游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)(第3版)
定 價(jià):258 元
- 作者:(美)Jesse Schell(杰西·謝爾)
- 出版時(shí)間:2021/5/1
- ISBN:9787121409271
- 出 版 社:電子工業(yè)出版社
- 中圖法分類:TP311.5
- 頁碼:644
- 紙張:
- 版次:01
- 開本:16開
不需要是技術(shù)專家,只要閱讀《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》(第 3 版),學(xué)習(xí)佳作,深刻領(lǐng)悟游戲設(shè)計(jì)的真諦,人人都可以成為成功的游戲設(shè)計(jì)者!本書深入講解最基礎(chǔ)的游戲設(shè)計(jì)原則,展示桌面、卡牌、體育游戲中的技巧如何在電子游戲中生效。書中列出了 100 多個(gè)透鏡,幫助你從各種角度觀察游戲設(shè)計(jì),例如心理、建筑、音樂、視覺、電影、軟件工程、主題公園設(shè)計(jì)、數(shù)學(xué)、謎題設(shè)計(jì)和人類學(xué)等方方面面。本書主要內(nèi)容包括游戲的體驗(yàn)、構(gòu)成游戲的元素、元素支撐的主題、游戲的改進(jìn)、游戲機(jī)制、游戲中的角色、游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)、如何開發(fā)好的游戲、如何推銷游戲、設(shè)計(jì)者的責(zé)任等。第 3 版新增許多 VR 和 AR 平臺(tái)的絕佳范例,如《神秘海域 4》和《最后生還者》,以及免費(fèi)游戲、混合游戲、嚴(yán)肅游戲等方面的當(dāng)代名作。
本書作者Jesse Schell是美國卡內(nèi)基梅隆大學(xué)娛樂科技中心(ETC)教授。娛樂科技中心是卡內(nèi)基梅隆大學(xué)藝術(shù)學(xué)院與計(jì)算機(jī)學(xué)院聯(lián)合碩士項(xiàng)目,Schell在此任教游戲設(shè)計(jì)課,并領(lǐng)導(dǎo)數(shù)個(gè)研究項(xiàng)目。他同時(shí)任Schell Games公司CEO,這是一家位于匹茲堡的獨(dú)立游戲工作室。在來到卡內(nèi)基梅隆大學(xué)之前,他是迪斯尼虛擬現(xiàn)實(shí)工作室創(chuàng)意總監(jiān)和國際游戲開發(fā)者協(xié)會(huì)(IGDA)主席。他于倫斯勒理工學(xué)院獲本科學(xué)位,于卡內(nèi)基梅隆大學(xué)獲信息網(wǎng)絡(luò)碩士學(xué)位。2004年,他被MIT Technology Review評(píng)為世界100名頂尖青年創(chuàng)新者。
劉嘉俊,游戲設(shè)計(jì)師。他先后工作于莉莉絲游戲、Rockstar San Diego、Electronic Arts、網(wǎng)易游戲等世界頂尖游戲開發(fā)商,在中美兩地之間有7年以上的游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),參與代表作有《荒野大鏢客:救贖2》等。他于武漢大學(xué)信息管理學(xué)院獲學(xué)士學(xué)位,于卡內(nèi)基梅隆大學(xué)娛樂技術(shù)中心獲碩士學(xué)位。
第1章 太初之時(shí),有設(shè)計(jì)師 1
咒語 1
游戲設(shè)計(jì)師需要什么技能 3
最重要的技能 5
五種傾聽 7
天才的秘密 7
拓展閱讀 9
第2章 設(shè)計(jì)師創(chuàng)造體驗(yàn) 10
游戲不等于體驗(yàn) 12
這是游戲特有的嗎 13
追尋彩虹的三種途徑 14
心理學(xué) 14
人類學(xué) 15
