《游戲專業(yè)概論(第4版)》融入了游戲動漫行業(yè)眾多專業(yè)人士的項目制作經驗,結合市場需求,從游戲行業(yè)的各個層面系統(tǒng)地、多角度地介紹了游戲行業(yè)的發(fā)展歷史、開發(fā)流程、內部分工、專業(yè)技術等相關知識。由游戲概述、游戲策劃、游戲程序、游戲藝術、職業(yè)之路五個部分組成。作者具備相當豐富的游戲策劃實踐經驗和教材編寫經驗;結構新穎、緊湊;文字通俗、易懂?晒┯螒蛐袠I(yè)從業(yè)人員和游戲開發(fā)愛好者閱讀,也可供各大專院校相關專業(yè)的學生、教師和研究人員參考。 希望通過《游戲專業(yè)概論(第4版)》,能給所有游戲從業(yè)人員及渴望進入游戲開發(fā)行業(yè)的讀者提供一些借鑒,幫助所有讀者更快地跨進游戲設計與開發(fā)的殿堂。
游戲設計師(Game Designer) 在中國普遍稱為游戲策劃,與企業(yè)策劃的工作類似,游戲策劃主要進行游戲產品的設計工作。
什么是游戲設計工作? 游戲設計工作包括了哪些內容呢?
游戲設計工作的范疇廣泛復雜,涵蓋了諸多學科、領域和專業(yè)技術的運用。在游戲發(fā)展的不同階段,游戲設計工作的內容也在不斷變化,但是唯一不變的基本原則就是:滿足并吸引玩家參與游戲,使游戲玩家在游戲過程中產生快樂和激情。
隨著游戲復雜度的不斷提高和軟件產業(yè)的逐漸規(guī)范化,游戲設計工作的主要內容也開始表現(xiàn)出相當?shù)膶W科性,本書將通過對游戲專業(yè)設計及相關工作內容的講述,引導讀者進入游戲設計的大門。
通過本書,讀者將會了解和掌握游戲策劃設計的基礎知識,包括游戲行業(yè)的發(fā)展和演變,游戲設計的理論和概念,游戲開發(fā)的內部分工和專業(yè)技能等,結合相關的數(shù)據(jù)可以為以后進一步學習游戲策劃設計、游戲美術設計和游戲程序開發(fā)提供一定的支持。
電子游戲是科技發(fā)展到一定高度后誕生的新娛樂形式。其核心在于通過一定的軟硬件技術手段實現(xiàn)人和計算機程序的互動,并在此過程中帶給玩家精神上的愉悅。使用電子計算機虛擬的游戲世界按照何種規(guī)則構建、人機交互的進程如何發(fā)生、游戲的故事如何展開,怎樣設計的游戲才能使玩家獲得更多的快樂和滿足,在市場上取得驕人的表現(xiàn),這在很大程度上是由游戲設計師決定的。因此,可以說游戲設計師杰出的工作帶來了今天電子游戲行業(yè)的繁榮。
游戲設計師(Game Designer)在中國普遍稱為游戲策劃,與企業(yè)策劃的工作類似,游戲策劃主要進行游戲產品的設計工作。
什么是游戲設計工作?游戲設計工作包括了哪些內容呢?
游戲設計工作的范疇廣泛復雜,涵蓋了諸多學科、領域和專業(yè)技術的運用。在游戲發(fā)展的不同階段,游戲設計工作的內容也在不斷變化,但是唯一不變的基本原則就是:滿足并吸引玩家參與游戲,使游戲玩家在游戲過程中產生快樂和激情。
隨著游戲復雜度的不斷提高和軟件產業(yè)的逐漸規(guī)范化,游戲設計工作的主要內容也開始表現(xiàn)出相當?shù)膶W科性,本書將通過對游戲專業(yè)設計及相關工作內容的講述,引導讀者進入游戲設計的大門。
通過本書,讀者將會了解和掌握游戲策劃設計的基礎知識,包括游戲行業(yè)的發(fā)展和演變,游戲設計的理論和概念,游戲開發(fā)的內部分工和專業(yè)技能等,結合相關的數(shù)據(jù),可以為以后進一步學習游戲策劃設計、游戲美術設計和游戲程序開發(fā)提供一定的支持。
在本書編寫的過程中很多專業(yè)人士提供了寶貴的意見和相關的幫助,特在這里表示感謝!同時,希望本書編者的綿薄之力可以給中國游戲產業(yè)的發(fā)展帶來一定的幫助。
編 者
劉炎,10多年游戲開發(fā)資深游戲策劃師,先后任職于暴雨科技、萬城信息、盈佳世紀、微光互娛等多家游戲公司,具有多款上線游戲開發(fā)經歷,熟悉多種類型游戲開發(fā)流程,熟悉Bigworld、Unity、UE、Gamebryo等引擎開發(fā)規(guī)范。對游戲項目規(guī)劃、系統(tǒng)架構設計、劇情設計、數(shù)模構筑、數(shù)值演算、服務器邏輯表及后期運營推廣均有相當經驗。
第1章 游戲的定義 001
1.1 游戲的一般定義 001
1.2 電子游戲 005
1.3 虛擬環(huán)境 007
