第1篇用戶體驗分析
1以用戶為中心的設計和評估的理論基礎及總體流程
1.1以用戶為中心的設計和評估的理論基礎及設計含義
1.1.1用戶的含義
1.1.2人機交互和人類信息處理模型
1.2人機學模式
1.3以用戶為中心的設計和評估的總體流程
1.3.1策略和用戶分析
1.3.2設計和評估
1.3.3實施和評估
1.4全部用戶體驗
1.5設計思維
參考文獻
2用戶描述和用戶角色
2.1研究用戶的目的
2.2用戶特征
2.2.1用戶生理、心理、個人背景和使用環(huán)境的影響
2.2.2用戶描述維度
2.3角色的創(chuàng)建和運用
2.3.1角色的目的
2.3.2角色的好處
2.3.3建立角色的方法
參考文獻
3任務分析和故事場景
3.1任務分析的概念
3.2任務分析工具
3.2.1用戶任務金字塔和任務一覽表
3.2.2通用標識語言
3.2.3任務過程和決策分析
3.3故事場景
3.4目標和行為關系分析
3.5任務分析考慮的其他方面
3.6任務和場景分析的試驗方法
3.6.1觀察、聆聽和討論法
3.6.2個人采訪法
3.6.3集體討論法
3.6.4問卷研究法
3.6.5決策中心法
參考文獻
人機交互: 以用戶為中心的設計和評估(第6版)
目錄
第2篇體驗設計方法
4體驗交互框架設計
4.1對象模型化和分析
4.2視圖的抽象設計
4.3視圖的粗略設計
4.4視圖的關聯(lián)性設計
4.5視圖的全面設計
參考文獻
5信息架構設計
5.1信息架構設計概述
5.2卡片分類法
5.2.1卡片分類法概述
5.2.2卡片準備
5.2.3試驗過程
5.3集簇分析法
5.4卡片分類和集簇分析軟件工具
參考文獻
6信息可視化與大數(shù)據(jù)應用
6.1信息可視化概述
6.2人機交互中的基本信息可視化布局
6.2.1窗口
6.2.2圖標
6.2.3菜單
6.2.4光標
6.2.5信息可視化在Web設計中的應用
6.3簡單數(shù)據(jù)可視化結構
6.4復合數(shù)據(jù)可視化結構
6.5其他數(shù)據(jù)可視化結構
6.5.1交互可視結構
6.5.2焦點 情境抽象
參考文獻
7使用驅動力設計
7.1傳統(tǒng)可用性研究及局限
7.2需求驅動和情感驅動
7.3驅動力的信任基礎
7.4特別驅動力
7.5針對驅動力的研究和分析方法
參考文獻
8互聯(lián)網及電子商務界面設計
8.1互聯(lián)網系統(tǒng)的設計特點和設計策略
8.2用戶特征及設計含義
8.3運作平臺及設計含義
8.3.1屏幕可用空間
8.3.2瀏覽器的不一致性
8.3.3網絡速度
8.4網站內容的組織結構和瀏覽機制設計
8.4.1信息金字塔的設計和調整
8.4.2信息架構的寬度和深度及瀏覽機制設計
8.5網頁設計
8.5.1網頁內容的編寫
8.5.2網頁的布局和視覺效果設計
8.6互聯(lián)網界面的設計和實施問題的討論
8.6.1個性化功能設計
8.6.2搜索功能
8.6.3彈出窗口的使用
8.6.4用戶反饋信息的收集和行為的研究
8.6.5網上購物系統(tǒng)
8.7響應式網頁設計
8.7.1頁面內容的規(guī)劃準備工作
8.7.2硬件像素和 CSS 像素
8.7.3斷點
8.7.4頁面模塊響應方式
8.7.5信息優(yōu)先級和內容取舍
參考文獻
9移動互聯(lián)網與社交媒體
9.1移動互聯(lián)網
9.1.1什么是移動互聯(lián)網
9.1.2移動互聯(lián)網的要素
9.1.3移動設備的種類和主流操作系統(tǒng)
9.1.4移動終端的物理和觸摸交互性
9.1.5移動設計的原則
9.2社交媒體
9.2.1社交媒體的概念
9.2.2社交媒體與傳統(tǒng)媒體的區(qū)別
9.2.3社交媒體的用戶及行為
9.2.4社交媒體的分類
9.3社交媒體分析
9.3.1博客
9.3.2微博
9.3.3即時通信
9.3.4職業(yè)社交網站
9.3.5維基
9.3.6社交媒體營銷
