玩轉(zhuǎn)Blender:3D動畫角色創(chuàng)作(第3版)
定 價:168 元
- 作者:(西)Oliver Villar(奧利弗·維拉爾)
- 出版時間:2022/3/1
- ISBN:9787121430244
- 出 版 社:電子工業(yè)出版社
- 中圖法分類:TP391.414
- 頁碼:388
- 紙張:
- 版次:01
- 開本:16開
Blender是當今世界上極為優(yōu)秀的開源3D創(chuàng)作套件之一,不僅功能豐富、強大,而且完全免費,更可以跨平臺使用。本書通過一個經(jīng)典的3D動畫角色制作實戰(zhàn)案例,讓你從零開始了解用Blender制作3D動畫角色的整個流程,包括基礎知識、前期設計指導、網(wǎng)格建模、制作紋理及材質(zhì)、綁定骨骼及制作動畫、攝像機實景追蹤,以及最終的渲染及合成,等等。本書內(nèi)容生動翔實、條理清晰、循序漸進。即使你完全沒有接觸過Blender,也可以在短時間內(nèi)輕松上手,最終創(chuàng)造出屬于自己的作品。
奧利弗·維拉爾(Oliver Villar),1987年出生于西班牙的加利西亞,兒時起便開始繪畫。他對藝術(shù)的喜愛讓他接觸到3D領域,從2004年起開始學習3D。他用過多種商業(yè)3D軟件,直到2008年接觸到Blender,從那以后,他作為一名自由3D設計師,專門從事Blender的教學工作。在2010年,他創(chuàng)建了blendertuts.com網(wǎng)站,致力于將高品質(zhì)的Blender培訓視頻分享到社區(qū)。若干年后,他決定投身于西班牙本土的社區(qū),那里缺少Blender的學習資料,并創(chuàng)建了blendtuts.es網(wǎng)站。多年來,他是西班牙Blender主題活動“Blenderberia”的組織者之一。目前,他向在線網(wǎng)校及西班牙穆爾西亞大學的學生、教授們傳授如何使用Blender。
張宇,網(wǎng)名“老貓”,八零后。曾多年致力于虛擬現(xiàn)實及三維圖形領域,后轉(zhuǎn)為自由職業(yè)者兼自由軟件布道師,致力于開源解決方案及工作流的本土化探索與推廣;曾參與Blender、GIMP、XnView、JDownloader、Subtitle Edit等知名開源軟件的漢化及教學資源的譯制工作;常年通過網(wǎng)絡及期刊分享軟件使用技巧和公益翻譯成果;譯著包括《Blender大師:建模·雕刻·材質(zhì)·渲染》、《玩轉(zhuǎn)Blender——3D動畫角色創(chuàng)作》(第一版、第二版)、《Unity游戲開發(fā)實例指南》等;曾擔任《GIMP 2.6圖像處理經(jīng)典教程》等書的技術(shù)顧問。目前參與管理開源3D軟件Blender的中國社區(qū)“斑斕中國”(BlenderCN.org)。
I Blender基礎
1 Blender簡介 3
Blender是什么 3
商業(yè)軟件vs開源軟件 4
商業(yè)軟件 4
開源軟件 5
那么,我能售賣我用Blender創(chuàng)作的作品嗎? 5
Blender的歷史 5
Blender基金會及Blender的開發(fā) 8
Blender的開發(fā)費用從何而來 9
Blender社區(qū) 10
總結(jié) 11
練習 12
2 Blender基礎:用戶界面 13
下載與安裝Blender 13
使用Blender推薦的硬件配置 13
使用Blender的用戶界面 15
啟動畫面 15
頂欄與狀態(tài)欄 16
默認的編輯器 16
理解區(qū)域和編輯器 17
調(diào)整區(qū)域的大小 17
分割及合并區(qū)域 17
交換與復制區(qū)域 18
理解編輯器的類型 18
使用工作區(qū) 21
了解Blender的界面元素 23
了解菜單和彈出框 23
了解面板 23
