Go269
MeasureKit和Measure270
InkHunter270
Sketch AR271
Find Your Car和Car Finder AR271