本書系統(tǒng)地介紹游戲設(shè)計(jì)中與數(shù)值相關(guān)的基礎(chǔ)知識(shí)、理論思想及實(shí)踐課題,分為基礎(chǔ)篇、思想篇、實(shí)踐篇及拓展篇,涵蓋游戲數(shù)值設(shè)計(jì)從入門到實(shí)踐所需的知識(shí),并穿插大量讀者熟知的游戲案例進(jìn)行輔助說明,力求幫助讀者對(duì)游戲設(shè)計(jì)所需的必要知識(shí)建立認(rèn)知,熟悉并掌握游戲研發(fā)的關(guān)鍵流程。
本書既適合游戲策劃人員、游戲研發(fā)人員,以及想從事游戲行業(yè)的人員了解游戲策劃設(shè)計(jì)意圖,又適合對(duì)游戲設(shè)計(jì)感興趣的人員閱讀。
1.游戲行業(yè)一線設(shè)計(jì)專家十多年的技術(shù)沉淀。
2.全面講解游戲數(shù)值設(shè)計(jì)的實(shí)戰(zhàn)知識(shí),包含成長設(shè)計(jì)、游戲預(yù)設(shè)程序?qū)箶?shù)值設(shè)計(jì)、組合類系統(tǒng)的數(shù)值、游戲平衡、游戲價(jià)值體系設(shè)計(jì)等,從而讓讀者達(dá)到游戲設(shè)計(jì)思想和實(shí)踐的結(jié)合。
3.這是一本基礎(chǔ)工具書,幫助讀者從容應(yīng)對(duì)游戲數(shù)值設(shè)計(jì)的各種困難,少走彎路,起到事半功倍的效果。
作者肖勤,著名游戲公司的資深游戲設(shè)計(jì)師,從事游戲研發(fā)近10年,游戲經(jīng)歷近20多年。熱愛分享,寫了許多技術(shù)博客,參與過百人研發(fā)的項(xiàng)目,也完成過許多獨(dú)立創(chuàng)作的游戲。在游戲設(shè)計(jì)和開發(fā)中有獨(dú)到的見解。
目 錄
第 一篇 基礎(chǔ)篇
第 1章 給游戲世界增加一點(diǎn)“計(jì)算” 3
1.1 游戲——為了創(chuàng)造體驗(yàn)而生 4
1.2 游戲數(shù)值知識(shí)綜述 5
1.3 游戲數(shù)值應(yīng)用范圍 7
1.3.1 構(gòu)建和完善規(guī)則 7
1.3.2 引導(dǎo)和梳理行為 7
1.3.3 內(nèi)容投放和豐富體驗(yàn) 8
1.3.4 小結(jié) 8
1.4 思考與練習(xí) 8
第 2章 游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)基礎(chǔ) 9
2.1 核心系統(tǒng)拆分規(guī)則 9
2.1.1 能力獲得系統(tǒng) 10
2.1.2 能力釋放系統(tǒng) 11
2.1.3 小結(jié) 13
2.2 核心系統(tǒng)分析方法論述 13
2.2.1 核心系統(tǒng)的必要性 13
2.2.2 核心系統(tǒng)的合理性 16
2.2.3 必要性與合理性的辯證關(guān)系 16
2.2.4 小結(jié) 16
2.3 設(shè)計(jì)獲得類系統(tǒng)的三要素 17
2.3.1 獲得感設(shè)計(jì) 17
2.3.2 成長節(jié)奏設(shè)計(jì) 20
2.3.3 學(xué)習(xí)難度控制 20
2.3.4 小結(jié) 22
2.4 設(shè)計(jì)釋放類系統(tǒng)的六要素 22
2.4.1 時(shí)間 22
2.4.2 地點(diǎn) 23
2.4.3 人物 23
2.4.4 起因 24
2.4.5 經(jīng)過 25
2.4.6 結(jié)果 25
2.4.7 小結(jié) 27
2.5 系統(tǒng)規(guī)則與數(shù)值的相關(guān)性分析 27
2.5.1 系統(tǒng)規(guī)則與數(shù)值的關(guān)系 27
2.5.2 系統(tǒng)設(shè)計(jì)的一般步驟 28
2.5.3 小結(jié) 30
2.6 思考與練習(xí) 30
第二篇 思想篇
第3章 博弈論與游戲數(shù)值 33
3.1 博弈論知識(shí)概論 33
3.1.1 囚徒困境 33
3.1.2 博弈論基礎(chǔ) 35
3.1.3 博弈分類認(rèn)知 36
3.1.4 納什均衡的多態(tài) 37
3.1.5 小結(jié) 38
3.2 從經(jīng)典中學(xué)習(xí)博弈 38
