(1)作者資深:從事產(chǎn)品相關工作15余年,既有在阿里等大企業(yè)的工作經(jīng)驗,又有豐富的創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗,深諳場景化設計之道。(2)大量方法論:從尋找場景的方法、設計場景的方法到應用場景的方法,本書全部總結出了成熟的方法論。(3)實操性強:本書方法論全部從實踐中來,已被證明行之有效;書中包含大量商業(yè)案例解讀,學會就能用。
為什么要寫本書
場景真實存在于我們的日常生活當中,有的是我們習以為常的,也有的是我們不易察覺的。仔細觀察的時候,我們或許能發(fā)現(xiàn)場景并將它描述出來,而更多的時候我們?nèi)菀缀雎詧鼍,所以需要專門做用戶調(diào)研、用戶研究來發(fā)現(xiàn)它。正因為這樣,我們會要求產(chǎn)品經(jīng)理具備對身邊事物較為敏銳的觀察力,能夠發(fā)現(xiàn)常人所忽略的場景,并從中發(fā)現(xiàn)和總結規(guī)律,終應用到需求轉化和產(chǎn)品設計中。真實的場景集合了用戶畫像、用戶行為、環(huán)境影響因素等方面,某種程度上可以代表某一類人群在特定環(huán)境下所做出的特定行為。因此對場景的分析能讓我們更了解用戶,更準確地預判用戶的行為,進而更好地滿足用戶的需求。
作為較早從事互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計的老產(chǎn)品人,我見證了國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計方法的發(fā)展和進步,并且在15年的摸爬滾打后總結出了一套自己做業(yè)務分析、需求分析的方法論。之前一直苦于找不到合適的術語來描述這套方法論,直到遇見“場景化設計”這個詞組,我發(fā)現(xiàn)它特別貼切。在一些線下分享會上,我與很多產(chǎn)品經(jīng)理分享了我所總結出的部分內(nèi)容,從反饋來看,接受度和認可度都比較高,因而我萌生了將其總結歸納為一套系統(tǒng)的設計方法的想法。
寫作本書的主要目的是系統(tǒng)闡述場景化設計的原理和應用,從原理到應用,再到實戰(zhàn),將場景化設計與產(chǎn)品設計、產(chǎn)品運營結合起來,真正以用戶為中心來設計產(chǎn)品、運營產(chǎn)品。由我來拋磚引玉,期待后續(xù)有人能更系統(tǒng)地闡述場景化設計的價值和應用方法。
除了系統(tǒng)闡述場景化設計的原理和應用之外,寫作本書還有如下兩個原因。
一是想統(tǒng)一大家對場景的認知,因為這樣才能更好地進行場景化設計。
現(xiàn)在大家普遍將場景等同于用戶場景,其實不完全準確,場景分為業(yè)務場景和用戶場景。業(yè)務場景是指在現(xiàn)實生活當中客觀存在的,或受一定因素影響衍生出來的,包含業(yè)務操作流程和信息傳遞過程的場景,也叫原生場景。用戶場景是指用戶在不同時間、地點、環(huán)境下產(chǎn)生的不同心境、行為或需求,也就是說用戶在某個環(huán)境下會觸發(fā)和完成某個任務。業(yè)務場景是底層業(yè)務邏輯,用來支撐應用層業(yè)務的展開;用戶場景則是用戶在業(yè)務場景里可能做出的行為或產(chǎn)生的需求。脫離業(yè)務場景去分析用戶場景是不可行的,比如脫離了衣食住行的業(yè)務場景,就無法分析圍繞衣食住行用戶場景的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。
用戶場景又分為用戶操作場景和用戶使用場景。用戶操作場景側重于時間和地點,指用戶會在什么時間和環(huán)境下操作產(chǎn)品功能,考量的是操作時的約束;用戶使用場景側重于人物和任務,指用戶會在什么樣的情態(tài)下完成什么樣的任務,考量的是用戶行為產(chǎn)生的動機。用戶場景其實可以分為“用戶”和“場景”,首先從用戶本身的各種屬性分析用戶畫像,其次從場景的角度分析什么時間什么地點用戶在做什么。我們在設計產(chǎn)品的時候,先接觸到的是用戶需求,然后才將其轉化為產(chǎn)品需求,在這個過程中很容易忽略用戶場景,用戶場景分析有助于我們更好地理解用戶需求。
二是將一些場景化設計方法具象化,方便后來人學習和掌握。
對于場景,只要描述出來,大家是很容易接受的。但問題的關鍵在于日常工作中我們很少基于場景做設計,并不是不會,而是意識不到或者發(fā)現(xiàn)不了場景。造成這個問題的原因很多,比如:已經(jīng)習以為常的產(chǎn)品功能或設計,本身可優(yōu)化的空間可能已經(jīng)很;認為自己也是用戶,非常熟悉用戶,拍腦袋替用戶做了很多決策,但思考得不夠細膩、不夠全面;項目周期短,留給產(chǎn)品設計的時間有限,能按時完成任務就不錯了,沒有時間做深入分析;領導直接拍板,產(chǎn)品功能就按×××產(chǎn)品的來做,或者就按領導所說的方案設計,不給思考的空間和時間;蛟S還有很多其他的原因,但作為產(chǎn)品經(jīng)理,我們要始終保持好奇心,刻意去發(fā)現(xiàn);要始終堅持初心,記住那些用心設計之后所獲得的成就感和愉悅感,督促自己持續(xù)做出好的設計。