了解餅菜單 24
理解3D視口 25
理解區(qū)域 27
理解3D視口的標題欄 28
在3D場景中導覽 30
用鼠標、鍵盤及數(shù)字鍵盤區(qū)在3D場景中進行
導覽 30
通過視圖菜單進行導覽 32
通過3D視口的導覽操縱件導覽 32
選擇物體 33
全選和取消全選 34
使用活動工具進行選擇 34
理解3D游標 35
放置3D游標 36
理解Blender的偏好設置 36
保存偏好設置 38
恢復偏好設置 38
創(chuàng)建你自己的啟動文件 39
總結(jié) 39
練習 39
3 你的第一個Blender場景 41
創(chuàng)建物體 41
移動、旋轉(zhuǎn)和縮放 42
使用活動工具 42
使用操縱件 44
使用鍵盤快捷鍵(高級模式) 45
使用菜單 47
在場景中擺放物體 48
命名物體及使用數(shù)據(jù)塊 48
重命名物體 49
管理數(shù)據(jù)塊 49
場景物體的命名方式 51
交互模式 51
應用平直著色或平滑著色 52
使用修改器 53
添加修改器 53
向場景中添加一個表面細分修改器 55
使用工作臺、EEVEE與Cycles引擎 56
理解視口著色模式 58
切換視口著色模式 59
管理材質(zhì) 59
添加或調(diào)整材質(zhì) 59
添加燈光 60
燈光選項 61
向場景中添加燈光 61
在場景中移動攝像機 61
渲染 62
保存與加載.blend文件 63
執(zhí)行與保存渲染 64
總結(jié) 65
練習 65
II 開始做項目
4 項目概覽 69
項目制作流程的三大階段 69
前期制作 69
中期制作 70
后期制作 70
階段劃分 71
未應用視覺特效的影片 71
視覺特效影片 72
動畫電影 72
照片拍攝 73
角色創(chuàng)建設定 73
前期制作 73
中期制作 73
后期制作 74
總結(jié) 74
練習 75
5 角色設計 76
角色刻畫 76
性格設定 77
故事背景設定 77
風格設定 78
外表設定 78
設計角色 79
剪影法 79
基型設計 80
設計頭部 81
添加細節(jié) 82
細化設計 83
上色 84
完善設計 85
制作角色參考圖 86
其他設計方法 87
總結(jié) 88
練習 88
III 開始建模
6 Blender的建模工具 91
操縱頂點、邊和面 91
選擇頂點、邊和面 92
使用建模工具 92
選擇方式 93
最短路徑 93
比例化編輯 94
關聯(lián)選擇 95
循環(huán)邊與并排邊 95
選取邊界 96
加選和減選 96
選擇相似元素 96
選擇相連的平直面 96
選擇邊界循環(huán)線與循環(huán)線內(nèi)側(cè)區(qū)域 97
間隔式棄選 97
其他選擇方法 97
網(wǎng)格建模工具 97
倒角 98
切分 99
布爾操作 99
橋接循環(huán)邊 101
連接 101
刪除和融并 102
復制 103
擠出 103
填充和網(wǎng)格填充 104
內(nèi)插 105
合并 106
切刀 106
投影切割 107
環(huán)切并滑移 107
創(chuàng)建邊/面 108
合并 109
偏移邊線并滑移 110
尖分 110
斷離與補隙斷離 111
分離 111
法向縮放 112
滑移 112
平滑頂點 113
生成厚度 113
旋繞 113
拆分 114
細分 114
使用建模插件 115
使用LoopTools插件 115
使用F2插件 116
更多實用有趣的Blender選項 117
自動合并 117
全局視圖與局部視圖 118
隱藏和取消隱藏 118
吸附 119
透視模式 119
總結(jié) 119
練習 120
7 角色建模 121
什么是網(wǎng)格拓撲 121
建模方法 123
方塊建模法 123
逐面建模法 123
雕刻+重拓撲法 123
修改器建模法 124
最佳的方法 125
