近年來(lái),沒(méi)有哪一類(lèi)電子游戲比軍事視頻游戲更受歡迎。因?yàn)樗鼈兂兄Z讓玩家沉浸在歷史和未來(lái)的戰(zhàn)斗中,這一行為將我們現(xiàn)實(shí)生活中的當(dāng)代沖突轉(zhuǎn)化為可玩的體驗(yàn)。在 9·11 事件之后,這些游戲?qū)⒁粓?chǎng)國(guó)家危機(jī)轉(zhuǎn)變成了一場(chǎng)奇妙的、有利可圖的冒險(xiǎn)。在那里,看似無(wú)能為力的旁觀者,成為了虛擬反恐戰(zhàn)爭(zhēng)的解決方案。
本書(shū)為理解軍事題材電子游戲的流行及其在反恐戰(zhàn)爭(zhēng)中的意義提供了一個(gè)文化框架。馬修·托馬斯·佩恩研究了 9·11 事件后軍事視頻游戲的設(shè)計(jì)及其游戲策略,以揭示這些做法是如何延續(xù)又挑戰(zhàn)統(tǒng)治了美國(guó)軍事技術(shù)和作戰(zhàn)政策的政治信仰。
◎解析暢銷(xiāo)全世界的使命召喚與湯姆·克蘭西系列游戲傳達(dá)的美軍價(jià)值觀。
軍事視頻游戲,如同它的前輩軍事小說(shuō)、軍事紀(jì)錄片、軍事電影等軍事娛樂(lè)產(chǎn)品一樣,闡述著公民應(yīng)該如何理解guojia暴力,并宣揚(yáng)人們?yōu)樗孛疗缴耐麪奚拿赖。它的背后是一套?yán)正的價(jià)值觀傳播鏈條。作者以火爆全球的使命召喚和湯姆·克蘭西系列軍事射擊游戲?yàn)槔,揭示美軍如何將自己的形象與價(jià)值觀隱秘地傳達(dá)每個(gè)玩家。
◎展示獨(dú)立游戲如何巧妙地通過(guò)游戲內(nèi)容與游玩方式反對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)。
軍事視頻游戲不僅可以傳遞軍方價(jià)值觀,藝術(shù)家也可以通過(guò)改變游戲玩法、選擇戰(zhàn)爭(zhēng)不同角度來(lái)進(jìn)行反戰(zhàn)宣傳,讓人們冷靜思考戰(zhàn)爭(zhēng)的本質(zhì)與軍隊(duì)對(duì)人的異化。
◎分析游戲內(nèi)容之外的商業(yè)營(yíng)銷(xiāo)行為和玩家群體互動(dòng),展現(xiàn)軍事視頻游戲怎樣影響社會(huì)。
軍隊(duì)通過(guò)軍事視頻游戲傳遞其價(jià)值觀的方式不僅僅是通過(guò)游戲本身,圍繞游戲的營(yíng)銷(xiāo)也是重要手段。而玩家在接受游戲的同時(shí),也會(huì)反過(guò)來(lái)推動(dòng)游戲進(jìn)行改變。軍隊(duì)-游戲-玩家三者之間的張力與互動(dòng),蕞終讓軍事視頻游戲與其背后的價(jià)值觀滲透社會(huì)的每一個(gè)角落,潛移默化地讓社會(huì)軍事化。
當(dāng)太空侵略者遇到 9·11(或者說(shuō),為什么游戲如此重要)
世貿(mào)中心的雙子塔再次遭到空襲。但這一次,這座世界聞名的建筑并非坐落于下曼哈頓區(qū);時(shí)間也不是 2001 年 9 月 11 日的上午;尤其需要指出的是,這一次襲擊者不是劫持客機(jī)的國(guó)際恐怖分子,而是來(lái)自由二維像素列構(gòu)成的太空襲擊者,他們數(shù)量龐大,火力占優(yōu)。 2008 年,在德國(guó)萊比錫舉行的游戲展上,新媒體藝術(shù)家道格拉斯·埃德里克·斯坦利展出了交互式展品《侵略者!》。在其中,玩家需要防御世貿(mào)中心,而對(duì)手是圖標(biāo)化的太空侵略者;該作品的靈感來(lái)自 1978 年同名經(jīng)典。這一作品引發(fā)了公眾長(zhǎng)達(dá) 3 年的強(qiáng)烈批評(píng),斯坦利后允許展會(huì)官方撤除該展品,從而結(jié)束了外星人對(duì)雙子塔西方文明和資本全球化的象征無(wú)休止的虛擬攻擊。
《游戲戰(zhàn)爭(zhēng)》依托全球性視角,以影響游戲娛樂(lè)性的技術(shù)、文化和社會(huì)因素為切入點(diǎn),批判性地檢視 21世紀(jì)初軍事射擊類(lèi)視頻游戲。本書(shū)系統(tǒng)性地研究基于媒介的愉悅構(gòu)建,試圖回答這種感覺(jué)如何生成,又是如何在更廣泛的文化領(lǐng)域中落地生根的復(fù)雜問(wèn)題!肚致哉!》飽受批評(píng)的主要原因是它僅僅看似提供了拯救雙子塔的可能。斯坦利的游戲其實(shí)是不可能贏的。在不斷降臨的外星人集群面前,玩家無(wú)法守住這一地標(biāo)建筑。