3.2.1 雙贏的“大冤家” 38
3.2.2 背叛的悖論 38
3.2.3 “智!辈┺摹39
3.2.4 價(jià)格大戰(zhàn)時(shí)應(yīng)該消費(fèi)嗎 40
3.2.5 需要“從中作梗”的協(xié)調(diào)
博弈 41
3.2.6 一個(gè)更復(fù)雜的挑戰(zhàn) 43
3.2.7 預(yù)測未來制勝 44
3.2.8 小結(jié) 44
3.3 進(jìn)化吧!博弈論 45
3.3.1 進(jìn)化博弈論 45
3.3.2 以“智能”的方式看傳統(tǒng)
博弈 45
3.3.3 進(jìn)化博弈論與學(xué)習(xí)策略 47
3.3.4 小結(jié) 48
3.4 游戲里的博弈舉例 48
3.4.1 為了勝利做輔助 48
3.4.2 《絕地求生》中的諸多
“困境” 50
3.4.3 競爭還是合作:控制競爭 51
3.4.4 小結(jié) 52
3.5 使用起來!開始博弈 52
3.5.1 博弈模型的獲取 52
3.5.2 矛盾的最優(yōu)解 53
3.5.3 細(xì)節(jié)構(gòu)想設(shè)計(jì)法 54
3.5.4 小結(jié) 55
3.6 思考與練習(xí) 55
第4章 數(shù)學(xué)基礎(chǔ)與游戲數(shù)值 56
4.1 數(shù)學(xué)公式不為人知的關(guān)系 56
4.1.1 線性:纏綿伴隨 57
4.1.2 相斥:此消彼長 58
4.1.3 累積:輕松過億 59
4.1.4 趨近:不可逾越 60
4.1.5 波動(dòng):晃來晃去 62
4.1.6 小結(jié) 63
4.2 高等數(shù)學(xué)中的感性思維 63
4.2.1 “哥德巴赫猜想”與感性的
數(shù)學(xué) 64
4.2.2 不愛解方程的牛頓與“牛頓
插值法” 65
4.2.3 擬合一切的“最小二乘法” 67
4.2.4 高等數(shù)學(xué)對(duì)設(shè)計(jì)有用嗎 69
4.2.5 小結(jié) 71
4.3 用數(shù)值衡量強(qiáng)者 71
4.3.1 戰(zhàn)斗力淺析 71
4.3.2 競技游戲的戰(zhàn)斗力排名 72
4.4 游戲公式設(shè)計(jì)的一般步驟 75
4.4.1 為什么需要公式 75
4.4.2 設(shè)計(jì)公式的一般步驟 75
4.4.3 公式的檢查與調(diào)整 79
4.4.4 小結(jié) 80
4.5 數(shù)據(jù)收集與數(shù)據(jù)分析 80
4.5.1 數(shù)據(jù)收集 81
4.5.2 數(shù)據(jù)分析 82
4.5.3 小結(jié) 85
4.6 練習(xí) 85
第5章 概率論與游戲數(shù)值 86
5.1 概率論基礎(chǔ)知識(shí) 86
5.1.1 基礎(chǔ)定義 87
5.1.2 統(tǒng)計(jì)概率 88
5.1.3 主觀概率 89
5.1.4 常見的基礎(chǔ)概率模型 90
5.1.5 穩(wěn)定趨于混亂:熵 91
5.1.6 小結(jié) 93
5.2 概率與隨機(jī)的游戲意義 93
5.2.1 變化是人性的期望 93
5.2.2 概率的正面和負(fù)面 94
5.2.3 偽隨機(jī) 94
5.2.4 隨機(jī)種子 95
5.2.5 彩蛋:充滿驚喜的互動(dòng) 96
5.3 戰(zhàn)斗隨機(jī)性需求分析 97
5.3.1 “戰(zhàn)斗”無處不在 97
5.3.2 運(yùn)氣是實(shí)力的一種 98
5.3.3 各種戰(zhàn)斗變數(shù)的設(shè)計(jì)方式 99
5.3.4 戰(zhàn)斗隨機(jī)數(shù)據(jù)的選取方式 100
5.3.5 小結(jié) 102
5.4 隨機(jī)在獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)中的設(shè)計(jì)應(yīng)用 102
5.4.1 建立期待 102
5.4.2 隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)計(jì) 103
5.4.3 隨機(jī)掉落的配置結(jié)構(gòu)淺析 103
5.5 隨機(jī)性的控制理論 104
5.5.1 不能失控的隨機(jī) 104