參考文獻
10自然交互技術
10.1新型交互概述
10.2語音交互
10.2.1語音識別簡介
10.2.2語音交互的應用
10.2.3語音交互的難題與挑戰(zhàn)
10.3姿勢交互
10.3.1姿勢的定義與分類
10.3.2用于姿勢交互的身體部位
10.3.3姿勢交互的使能技術
10.4觸摸交互
10.4.1觸摸界面簡介
10.4.2觸摸屏原理及分類
10.4.3觸摸屏交互設計
10.5視線跟蹤與輸入
10.5.1常用的眼睛運動測量方法
10.5.2視線跟蹤技術的應用
10.5.3視線輸入技術的應用
10.6多模式交互
10.7未來交互技術展望
參考文獻
11虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實和混合現(xiàn)實中的人機交互
11.1虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實和混合現(xiàn)實的概念
11.2VR/AR/MR的設計與評估
11.3VR/AR/MR的觸感設計
11.4VR/AR/MR的可達性設計
11.5VR/AR/MR的開發(fā)工具
11.6VR/AR/MR的應用
參考文獻
第3篇體驗設計專題
12文化差異與用戶界面設計
12.1文化差異的理論
12.1.1霍夫斯德的五大文化差異理論
12.1.2霍爾的文化差異觀察
12.1.3尼斯比特的推理風格研究
12.2溝通的文化差異
12.2.1溝通脈絡對瀏覽網站績效的影響
12.2.2溝通對工作的影響
12.2.3溝通對決策的影響
12.3運用時間的文化差異
12.3.1時間取向與超媒體
12.3.2時間管理的差異
12.4認知特性與超媒體
12.4.1信息架構的設計與呈現(xiàn)
12.4.2網站主頁豐富程度與視覺搜索
12.4.3自我評價與歸因
12.5為中國用戶設計電子商務的體驗
12.5.1明顯的語言差異
12.5.2認知方面的區(qū)別
12.6面向世界不同地區(qū)和不同文化的設計
參考文獻
13為高齡用戶設計
13.1老齡化社會與人機交互
13.2為高齡用戶設計人機交互
13.3高齡用戶上網
13.4高齡用戶使用手機
13.5高齡用戶接受科技的影響因素
參考文獻
14物聯(lián)網中的人機交互
14.1物聯(lián)網簡介
14.2用戶與物聯(lián)網的交互方式
14.2.1圖形化界面
14.2.2實體界面
14.2.3語音界面
14.3社交物聯(lián)網與智能代理
14.3.1社交物聯(lián)網
14.3.2用戶與智能代理的社會化交互
14.3.3智能代理的擬人化設計
參考文獻
15環(huán)境智能中的人機交互
15.1概述
15.2環(huán)境智能領域以用戶為中心的設計過程
15.2.1使用情境
15.2.2用戶需求
15.2.3設計
15.2.4評估
15.2.5探索AmI環(huán)境中HCD的新方法
15.3環(huán)境智能的用戶體驗
15.3.1自然交互
15.3.2可及性
15.3.3認知需求
15.3.4情緒
15.3.5健康和生活質量
15.3.6終用戶可編程性
15.3.7安全和隱私
15.3.8社會因素
15.3.9文化因素
15.3.10美觀性
15.4案例研究
15.4.1CaLmi
15.4.2HypnOS
15.4.3與打印文檔的交互: 交互式地圖
15.5新興的挑戰(zhàn)
15.6結論
參考文獻
16大數(shù)據(jù)和人工智能體驗設計
16.1大數(shù)據(jù)簡介
16.1.1大數(shù)據(jù)的概念和特征
16.1.2互聯(lián)網等領域的大數(shù)據(jù)分析
16.1.3大數(shù)據(jù)的應用領域變革
16.1.4大數(shù)據(jù)的未來
16.2人工智能簡介
16.2.1人工智能的概念和特征
16.2.2智能產品及其設計原則
參考文獻
17智慧城市中的人機交互