這一作品沒(méi)有提供避世式的歡樂(lè),或者提供給玩家扭轉(zhuǎn)乾坤、改寫(xiě)歷史的體驗(yàn),而是批評(píng)商業(yè)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲通常兜售基于媒介的愉悅。在美國(guó)領(lǐng)導(dǎo)的反恐戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期(20012014 年),流行軍事射擊游戲采用多種模式策略來(lái)塑造它們獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。對(duì)于這些做法,相較于斯坦利,本書(shū)態(tài)度雖不,但同樣深?lèi)和唇^!队螒驊(zhàn)爭(zhēng)》對(duì)待游戲娛樂(lè)十分嚴(yán)肅推動(dòng)研究的主要前提十分簡(jiǎn)單:游戲的可玩性意義重大這在斯坦利的激進(jìn)作品中顯而易見(jiàn),而這也被千百萬(wàn)玩家的日常實(shí)踐所證實(shí)。
如果可玩性是影響電子游戲的一般因素,那么軍事主題視頻游戲當(dāng)然概莫能外。戰(zhàn)爭(zhēng)游戲通常介入或者回避當(dāng)今時(shí)代一些爭(zhēng)議的政治話題,例如刑訊逼供、使用無(wú)人機(jī)斬首或破壞恐怖組織等行動(dòng)的有效性和道義性,先發(fā)制人的戰(zhàn)爭(zhēng)政策令人懷疑的正義性,附帶傷害和創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙的現(xiàn)實(shí)恐怖,如此等等,不一而足。更重要的是, 2001 年 9 月 11 日恐怖襲擊之后,軍事射擊游戲是能體現(xiàn)美國(guó)政治構(gòu)想的娛樂(lè)載體。
通過(guò)對(duì) 9·11 以后美國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)文化中流行玩具的批判性檢視,《游戲戰(zhàn)爭(zhēng)》不僅涉及游戲研究,而且還包含軍事 娛樂(lè)綜合體文化輸出跨學(xué)科研究。多少令人驚訝的是,盡管軍事游戲風(fēng)行全球,有關(guān)它們市場(chǎng)成就的媒體報(bào)道層出不窮,之前還沒(méi)有一部有關(guān)這一領(lǐng)域的學(xué)術(shù)著作。批判性學(xué)術(shù)研究的空白部分是因?yàn)檫@是一個(gè)相對(duì)較新的領(lǐng)域;另外也是因?yàn)橐曨l游戲的院校研究者存在代差一部分年長(zhǎng)的學(xué)者以研究者的身份接觸游戲,而另一部分年輕人則與這些視頻游戲共同成長(zhǎng)。目前,有兩本文集填補(bǔ)這一空白:妮娜·B. 亨特曼和我編寫(xiě)的《手柄士兵》,以及杰拉德·沃爾西、約書(shū)亞·卡爾和凱蒂·維特洛克編寫(xiě)的《槍炮、手榴彈和咕噥》。這標(biāo)志著學(xué)術(shù)界對(duì)于射擊類(lèi)游戲,特別是軍事射擊類(lèi)游戲已有廣泛興趣。然而,《游戲戰(zhàn)爭(zhēng)》的內(nèi)容可能更為新穎,它的研究途徑和方法論脫胎于一系列批判性媒體學(xué)術(shù)研究。這些研究注重文化政治具象為文化實(shí)踐,文化實(shí)踐反哺文化政治的過(guò)程。下面我將快速介紹本書(shū)包含的承續(xù)關(guān)系,值得高興的是,游戲研究領(lǐng)域總體來(lái)看仍是一塊待開(kāi)墾的處女地。
《游戲戰(zhàn)爭(zhēng)》批判性檢視全球反恐戰(zhàn)爭(zhēng)以來(lái),軍事射擊游戲生產(chǎn)、營(yíng)銷(xiāo)和操作所提供的交互式娛樂(lè),但它既不是游戲的軍事史,也不是視頻游戲歷史。本研究并不像艾德·沃特《從孫子到 Xbox》那樣,敘述武裝力量與視頻游戲的發(fā)展交集;它也不像科雷·米德《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》那樣,介紹游戲的軍事運(yùn)用的編年史。同樣,它也不像詹姆斯·德·代元的《良性戰(zhàn)爭(zhēng)》、尼克·特斯的《綜合體》或羅杰·斯特爾的《軍事娛樂(lè)》那樣,從軍事文化產(chǎn)物這一更廣泛體系中闡述射擊游戲。《游戲戰(zhàn)爭(zhēng)》也不像尼克·蒙特福特、伊萬(wàn)·博格斯特的《與光賽跑》一樣,僅從單一游戲平臺(tái)角度分析視頻游戲歷史。它也不是一個(gè)單一標(biāo)題下的文化遺產(chǎn)研究,如馬克·J. P. 沃爾夫、伯納德·佩龍的《系列游戲里程碑》。后,《游戲戰(zhàn)爭(zhēng)》也不是諸如卡雷·科庫(kù)雷的《投幣美國(guó)人》那樣的歷史研究項(xiàng)目,也不像瑞福德·古因斯的《游戲之后》那樣,試圖做一份游戲史學(xué)。