5.5.2 看不見的規(guī)則 105
5.5.3 控制隨機(jī) 106
5.5.4 小結(jié) 107
5.6 神奇的正態(tài)分布 107
5.6.1 “上帝會(huì)拋硬幣” 107
5.6.2 正態(tài)分布 108
5.6.3 正態(tài)分布帶來的“自然”
設(shè)計(jì) 110
5.6.4 小結(jié) 111
5.7 思考與練習(xí) 112
第6章 經(jīng)濟(jì)與游戲數(shù)值 113
6.1 關(guān)于經(jīng)濟(jì)學(xué)的基礎(chǔ)要點(diǎn) 113
6.1.1 基礎(chǔ)概念及在游戲中應(yīng)用的概念
修正 113
6.1.2 經(jīng)濟(jì)相關(guān)的定律 116
6.1.3 小結(jié) 118
6.2 游戲里的宏觀經(jīng)濟(jì) 118
6.2.1 宏觀層面的游戲經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu) 118
6.2.2 基于核心行為的宏觀設(shè)計(jì)
方法 119
6.2.3 宏觀內(nèi)容設(shè)計(jì)的一般流程 120
6.2.4 小結(jié) 121
6.3 游戲里的微觀行為 121
6.3.1 游戲行為拆解 121
6.3.2 行為設(shè)計(jì)的準(zhǔn)則 123
6.3.3 行為的傳遞性 125
6.3.4 小結(jié) 127
6.4 游戲經(jīng)濟(jì)行為的“七宗罪” 127
6.4.1 “貪婪”:行為的逐利性 127
6.4.2 “嫉妒”:價(jià)值的比較性 128
6.4.3 “暴食”:物品的囤積性 128
6.4.4 “傲慢”:稀有的控制性 128
6.4.5 “懶惰”:思維的懶惰性 128
6.4.6 “顏控”:外觀的吸引力 129
6.4.7 “暴怒”:不屈的爭勝心 129
6.4.8 小結(jié) 129
6.5 游戲貨幣淺析 129
6.5.1 貨幣的本質(zhì) 129
6.5.2 游戲“貨幣”的本質(zhì) 130
6.5.3 游戲“貨幣”的幾種形式 131
6.5.4 游戲“貨幣”的價(jià)值體現(xiàn) 131
6.5.5 小結(jié) 132
6.6 游戲經(jīng)濟(jì)中的非貨幣資源 132
6.6.1 不動(dòng)產(chǎn)資源 132
6.6.2 存款資源:屬性 133
6.6.3 流動(dòng)資源:道具 133
6.6.4 小結(jié) 134
6.7 思考與練習(xí) 134
第三篇 實(shí)踐篇
第7章 成長設(shè)計(jì)實(shí)踐 137
7.1 成長 137
7.1.1 成長的游戲定義 138
7.1.2 成長的分類 139
7.1.3 成長的意義 139
7.1.4 小結(jié) 140
7.2 等級(jí)系統(tǒng)的拆解分析 140
7.2.1 等級(jí)的各種定位 140
7.2.2 行為經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)考量 141
7.2.3 等級(jí)相關(guān)的邊界問題 143
7.2.4 基于行為獲取經(jīng)驗(yàn)的等級(jí)系統(tǒng)
設(shè)計(jì) 143
7.2.5 單一經(jīng)驗(yàn)值來源的等級(jí)設(shè)計(jì) 144
7.2.6 小結(jié) 146
7.3 收集元素給予的成長感 146
7.3.1 收集的概念 146
7.3.2 收集與獎(jiǎng)勵(lì) 147
7.3.3 收集與挑戰(zhàn) 147
7.3.4 小結(jié) 148
7.4 成長推送的節(jié)奏 148
7.4.1 “5分鐘進(jìn)入”準(zhǔn)則 148
7.4.2 成長遞進(jìn)原則 148
7.4.3 成長簡化原則 150
7.4.4 細(xì)節(jié)留白原則 150
7.4.5 小結(jié) 151
7.5 思考與練習(xí) 151
第8章 PVE數(shù)值設(shè)計(jì)實(shí)踐 152
8.1 PVE的基礎(chǔ) 152
8.1.1 對(duì)抗策略 153
8.1.2 環(huán)境設(shè)定 155
8.1.3 驅(qū)動(dòng)設(shè)定 156