書中介紹了換位思考法、5W1H分析法、用戶畫像分析法和現(xiàn)狀-結果分析法來幫助大家發(fā)現(xiàn)場景。產(chǎn)品經(jīng)理只有善于發(fā)現(xiàn)場景,才能做出符合用戶預期的產(chǎn)品。
讀者對象
本書適合初級、中級、高級水平的產(chǎn)品經(jīng)理和產(chǎn)品運營人員,以及需要與用戶打交道的其他人員閱讀。
本書特色
本書全面、系統(tǒng)地講解了基于場景的設計方法和應用方式,從認知到運用,再到實戰(zhàn),有原理,有案例,通俗易懂。
如何閱讀本書
本書系統(tǒng)講解了場景化設計方法的應用,結合真實的案例,使讀者更容易理解場景化的基本原理。
全書共12章,分為三部分。
部分 認識場景化(第1~5章)
闡述場景的定義,以及場景化設計的作用和分析方法,F(xiàn)在是拼用戶體驗的時代,這就要求我們?nèi)グl(fā)現(xiàn)場景,深入了解用戶的個性化需求,從而讓更多的用戶滿意。
第二部分 運用場景化(第6~10章)
場景化設計的核心是要清楚用戶的核心訴求,并將其運用到產(chǎn)品策劃過程中。運用場景化有三個核心步驟:首先,明確用戶的目標;其次,觀察用戶的操作行為;后,洞察用戶的心理活動。這樣能幫助我們更好地預判用戶為了達到目的而觸發(fā)的真實場景。
第三部分 實戰(zhàn)場景化(第11~12章)
作者介紹
朱軍華
資深產(chǎn)品專家,擁有超過15年的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計和運營經(jīng)驗。既有在阿里巴巴、1號店和盛大網(wǎng)絡等成熟的中大型互聯(lián)網(wǎng)公司負責大規(guī)模產(chǎn)品的經(jīng)驗,又有在云衣庫、銘師堂教育等創(chuàng)業(yè)型企業(yè)將產(chǎn)品從0做到1的經(jīng)歷。在產(chǎn)品設計方面既有實戰(zhàn)經(jīng)驗,又有深度思考,尤其關注場景化的產(chǎn)品設計。
熱愛創(chuàng)業(yè),現(xiàn)為杭州兩家企業(yè)的創(chuàng)始人和CEO,提供品牌管理和技術研發(fā)方面的服務。同時也熱衷于幫助創(chuàng)業(yè)者,被杭州市人社局評選為“2018年新銳十佳創(chuàng)業(yè)導師”,是杭州市大學生創(chuàng)業(yè)導師、杭州市創(chuàng)業(yè)陪跑扶持基金會創(chuàng)業(yè)導師。
一直致力于產(chǎn)品方面的布道,是杭州產(chǎn)品經(jīng)理線下社群堇創(chuàng)社創(chuàng)始人,與人合著有《運營前線》《產(chǎn)品前線》《互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品之美》等書,譯有《人人點贊:讓APP瞬間瘋轉的絕妙文案》一書。
前言
部分 認識場景化
第1章 產(chǎn)品設計趨勢:場景化導向的革命2
1.1 場景化影響互聯(lián)網(wǎng)的各個方面3
1.2 移動互聯(lián)網(wǎng)帶來的場景化深入應用4
1.3 產(chǎn)品設計過程中的場景化思考和應用8
1.4 交互設計中的場景化思維13
1.5 本章小結15
第2章 業(yè)務場景:互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的發(fā)展根本16
2.1 探究互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的業(yè)務場景17
2.1.1 業(yè)務場景的4個特點17
2.1.2 業(yè)務場景的應用舉例18
2.1.3 業(yè)務場景的應用現(xiàn)狀20
2.2 分析業(yè)務場景對產(chǎn)品設計的作用22
2.2.1 生活服務場景22
2.2.2 物品交易場景26
2.2.3 受教育場景30
2.3 傳統(tǒng)業(yè)務互聯(lián)網(wǎng)化需要注意的問題32
2.4 辨別和分析業(yè)務場景35
2.4.1 辨別現(xiàn)實場景和虛構場景36
2.4.2 辨別宏觀場景和微觀場景37
2.4.3 業(yè)務場景的分析步驟38
2.4.4 潛在的業(yè)務場景分析41
2.5 本章小結41