17.1概述
17.2背景理論
17.2.1智慧城市的定義
17.2.2智慧城市的目標
17.2.3支持技術
17.3智慧城市中的交互
17.3.1交互方式
17.3.2與智慧城市的顯式交互
17.3.3智慧城市中的隱式交互和鄰近性
17.3.4公共空間中的交互
17.3.5移動眾包
17.3.6智慧城市應用實例和案例研究
17.4挑戰(zhàn)
17.5結論
參考文獻
18信息安全
18.1信息安全概述
18.2信息安全威脅
18.3信息安全感知影響因素模型
18.4信息安全感知對信息科技產品選取和安全行為的影響
參考文獻
第4篇體 驗 評 估
19專家評審
19.1啟發(fā)評估法
19.1.1提供顯著的系統(tǒng)狀態(tài)
19.1.2系統(tǒng)應符合用戶的真實世界
19.1.3用戶控制和自由
19.1.4一致性和標準性
19.1.5防止錯誤
19.1.6識別而不是回憶
19.1.7靈活、快捷的使用
19.1.8美觀、精練的設計
19.1.9協(xié)助用戶認識、分析和改正錯誤
19.1.10幫助和用戶手冊
19.2步進評估法
19.3設計準則及設計標準評估法
19.4可用性測試檢查表
參考文獻
20現(xiàn)場研究
20.1實地調查的目的
20.2實地調查的方法
20.2.1純觀察法
20.2.2深入跟蹤法
20.2.3上下文調查法
20.2.4流程分析法
20.2.5集中實地訪談法
20.3實地調查的過程
20.4實地調查的數(shù)據(jù)分析
參考文獻
21問卷調查和跟蹤測試
21.1用戶可用性問卷調查
21.1.1用戶要求分析
21.1.2問卷設計
21.1.3問卷實行及結果分析
21.1.4常見的可用性問卷調查
21.2了解用戶使用情況的其他方式
21.2.1客戶服務
21.2.2網站使用記錄
21.2.3采訪和實地測試
參考文獻
22可用性測試
22.1可用性觀察測試
22.1.1可用性觀察測試的技術
22.1.2試驗參加者
22.1.3試驗任務設計
22.1.4試驗中收集的數(shù)據(jù)
22.1.5試驗進行的過程
22.1.6實驗室及實驗設備
22.1.7試驗在軟件開發(fā)中的生命周期
22.2統(tǒng)計試驗
22.2.1統(tǒng)計試驗的目的
22.2.2統(tǒng)計變量
22.2.3試驗假設
22.2.4試驗設計
22.2.5常用的簡單試驗分析
22.2.6檢驗設計是否達到要求
22.2.7對象間試驗的假設檢驗
22.2.8同對象試驗的假設檢驗
22.2.9分類計數(shù)數(shù)據(jù)的分析
參考文獻
第5篇用戶體驗管理
23在組織中實施以用戶為中心的設計
23.1以用戶為中心設計的推廣
23.1.1如何贏得管理決策層的支持
23.1.2項目的選擇和啟動
23.1.3用戶研究活動的管理
23.2以用戶為中心設計的項目管理
23.2.1項目管理方式和工具
23.2.2項目的宏觀管理和推廣
23.3以用戶為中心設計的團隊建設
23.3.1組織結構
23.3.2UED的報告線
23.3.3人員組成
參考文獻
附錄人機交互領域的七大挑戰(zhàn)
1. 概述
2. 人與技術的共生
2.1定義和原理
2.2主要研究課題和實踐
2.3未來需求的總結
3. 人與環(huán)境的互動
3.1定義和原理
3.2主要研究課題和實踐
3.3未來需求的總結
4. 倫理、隱私和安全
4.1定義和原理
4.2主要研究課題和實踐
4.3未來需求的總結
5. 幸福、健康和自我實現(xiàn)
5.1定義和原理
5.2主要研究課題和實踐
5.3未來需求的總結
6. 無障礙和全面可及
6.1定義和原理
6.2主要研究課題和實踐
6.3未來需求的總結
7. 學習與創(chuàng)造
7.1定義和原理
7.2主要研究課題和實踐
7.3未來需求的總結
8. 社會組織與民主
8.1定義和原理
8.2主要研究課題和實踐
8.3未來需求的總結
9. 討論和總結
參考文獻