設定參考平面 125
眼球建模 128
創(chuàng)建眼球 129
用晶格修改器讓眼球形變 130
眼球的鏡像與調(diào)節(jié) 131
面部建模 132
研究面部的拓撲結(jié)構(gòu) 132
面部基型打樣 133
確定面部的形狀 135
軀干和手臂建模 141
軀干和手臂基型建模 142
定義手臂和軀干的形狀 144
背包和夾克的細節(jié)處理 145
完成腰帶并在夾克上添加衣領 147
腿部建模 148
靴子建模 150
手部建模 152
創(chuàng)建手部基型 152
添加手指和手腕 154
帽子建模 156
創(chuàng)建帽子基型 156
添加帽子的細節(jié) 157
頭發(fā)建模 158
制作發(fā)綹 159
為頭發(fā)添加自然的細節(jié) 160
最終細節(jié)的建模 161
眉毛 162
通信耳機 162
胸章 163
牙齒和舌頭 164
其他衣服細節(jié) 164
總結(jié) 165
練習 165
IV 展開、繪制、著色
8 Blender中的展開與UV 169
展開與UV的工作原理 169
Blender中的展開方法 170
UV/圖像編輯器 171
UV/圖像編輯器的導覽操作 173
訪問展開菜單 173
UV映射工具 174
定義縫合邊 176
展開前要考慮的事情 177
在Blender中編輯UV 178
標記縫合邊 178
創(chuàng)建與顯示UV測試網(wǎng)格圖 179
展開Jim的面部UV 181
實時展開 182
調(diào)節(jié)UV 183
拆分與連接UV 183
完成后的面部UV效果 184
為角色的其余部分展開UV 185
拼排UV 186
總結(jié) 187
練習 187
9 繪制紋理 188
主要流程 188
在Blender中繪制 189
紋理繪制工作區(qū) 189
紋理繪制模式 190
準備繪制 192
繪制的條件 193
紋理槽 194
Blender的紋理繪制功能的局限性 195
創(chuàng)建基調(diào)紋理圖 196
擺放紋理元素 196
保存圖像 197
打包圖像 197
理解紋理元素 198
PBR材質(zhì)簡介 198
理解材質(zhì)通道 198
在其他軟件中繪制紋理 199
在Blender及其他軟件中繪制紋理的優(yōu)缺點 199
在平面圖像編輯軟件中繪制紋理 200
3D紋理繪制軟件 202
在Blender中查看繪制好的模型 204
總結(jié) 205
練習 205
10 材質(zhì)與著色器 206
理解材質(zhì) 206
應用材質(zhì) 206
材質(zhì)的原理 207
PBR材質(zhì) 207
著色器與混合著色器 209
遮罩和層 210
通道 211
程序紋理 213
Blender的EEVEE和Cycles引擎的異同點 214
節(jié)點 215
開始為角色著色 216
為同一物體添加多個材質(zhì) 216
理解材質(zhì)屬性選項卡 218
使用著色器 220
混合與相加著色器 221
加載紋理 222
為Jim著色 222
在EEVEE引擎中為眼球著色 224
在Cycles引擎中為眼球著色 224
渲染測試 226
添加燈光和環(huán)境 226
在EEVEE引擎中渲染 227
在Cycles引擎中渲染 228
總結(jié) 230
練習 231
V 讓角色動起來
11 角色綁定 235
理解綁定的流程 235
什么是綁定件 235
綁定過程 236
使用骨架 238
操縱骨骼 238
物體模式、編輯模式與姿態(tài)模式 241
骨骼層級 241
添加約束器 242
正向運動學與反向運動學 244
為骨骼使用IK約束器 245
綁定角色 247
開始綁定前的幾點提示 247
使用Rigify插件生成Jim的綁定件 248
整理綁定件 253
骨骼組 253
骨架層 254