設(shè)計(jì)學(xué) 16
反思:力量、風(fēng)險(xiǎn)和實(shí)踐 17
危險(xiǎn)1:反思可能導(dǎo)致對(duì)事實(shí)做出錯(cuò)誤結(jié)論 17
危險(xiǎn)2:自己的體驗(yàn)不一定適用于其他人 18
仔細(xì)分析你的想法 19
戰(zhàn)勝海森堡原理 21
分析記憶 21
兩次經(jīng)歷 22
暗中一瞥 22
默默觀察 22
本質(zhì)體驗(yàn) 23
你的感受都是真實(shí)的 26
第3章 體驗(yàn)發(fā)生于場(chǎng)景 27
流沙平臺(tái) 28
私人場(chǎng)景 29
壁爐邊 29
工作臺(tái) 30
讀書角 30
公共場(chǎng)景 31
劇院 31
競(jìng)技場(chǎng) 32
博物館 33
半公共/半私人場(chǎng)景 33
游戲桌 33
操場(chǎng) 34
隨時(shí)隨地 34
場(chǎng)景之間的混合與搭配 35
拓展閱讀 35
第4章 體驗(yàn)從游戲中誕生 36
對(duì)定義的爭(zhēng)論 37
什么是游戲 39
不,認(rèn)真一些,什么才是游戲呢 45
解決問題101 51
我們努力的成果 53
拓展閱讀 54
第5章 游戲由元素構(gòu)成 55
什么組成了小游戲 56
四種基本元素 57
皮膚與骨骼 62
第6章 元素支撐起主題 64
微不足道的游戲 65
統(tǒng)一主題 66
共鳴 71
回歸現(xiàn)實(shí) 75
拓展閱讀 76
第7章 游戲始于一個(gè)創(chuàng)意 77
靈感 78
描述問題 81
如何睡眠 83
你的無聲伙伴 84
潛意識(shí)建議1:給予關(guān)注 87
潛意識(shí)建議2:記錄你的創(chuàng)意 88
潛意識(shí)建議3:(明智地)滿足他的欲望 89
潛意識(shí)建議4:睡眠 89
潛意識(shí)建議5:盡力而為 90
個(gè)人關(guān)系 91
16個(gè)關(guān)鍵的頭腦風(fēng)暴建議 91
頭腦風(fēng)暴建議1:記下答案 91
頭腦風(fēng)暴建議2:寫字還是打字 92
頭腦風(fēng)暴建議3:草圖 92
頭腦風(fēng)暴建議4:玩具 92
頭腦風(fēng)暴建議5:改變你的視角 93
頭腦風(fēng)暴建議6:沉浸你自己 93
頭腦風(fēng)暴建議7:開幾個(gè)玩笑 93
頭腦風(fēng)暴建議8:不惜代價(jià) 94
頭腦風(fēng)暴建議9:寫在墻上 94
頭腦風(fēng)暴建議10:空間記憶 94
頭腦風(fēng)暴建議11:記下所有東西 95
頭腦風(fēng)暴建議12:為你的清單計(jì)數(shù) 95
頭腦風(fēng)暴建議13:顛覆你的設(shè)定 96
頭腦風(fēng)暴建議14:組合和搭配分類 96
頭腦風(fēng)暴建議15:自言自語 98
頭腦風(fēng)暴建議16:找一個(gè)搭檔 98
看看這些創(chuàng)意!接下來該怎么辦 98
拓展閱讀 99
第8章 游戲通過迭代提高 100
選個(gè)創(chuàng)意 101
八項(xiàng)測(cè)試 102
迭代規(guī)則 105
軟件工程的簡短歷史 106
風(fēng)險(xiǎn)—瀑布—回溯 106
巴里·伯姆的愛 108
敏捷宣言 109
風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估與原型設(shè)計(jì) 111
案例:氣泡城的囚徒 111
制作有效原型的10個(gè)秘訣 115
原型設(shè)計(jì)技巧1:回答一個(gè)問題 115
原型設(shè)計(jì)技巧2:忘記質(zhì)量 115
原型設(shè)計(jì)技巧3:不要太過留戀 116
原型設(shè)計(jì)技巧4:設(shè)定原型的優(yōu)先級(jí) 116