8.1.4 PVE對(duì)抗分類 157
8.1.5 小結(jié) 157
8.2 對(duì)稱策略戰(zhàn)斗設(shè)計(jì) 158
8.2.1 對(duì)稱策略概述 158
8.2.2 設(shè)計(jì)對(duì)稱戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)步驟 158
8.2.3 對(duì)稱策略戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)示例 159
8.3 非對(duì)稱策略戰(zhàn)斗設(shè)計(jì) 160
8.3.1 非對(duì)稱策略概述 160
8.3.2 非對(duì)稱策略戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)分析 161
8.3.3 非對(duì)稱策略戰(zhàn)斗示例 161
8.4 偏技巧對(duì)抗設(shè)計(jì) 162
8.4.1 技巧性游戲優(yōu)勢 162
8.4.2 技巧性游戲劣勢 163
8.4.3 技巧在游戲設(shè)計(jì)中的形式
表現(xiàn) 163
8.4.4 技巧與規(guī)則設(shè)計(jì) 166
8.4.5 小結(jié) 166
8.5 偏數(shù)值對(duì)抗設(shè)計(jì) 167
8.5.1 數(shù)值對(duì)抗游戲的優(yōu)勢 167
8.5.2 數(shù)值對(duì)抗游戲的劣勢 168
8.5.3 PVE數(shù)值成長的設(shè)計(jì)流程 168
8.5.4 小結(jié) 172
8.6 思考與練習(xí) 172
第9章 組合類系統(tǒng)的數(shù)值實(shí)踐 174
9.1 無限嘗試:組合與拆卸 174
9.1.1 組合是規(guī)則探索的先驅(qū) 174
9.1.2 嘗試的代價(jià) 175
9.1.3 可能性與最優(yōu)解 176
9.1.4 小結(jié) 177
9.2 裝備系統(tǒng)的設(shè)計(jì)實(shí)踐 177
9.2.1 裝備基礎(chǔ)設(shè)定 177
9.2.2 裝備效果分類 179
9.2.3 裝備數(shù)值能力劃分 179
9.2.4 隨機(jī)屬性與價(jià)值計(jì)算 183
9.2.5 小結(jié) 185
9.3 異化屬性的設(shè)計(jì)實(shí)踐 186
9.3.1 異化屬性的類型 186
9.3.2 異化屬性的設(shè)計(jì)難點(diǎn) 187
9.3.3 異化屬性的平衡 187
9.3.4 異化屬性的組合與卸載形式 187
9.3.5 小結(jié) 189
9.4 構(gòu)筑組合的設(shè)計(jì)實(shí)踐 189
9.4.1 卡牌策略類構(gòu)筑 189
9.4.2 角色類小隊(duì)組合 193
9.4.3 小結(jié) 194
9.5 思考與練習(xí) 194
第 10章 游戲平衡實(shí)踐 195
10.1 游戲平衡的幾個(gè)范圍 195
10.1.1 平衡概念 195
10.1.2 系統(tǒng)平衡 196
10.1.3 經(jīng)濟(jì)平衡 197
10.1.4 戰(zhàn)斗平衡 197
10.1.5 小結(jié) 198
10.2 戰(zhàn)斗平衡的兩個(gè)設(shè)計(jì)維度 199
10.2.1 《DOTA2》的戰(zhàn)斗平衡 199
10.2.2 《英雄聯(lián)盟》戰(zhàn)術(shù)平衡 201
10.2.3 平衡的統(tǒng)一 202
10.2.4 小結(jié) 203
10.3 戰(zhàn)斗機(jī)制權(quán)重化的平衡設(shè)計(jì) 203
10.3.1 確定戰(zhàn)斗節(jié)奏 203
10.3.2 戰(zhàn)斗屬性效用及公式的
確定 204
10.3.3 戰(zhàn)斗對(duì)抗策略假想 204
10.3.4 設(shè)計(jì)與挖掘戰(zhàn)斗機(jī)制策略 205
10.3.5 技能屬性的權(quán)重設(shè)定 205
10.3.6 小結(jié) 207
10.4 戰(zhàn)斗平衡的調(diào)優(yōu) 207
10.4.1 戰(zhàn)斗平衡的訴求分析 207