相反,我的研究著力于我稱(chēng)之為的批判性游戲分析。它系統(tǒng)地分析游戲設(shè)計(jì)、發(fā)售、使用的社會(huì)歷史實(shí)踐,揭示視頻游戲所體現(xiàn)的社會(huì)力量和交互式愉悅,以及這些因素催生的游戲文化。從題材、體量和案例研究涉及的內(nèi)容來(lái)看,《游戲戰(zhàn)爭(zhēng)》更像是帕特里克·科羅根的《游戲設(shè)置模式》和尼克·戴爾 威則夫特與格雷格·德·珀泰爾的《游戲帝國(guó)》。這兩部雄心勃勃的著作都通過(guò)游戲設(shè)置的結(jié)構(gòu)和吸引力,引出政治、經(jīng)濟(jì)和文化的批判性思考。同時(shí),兩部著作也著重研究虛擬世界是如何不經(jīng)意復(fù)刻并重現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)世界的權(quán)力結(jié)構(gòu)。
作為游戲玩家和學(xué)者,我堅(jiān)信玩游戲十分重要這一論點(diǎn)已經(jīng)在前面提及的學(xué)術(shù)著作和我之后要展開(kāi)介紹的研究中得到共鳴。然而,《游戲戰(zhàn)爭(zhēng)》致力于面向游戲研究之外的受眾,因此在論點(diǎn)上更為全面細(xì)致。本書(shū)的結(jié)論是,視頻游戲和相關(guān)的審查對(duì)非游戲玩家和非游戲研究者也意義重大,因?yàn)橛螒驃蕵?lè)從來(lái)不局限于瞬息萬(wàn)變的娛樂(lè)領(lǐng)域。游戲的虛擬領(lǐng)域和現(xiàn)實(shí)世界以一種復(fù)雜共進(jìn)的辯證方式存在。如果我們要研究戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的娛樂(lè)性,或者探索為何存在此類(lèi)娛樂(lè)性,那我們就必須把研究領(lǐng)域拓展至游戲以外!队螒驊(zhàn)爭(zhēng)》運(yùn)用多種研究方法,旨在為游戲研究做出貢獻(xiàn),并挑戰(zhàn)已有的一些成果。本書(shū)使用了多種批判性工具和定性方法,旨在成為實(shí)證理論而非經(jīng)驗(yàn)主義假說(shuō)。同時(shí),談及軍事射擊游戲時(shí),避免出現(xiàn)褒貶過(guò)當(dāng)?shù)那闆r。游戲研究正蓬勃發(fā)展,作為一個(gè)領(lǐng)域也日漸成熟,如果它的研究臻于嚴(yán)謹(jǐn),那么學(xué)者需要充分考慮虛擬游戲空間內(nèi)外的各種實(shí)踐,讓游戲和游戲者共鳴。
[美] 馬修·托馬斯·佩恩(Matthew Thomas Payne),得克薩斯大學(xué)奧斯汀分校傳媒學(xué)博士。先后任教于得克薩斯大學(xué)、亞拉巴馬大學(xué),現(xiàn)為圣母大學(xué)電影、電視與戲劇學(xué)院助理教授。研究方向?yàn)橐曨l游戲及其文化、媒體工業(yè)、媒體理論,以及戰(zhàn)爭(zhēng)在流行文化中的展現(xiàn)。他在這些領(lǐng)域著有多篇研究論文,并出版了多部相關(guān)書(shū)籍。
緒言 歡迎來(lái)到戰(zhàn)爭(zhēng)游戲世界
章 任天堂戰(zhàn)爭(zhēng) 2.0:通往戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的新模式
第二章 人稱(chēng)射擊游戲:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)系列中的主體敘事風(fēng)格和公民犧牲精神
第三章 打好的(先發(fā)制人)戰(zhàn)爭(zhēng):湯姆·克蘭西品牌系列軍事射擊游戲中的美國(guó)例外主義
第四章 暗夜中的無(wú)人機(jī):錯(cuò)位的游戲戰(zhàn)爭(zhēng)視角
第五章 軍事現(xiàn)實(shí)主義的市場(chǎng)化:游戲戰(zhàn)爭(zhēng)運(yùn)行模態(tài)的銷(xiāo)售
第六章 日常戰(zhàn)斗中的自我進(jìn)化:游戲戰(zhàn)士的游戲資本
結(jié)論 戰(zhàn)爭(zhēng)文化的游戲化
致謝
參考游戲
參考書(shū)目