原型設(shè)計(jì)技巧5:有效的并行原型 117
原型設(shè)計(jì)技巧6:并不總需要數(shù)字化 117
原型設(shè)計(jì)技巧7:無須交互 118
原型設(shè)計(jì)技巧8:選擇一款“快速迭代”的游戲引擎 118
原型設(shè)計(jì)技巧9:先構(gòu)建玩具 119
原型設(shè)計(jì)技巧10:抓住更多次迭代的機(jī)會(huì) 121
完成迭代 121
迭代1:“新型競(jìng)速”游戲 122
迭代2:“潛艇競(jìng)速”游戲 123
迭代3:“飛翔的恐龍”游戲 124
多少次才足夠 124
你的秘密燃料 126
拓展閱讀 127
第9章 游戲?yàn)橥婕叶?128
愛因斯坦的小提琴 129
設(shè)身處地 130
人群特征 131
媒介排斥女性嗎 133
關(guān)于男性玩家的五種刻板印象 135
關(guān)于女性玩家的五種刻板印象 135
心理特征 141
勒布朗的游戲樂趣分類 141
巴特爾的玩家類型分類 143
更多的樂趣:更多 143
拓展閱讀 145
第10章 體驗(yàn)源自玩家的大腦 147
建模 149
專注 152
共情 158
想象 159
拓展閱讀 161
第11章 玩家的動(dòng)機(jī)驅(qū)使玩家的大腦 162
需求 163
更多需求 165
內(nèi)在動(dòng)機(jī)與外在動(dòng)機(jī) 166
想做與得做 167
新奇 170
評(píng)價(jià) 171
拓展閱讀 172
第12章 有些元素是游戲機(jī)制 173
機(jī)制1:空間 174
互相嵌套的空間 178
零維度 178
機(jī)制2:時(shí)間 180
離散與連續(xù)的時(shí)間 180
時(shí)鐘與競(jìng)賽 180
操控時(shí)間 181
機(jī)制3:對(duì)象、屬性、狀態(tài) 182
秘密 185
機(jī)制4:行動(dòng) 187
自發(fā)玩法 188
機(jī)制5:規(guī)則 192
帕萊特的規(guī)則分析 192
模式 195
執(zhí)法者 195
可作弊性 196
最重要的規(guī)則 196
規(guī)則總結(jié) 198
機(jī)制6:技巧 199
真實(shí)技巧與虛擬技能 200
列舉技巧 201
機(jī)制7:概率 202
概率的發(fā)明 203
游戲設(shè)計(jì)師必知的10大概率規(guī)則 204
期望值 212
仔細(xì)考慮數(shù)值 214
人為因素 214
技巧和概率很難分辨 217
拓展閱讀 220
第13章 游戲機(jī)制必須平衡 221
12種最常見的游戲平衡類型 222
平衡類型1:公平 222
平衡類型2:挑戰(zhàn)與成功 227
平衡類型3:有意義的選擇 230
平衡類型4:技巧與概率 235
平衡類型5:頭與手 236
平衡類型6:競(jìng)爭(zhēng)與合作 238
平衡類型7:短與長 241
平衡類型8:獎(jiǎng)賞 241
平衡類型9:懲罰 245
平衡類型10:自由體驗(yàn)與受控體驗(yàn) 248
平衡類型11:簡單與復(fù)雜 249
平衡類型12:細(xì)節(jié)與想象 253
游戲平衡方法論 256
平衡游戲經(jīng)濟(jì) 258
動(dòng)態(tài)游戲平衡 260
總覽全局 261
拓展閱讀 262
第14章 游戲機(jī)制支持謎題 263
謎題的謎題 264
謎題難道不是死氣沉沉的嗎 266
好的謎題 267
謎題原則1:讓目標(biāo)變得簡單易懂 267
謎題原則2:讓它容易上手 269
謎題原則3:給予進(jìn)步感 270
謎題原則4:給予可解決感 272
謎題原則5:逐步增加難度 272
謎題原則6:平行性讓玩家休息 274
謎題原則7:金字塔結(jié)構(gòu)會(huì)延長興趣 275
謎題原則8:提示會(huì)延長興趣 276