10.4.2 戰(zhàn)斗平衡的標(biāo)準(zhǔn) 208
10.4.3 戰(zhàn)斗平衡的數(shù)據(jù)分析 209
10.4.4 調(diào)整策略 211
10.4.5 小結(jié) 212
10.5 思考與練習(xí) 212
第 11章 游戲價(jià)值體系設(shè)計(jì)實(shí)踐 213
11.1 價(jià)值的統(tǒng)一 213
11.1.1 設(shè)定游戲的產(chǎn)出效率 213
11.1.2 數(shù)值與度量單位換算 214
11.2 基于時(shí)間的消耗與養(yǎng)成 215
11.2.1 消耗行為與養(yǎng)成行為 215
11.2.2 養(yǎng)成與時(shí)間關(guān)系 215
11.2.3 小結(jié) 217
11.3 行為的分布預(yù)期 218
11.4 供需數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián) 219
11.4.1 確定能力獲得系統(tǒng)的消耗 220
11.4.2 分配核心資源的產(chǎn)出 221
11.4.3 修正和調(diào)整資源數(shù)據(jù) 222
11.4.4 小結(jié) 222
11.5 游戲幣的價(jià)值設(shè)計(jì) 222
11.5.1 通用游戲幣 222
11.5.2 積分游戲幣 225
11.5.3 小結(jié) 226
11.6 思考與練習(xí) 226
第四篇 拓展篇
第 12章 游戲引擎和開發(fā)工具 229
12.1 游戲引擎 229
12.1.1 游戲引擎的誕生 229
12.1.2 游戲引擎模塊簡介 230
12.1.3 游戲引擎簡介 230
12.2 游戲開發(fā)工具 231
12.2.1 文檔撰寫工具 231
12.2.2 數(shù)據(jù)處理工具 232
12.2.3 小結(jié) 232
12.3 思考與練習(xí) 232
第 13章 完整的游戲應(yīng)具備的要素 234
13.1 游戲的完整性論述 234
13.1.1 系統(tǒng)結(jié)構(gòu)的完整性 234
13.1.2 體驗(yàn)的完整性 236
13.1.3 自然的設(shè)計(jì)是更高級(jí)的
“完整” 237
13.1.4 小結(jié) 237
13.2 游戲制作的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn) 238
13.2.1 立項(xiàng)及核心玩法 238
13.2.2 技術(shù)測試版本 238
13.2.3 功能完整版本 240
13.2.4 商業(yè)化版本 240
13.2.5 小結(jié) 242
13.3 游戲測試的相關(guān)介紹 242
13.3.1 測試方法相關(guān) 242
13.3.2 測試管理 243
13.3.3 對(duì)外測試 243
13.3.4 小結(jié) 243
13.4 思考與練習(xí) 244
第 14章 游戲的運(yùn)營、維護(hù)與更新 245
14.1 游戲的運(yùn)營與維護(hù) 245
14.1.1 運(yùn)營的準(zhǔn)備 245
14.1.2 運(yùn)營的職責(zé) 246
14.1.3 運(yùn)營活動(dòng) 247
14.1.4 小結(jié) 248
14.2 游戲的更新 248
14.2.1 游戲更新流程 248
14.2.2 更新節(jié)奏與長期計(jì)劃 249
14.2.3 小結(jié) 249
14.3 思考與練習(xí) 250
第 15章 對(duì)未來游戲的展望 251
15.1 技術(shù)前景 252
15.1.1 游戲的畫面呈現(xiàn) 252
15.1.2 網(wǎng)絡(luò)性能與個(gè)人云服務(wù)器 253
15.1.3 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí) 253
15.1.4 虛擬現(xiàn)實(shí) 254
15.1.5 人工智能 255
15.2 思考與練習(xí) 256
結(jié)束語:創(chuàng)新的秘密 257
參考文獻(xiàn) 258
本書縮略詞含義 259
本書涉及游戲作品 261