第3章 用戶場景:圍繞用戶解決核心訴求43
3.1 定義用戶場景44
3.2 用戶場景分析的四要素48
3.2.1 用戶要素49
3.2.2 時間要素50
3.2.3 地點要素51
3.2.4 任務要素51
3.3 用戶場景的特性52
3.3.1 變化性53
3.3.2 復雜性55
3.3.3 可塑性57
3.4 基于用戶場景設計產(chǎn)品59
3.4.1 產(chǎn)品設計的歷史演變59
3.4.2 如何基于用戶場景設計產(chǎn)品61
3.5 本章小結67
第4章 場景化思維:移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的靈魂68
4.1 碎片化思維,快速搶占用戶心智69
4.2 粉絲思維,得粉絲者得天下76
4.3 焦點思維,關鍵在于做什么80
4.4 快一步思維,找到快速發(fā)展的道路82
4.5 思維,成為用戶心中的83
4.6 本章小結85
第5章 發(fā)現(xiàn)場景:運用常見分析方法找到場景86
5.1 換位思考法87
5.2 5W1H分析法90
5.3 用戶畫像分析法92
5.4 現(xiàn)狀-結果分析法96
5.5 本章小結98
第二部分 運用場景化
第6章 細化場景:運用四種方法明確場景100
6.1 用戶行為動機分析法100
6.2 場景拆解法106
6.2.1 細分場景107
6.2.2 提煉關鍵點109
6.2.3 吸引注意力110
6.2.4 影響決策112
6.2.5 引導行為113
6.2.6 強化行為113
6.3 場景調(diào)研溝通法115
6.3.1 結果先行116
6.3.2 借助媒介117
6.3.3 換位思考120
6.3.4 注重反饋122
6.4 用戶行為流程涉眾分析法123
6.5 本章小結126
第7章 深入洞察:基于用戶心理的場景化設計127
7.1 由場景變化引起的用戶心理變化128
7.2 以貼心為目標的產(chǎn)品設計132
7.3 以高效為目標的產(chǎn)品設計137
7.3.1 減少用戶的操作步驟137
7.3.2 系統(tǒng)自動完成139
7.3.3 即時響應式反饋140
7.3.4 突出關鍵操作141
7.3.5 原操作行為替換142
7.4 以情感化為目標的產(chǎn)品設計143
7.5 本章小結147
第8章 無形利劍:基于同儕效應的場景化設計149
8.1 同儕團體和同儕效應150
8.1.1 同儕團體的特性150
8.1.2 什么是同儕效應152
8.2 同儕壓力對用戶的影響154
8.2.1 激勵同儕團體中的個體155
8.2.2 促使個體被同儕同化157
8.2.3 促使個體產(chǎn)生代入感159
8.3 同儕效應的特性與應用161
8.4 基于同儕效應的產(chǎn)品設計案例165
8.4.1 同款奶粉在三個電商平臺上的展示樣式165
8.4.2 線上保險產(chǎn)品的列表展示樣式168
8.5 本章小結171
第9章 樂趣至上:游戲式的場景化設計173
9.1 擁抱游戲式設計及其應用場景174
9.1.1 游戲式設計的特點175
9.1.2 游戲式設計的應用場景177
9.2 理解游戲式設計的作用原理179
9.2.1 積極主動地影響或改變用戶行為179
9.2.2 給予用戶恰到好處的獎勵183
9.3 從游戲中借鑒如何留住用戶187
9.4 游戲式設計的4個關鍵點194
9.4.1 目標:明確為何要采用游戲式設計195
9.4.2 規(guī)則:約定限制條件和玩法197
9.4.3 反饋:及時告知行為的結果198
9.4.4 激勵:鼓勵用戶的下一次行為199
9.5 產(chǎn)品設計中的常見游戲元素200
9.6 本章小結205
第10章 衡量標準:基于場景化的產(chǎn)品設計考量207
10.1 場景化設計的問題和應對207
10.2 從設計目標的角度衡量210
10.3 基于場景拆解的體驗衡量216
10.4 基于用戶場景的可用性測試219
10.5 本章小結223
第三部分 實戰(zhàn)場景化
第11章 實戰(zhàn)演練:場景化在電商類產(chǎn)品中的應用226
11.1 電商會員購買場景設計227
11.2 優(yōu)惠券發(fā)放邏輯設計232
11.3 購物車推薦省錢方案設計236
11.3.1 店鋪優(yōu)惠券的領取邏輯237
11.3.2 平臺優(yōu)惠券的領取邏輯245
11.3.3 優(yōu)惠券混合使用時的方案推薦246
11.4 電商直播場景化設計249
11.5 一種簡易的短視頻排序邏輯251
11.6 不同角色間的結算邏輯設計255
11.6.1 買家端的訂單詳情頁和退換單詳情頁展示256
11.6.2 商家端的訂單詳情頁和退換單詳情頁展示260
11.7 本章小結263
第12章 業(yè)務分析:支撐商業(yè)模式的業(yè)務場景拆解265