謎題原則9:給出答案 277
謎題原則10:感知轉(zhuǎn)移是把雙刃劍 277
最后一段 278
拓展閱讀 279
第15章 玩家通過界面玩游戲 280
陰陽之間 281
條分縷析 282
互動(dòng)循環(huán) 288
有趣 293
首要性 294
信息通道 296
步驟1:列表與排列信息 296
步驟2:列出通道 297
步驟3:將信息映射到通道 298
步驟4:檢驗(yàn)維度的使用 300
模式 301
其他關(guān)于界面的建議 303
拓展閱讀 308
第16章 體驗(yàn)可以用興趣曲線來評(píng)價(jià) 309
我的第一個(gè)透鏡 310
興趣曲線 312
模式中的模式 315
興趣是由什么組成的 319
因素1:內(nèi)在興趣 320
因素2:演出的詩歌藝術(shù) 321
因素3:投影 321
興趣因素的例子 324
總結(jié) 326
拓展閱讀 327
第17章 有種體驗(yàn)叫作故事 328
故事/游戲二象性 329
被動(dòng)娛樂的神話 330
夢(mèng)想 331
事實(shí) 332
真實(shí)世界方法1:珍珠串 332
真實(shí)世界方法2:故事機(jī)器 333
問題 334
問題1:好的故事是統(tǒng)一的 334
問題2:組合爆炸 335
問題3:多重結(jié)局讓人失望 336
問題4:動(dòng)詞不夠 337
問題5:時(shí)間旅行使悲劇過時(shí) 337
夢(mèng)想重生 338
給游戲設(shè)計(jì)師的故事秘訣 339
故事秘訣1:尊重故事棧 339
故事秘訣2:開始使用你的故事 342
故事秘訣3:目標(biāo)、障礙和沖突 343
故事秘訣4:做到真實(shí) 344
故事秘訣5:提供簡單和超越 345
故事秘訣6:參考英雄的旅程 346
故事秘訣7:保持你的故事世界的一致性 349
故事秘訣8:讓你的故事世界平易近人 350
故事秘訣9:明智地使用陳詞濫調(diào) 353
故事秘訣10:有時(shí)一張地圖能讓故事活過來 353
故事秘訣11:驚喜和情感 354
拓展閱讀 355
第18章 故事和游戲結(jié)構(gòu)可以用間接控制藝術(shù)性地融為一體 356
自由的感覺 358
間接控制方法1:限制 359
間接控制方法2:目標(biāo) 360
間接控制方法3:界面 361
間接控制方法4:視覺設(shè)計(jì) 362
間接控制方法5:虛擬角色 367
間接控制方法6:音樂 369
結(jié)論 370
拓展閱讀 375
第19章 在世界里發(fā)生的故事與游戲 376
跨媒體世界 377
口袋妖怪的力量 379
跨媒體世界的特性 381
強(qiáng)而有力的跨媒體世界 381
經(jīng)久不衰的跨媒體世界 382
不斷進(jìn)化的跨媒體世界 383
成功的跨媒體世界都有些什么共同點(diǎn) 384
第20章 世界中的角色 387
游戲角色的本質(zhì) 388
小說角色 388
電影角色 388
游戲角色 389
化身 390
理想型 391
白板 391
創(chuàng)造令人信服的游戲角色 393
角色竅門1:列出角色的功能 394
角色竅門2:定義并且運(yùn)用角色的特征 395
角色竅門3:運(yùn)用人際關(guān)系環(huán)狀圖 397
角色竅門4:創(chuàng)造一個(gè)角色網(wǎng)絡(luò) 400
角色竅門5:運(yùn)用“地位” 402
角色竅門6:運(yùn)用語音的力量 405
角色竅門7:運(yùn)用面部的力量 406
角色竅門8:有力的故事能夠轉(zhuǎn)變角色 408
角色竅門9:讓你的角色出人意料 409
角色竅門10:避免恐怖谷 410
拓展閱讀 412
第21章 世界里的空間 413
建筑的功能 414
整理你的游戲空間 415
簡單說一下地標(biāo) 418