理解Rigify插件的綁定件 255
調(diào)整Rigify插件的綁定件 256
蒙皮 258
理解頂點權(quán)重 258
頂點組 259
為蒙皮設置模型 260
僅編輯形變骨 261
弄清楚哪些物體不需要權(quán)重 261
添加骨架修改器 263
權(quán)重繪制 264
創(chuàng)建面部綁定件 267
綁定眼睛 268
鏡像眼睛的綁定件 269
自動重命名骨骼 270
鏡像復制骨骼 270
鏡像復制骨骼可能帶來的問題 271
綁定下頜 271
為眼睛和下頜蒙皮 271
胸章的形變 273
創(chuàng)建形態(tài)鍵 274
鏡像復制形態(tài)鍵 277
創(chuàng)建面部控制 277
使用驅(qū)動器控制面部形態(tài)鍵 278
整理面部綁定件 282
創(chuàng)建自定義骨形 284
綁定件的收尾工作 285
在不同的場景重復使用角色 286
庫關聯(lián) 286
關聯(lián) 286
追加 287
使用集合 287
受保護層 288
使用代理為關聯(lián)的角色創(chuàng)建動畫 289
總結(jié) 289
練習 289
12 制作角色動畫 291
使用角色綁定件 291
為角色做出姿態(tài) 292
添加關鍵幀 292
手動添加關鍵幀 292
自動添加關鍵幀 293
使用插幀集 293
為菜單屬性添加動畫 294
使用動畫編輯器 295
時間線編輯器 296
動畫攝影表 296
曲線編輯器 297
非線性動畫編輯器 298
通用的控制方式與小技巧 299
制作行走循環(huán)動畫 300
創(chuàng)建一個動作 301
創(chuàng)建行走循環(huán)姿態(tài) 301
重復動畫 303
沿路徑行走 305
總結(jié) 306
練習 306
VI 進入最后階段
13 Blender中的攝像機追蹤 309
理解攝像機追蹤 309
拍攝素材前的注意事項 310
影片剪輯編輯器 312
追蹤攝像機運動軌跡 313
加載鏡頭 313
剖析標記點 314
追蹤鏡頭中的特征點 315
攝像機設置 318
解算攝像機運動 319
為攝像機應用運動追蹤結(jié)果 320
調(diào)節(jié)攝像機運動 321
測試攝像機追蹤 322
總結(jié) 322
練習 323
14 布光、合成與渲染 324
為場景布光 324
分析真實鏡頭 324
創(chuàng)建匹配鏡頭的燈光 325
在渲染時顯示/隱藏物體 326
測試EEVEE引擎和Cycles引擎 327
使用節(jié)點編輯器 328
合成方法 328
理解節(jié)點的概念 329
節(jié)點的組成 330
使用節(jié)點編輯器 331
初探節(jié)點編輯器 331
預覽結(jié)果 334
在Cycles引擎中渲染和合成場景 335
在Cycles引擎中創(chuàng)建陰影捕捉器 335
在Cycles引擎中渲染 336
在Cycles引擎中合成 338
在EEVEE引擎中渲染和合成場景 340
在EEVEE引擎中創(chuàng)建陰影捕捉器 340
在EEVEE引擎中渲染 343
在EEVEE引擎中合成 343
導出最終的渲染圖 344
動畫的輸出設置 344
執(zhí)行最終渲染 345
總結(jié) 345
練習 346
VII 學無止境
15 Blender的其他特性 349
物理模擬系統(tǒng) 349
粒子模擬 349
毛發(fā)模擬 349
布料模擬 350
剛體/軟體模擬 350
流體模擬 350
2D動畫系統(tǒng) 351
蠟筆 351
EEVEE引擎的卡通著色器 351
Freestyle 351
視覺特效方案:遮罩、物體追蹤、視頻穩(wěn)像 351
雕刻 352
重拓撲 353
貼圖烘焙 353
插件 353
自帶插件 354
其他插件 354
編寫Python腳本 354
總結(jié) 354