克里斯多夫·亞歷山大是一位天才 418
亞歷山大提出的“生動(dòng)結(jié)構(gòu)的15項(xiàng)特性” 420
真實(shí)與虛擬的建筑 423
知其規(guī)模 424
第三人稱空間錯(cuò)覺 426
關(guān)卡設(shè)計(jì) 429
拓展閱讀 429
第22章 一些交互界面創(chuàng)造臨場(chǎng)感 430
臨場(chǎng)的力量 433
6種威脅臨場(chǎng)感的因素 433
臨場(chǎng)感威脅1:暈動(dòng)癥 434
臨場(chǎng)感威脅2:反直覺的互動(dòng) 437
臨場(chǎng)感威脅3:過于緊張 438
臨場(chǎng)感威脅4:不真實(shí)的音效 438
臨場(chǎng)感威脅5:本體感受脫節(jié) 438
臨場(chǎng)感威脅6:缺少自我認(rèn)同 439
6種臨場(chǎng)感營造方法 439
臨場(chǎng)感營造方法1:手的存在 440
臨場(chǎng)感營造方法2:社交臨場(chǎng) 440
臨場(chǎng)感營造方法3:熟悉程度 441
臨場(chǎng)感營造方法4:真實(shí)的音效 441
臨場(chǎng)感營造方法5:本體感受一致 441
臨場(chǎng)感營造方法6:喜劇 442
鼓勵(lì)觀察四周 442
想一想紙箱實(shí)驗(yàn) 443
不同的硬件帶來不同的體驗(yàn) 444
第23章 世界的外觀與感覺是由其美學(xué)所定義的 446
莫奈拒絕了手術(shù) 447
美學(xué)的價(jià)值 449
學(xué)會(huì)觀察 451
如何讓美學(xué)指導(dǎo)你的設(shè)計(jì) 452
多少才夠 454
使用音效 455
平衡藝術(shù)與技術(shù) 455
拓展閱讀 456
第24章 一些游戲讓多人同樂 457
我們并不孤單 458
為什么我們要與他人游戲 459
拓展閱讀 462
第25章 其他玩家有時(shí)會(huì)形成社群 463
不僅僅是其他玩家 464
壯大社群的10條建議 465
社群建議1:培養(yǎng)友誼 466
社群建議2:牢記矛盾 468
社群建議3:運(yùn)用建筑學(xué)去形成你的社區(qū) 468
社群建議4:創(chuàng)造社群財(cái)產(chǎn) 469
社群建議5:讓玩家表達(dá)自己 469
社群建議6:支持3種水平 470
社群建議7:迫使玩家互相依靠 473
社群建議8:管理你的社群 473
社群建議9:負(fù)起對(duì)他人的責(zé)任 474
社群建議10:創(chuàng)建社群活動(dòng) 474
來自惡意破壞的挑戰(zhàn) 475
游戲社群的未來 478
拓展閱讀 479
第26章 設(shè)計(jì)師常與團(tuán)隊(duì)合作 480
團(tuán)隊(duì)成功的秘訣 481
如果你實(shí)在對(duì)游戲愛不起來,請(qǐng)熱愛游戲的受眾 483
共同設(shè)計(jì) 485
團(tuán)隊(duì)交流 487
拓展閱讀 492
第27章 團(tuán)隊(duì)有時(shí)通過文檔進(jìn)行溝通 493
游戲設(shè)計(jì)文檔之迷思 494
根本沒有神奇的模板 494
文檔的目的 495
備忘 495
溝通 495
游戲文檔的種類 495
設(shè)計(jì) 496
工程 497
美術(shù) 498
制作 498
文案 499
玩家 499
那么我從哪里入手呢 500
拓展閱讀 501
第28章 通過試玩測(cè)試創(chuàng)造好游戲 502
游戲測(cè)試 503
我尷尬的秘密 504
試玩測(cè)試第一問:為什么 505
試玩測(cè)試第二問:誰 506
試玩測(cè)試第三問:何時(shí) 508
試玩測(cè)試第四問:在哪兒 509
試玩測(cè)試第五問:什么 512
第一類:你明確知道要找的東西 512
第二類:你通過測(cè)試首次發(fā)現(xiàn)的東西 512
試玩測(cè)試第六問:怎樣 513
你需要到場(chǎng)嗎 513
試玩之前,告訴他們什么 513
要看哪里 514
在試玩中還需要收集什么其他數(shù)據(jù) 515
我能否打擾正在進(jìn)行游戲的玩家 515
我要在測(cè)試結(jié)束后收集哪些數(shù)據(jù) 516
調(diào)查問卷 517
采訪 517
FFWWDD 519
擴(kuò)展閱讀 520
第29章 制作游戲的技術(shù) 522
終于該談?wù)摷夹g(shù)了 523
基礎(chǔ)性技術(shù)和裝飾性技術(shù) 525
米老鼠的第一部卡通片 525
角力棋 526
《刺猬索尼克(音速小子)》 527
《神秘島》 527
Journey 528
布娃娃物理系統(tǒng) 528
觸摸屏革命 529
技術(shù)成熟度曲線 529
創(chuàng)新者的窘境 531
分歧法則 532
技術(shù)奇點(diǎn) 533
看看你的水晶球 534
拓展閱讀 538
第30章 你的游戲總有個(gè)客戶 539
誰在乎客戶的想法呢 540
應(yīng)付客戶的爛點(diǎn)子 541
那塊石頭不行 542
欲望的三個(gè)層面 543
1498年的佛羅倫薩 544
拓展閱讀 546
第31章 設(shè)計(jì)師要向客戶推銷自己的想法 547
為什么是我 548
權(quán)力的談判 549
想法的層次 549
成功推銷的12條建議 550
建議1:敲開客戶的門 550
建議2:展示你的認(rèn)真 551
建議3:條理分明 552
建議4:充滿激情 553
建議5:站在聽眾的角度 553
建議6:設(shè)計(jì)你的推銷 555
建議7:熟悉所有細(xì)節(jié) 555
建議8:信心滿滿 557
建議9:靈活應(yīng)對(duì) 557
建議10:事先預(yù)演 558
建議11:讓他們成為創(chuàng)作者 558
建議12:跟進(jìn) 559
要不要嘗試Kickstarter 559
拓展閱讀 562
第32章 設(shè)計(jì)師和客戶都希望游戲能夠盈利 563
愛與金錢 564
了解你的商業(yè)模式 565
零售 565
直接下載 567
免費(fèi)游戲 568
了解你的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手 569
了解你的受眾 570
了解財(cái)務(wù)語言 571
一般游戲商務(wù)術(shù)語 572
免費(fèi)游戲商務(wù)術(shù)語 572
了解銷量榜單 574
壁壘的重要性 575
拓展閱讀 578
第33章 游戲改變玩家 579
游戲怎么改變我們 580
游戲有益于玩家嗎 580
情感維護(hù) 580
連接彼此 581
練習(xí) 581
教育 582
塑造性游戲 588
塑造性建議1:定義你的改變 589
塑造性建議2:找到領(lǐng)域?qū)<?589
塑造性建議3:教師們需要什么 589
塑造性建議4:不要試圖做太多 590
塑造性建議5:合理地評(píng)估變化 590
塑造性建議6:選擇正確的游戲場(chǎng)所 591
塑造性建議7:接受市場(chǎng)現(xiàn)狀 592
游戲會(huì)對(duì)人有害嗎 592
暴力元素 592
成癮性 595
體驗(yàn) 596
拓展閱讀 597
第34章 設(shè)計(jì)師擔(dān)負(fù)的責(zé)任 599
默默無聞的風(fēng)險(xiǎn) 601
負(fù)起責(zé)任 602
你的隱藏計(jì)劃 602
一目了然中隱藏的秘密 603
戒指 604
拓展閱讀 605
第35章 每個(gè)設(shè)計(jì)師都有個(gè)目標(biāo) 606
最深刻的主題 607
再見 609
致謝 611