1.3.1 規(guī)則游戲與虛擬環(huán)境 008
1.3.2 網絡虛擬環(huán)境與增強現(xiàn)實 009
1.4 互動 011
1.4.1 人機互動的過程 011
1.4.2 電子游戲中的人機互動過程 013
1.4.3 人機互動的等級 014
1.4.4 社會互動 015
1.5 本章小結 017
1.6 本章習題 017
第2章 電子游戲的類型/018
2.1 按運行平臺分類 018
2.1.1 PC游戲 019
2.1.2 控制臺游戲 019
2.1.3 掌上游戲機游戲 020
2.1.4 手機游戲 021
2.1.5 街機游戲 021
2.1.6 VR游戲 022
2.2 按內容架構分類 022
2.2.1 角色扮演類游戲 023
2.2.2 即時戰(zhàn)略類游戲 023
2.2.3 動作類游戲 024
2.2.4 格斗類游戲 025
2.2.5 第一人稱視角射擊游戲 025
2.2.6 冒險類游戲 026
2.2.7 模擬類游戲 027
2.2.8 運動類游戲 027
2.2.9 桌面類游戲 028
2.2.10 其他類型游戲 028
2.3 本章小結 029
2.4 本章習題 029
第3章 游戲產業(yè)的沿革與發(fā)展/030
3.1 基礎 030
3.2 誕生20世紀60年代 032
3.3 成長20世紀70年代 033
3.4 發(fā)展20世紀80年代 036
3.5 壯大20世紀90年代 040
3.6 飛速發(fā)展21世紀 044
3.7 本章小結 046
3.8 本章習題 046
第4章 中國游戲產業(yè)/047
4.1 起點 047
4.2 成長 049
4.3 涅槃 050
4.4 重生 051
4.5 本章小結 054
4.6 本章習題 054
第5章 游戲市場發(fā)展與展望/055
5.1 國際游戲市場 055
5.1.1 美國游戲市場 056
5.1.2 日本游戲市場 056
5.1.3 韓國游戲市場 058
5.1.4 開發(fā)及運營方式分析 058
5.2 中國游戲市場 059
5.2.1 機遇與挑戰(zhàn) 059
5.2.2 中國網絡游戲市場分析 060
5.2.3 中國移動游戲市場發(fā)展趨勢 061
5.2.4 網絡游戲加電子商務 063
5.3 本章小結 064
5.4 本章習題 064
第6章 游戲開發(fā)人員需求及過程/065
6.1 游戲開發(fā)的人員需求 065
6.1.1 游戲項目管理類 066
6.1.2 游戲策劃類 066
6.1.3 游戲軟件開發(fā)類 066
6.1.4 游戲美術類 066
6.1.5 游戲音頻類 067
6.1.6 游戲質保類 067
6.1.7 游戲運營類 067
6.2 游戲開發(fā)過程 068
6.2.1 第一階段提案立項 068
6.2.2 第二階段設計 069
6.2.3 第三階段實現(xiàn) 071
6.2.4 第四階段測試及評審 072
6.2.5 第五階段發(fā)布 072
6.3 本章小結 073
6.4 本章習題 073
第7章 游戲設計師及其工作/074
7.1 什么是游戲設計師 074
7.2 設計師分類 075
7.2.1 創(chuàng)意總監(jiān) 075
7.2.2 首席設計(策劃)師 076
7.2.3 劇情文案設計師 077
7.2.4 游戲規(guī)則設計師 078
7.2.5 數(shù)值平衡設計師 078
7.2.6 關卡結構設計師 079
7.3 本章小結 079
7.4 本章習題 080
第8章 游戲設計師的背景知識體系/081
8.1 對游戲本質的理解 081
8.2 中國歷史 083
8.2.1 朝代更替 083
8.2.2 軍事力量 083
8.2.3 文化變遷 084
8.2.4 中國武俠 084
8.3 世界歷史 085
8.3.1 帝國的崛起 085
8.3.2 騎士與武士 086
8.3.3 文化變遷 086
8.4 中國神話 087
8.4.1 上古神話 087
8.4.2 傳統(tǒng)神話 088
8.5 西方神話 088
8.5.1 希臘神話 088
8.5.2 北歐神話 089
8.5.3 埃及神話 089
8.6 奇幻文學 090
8.7 龍與地下城 091
8.7.1 D&D規(guī)則之九大陣營 092
8.7.2 D&D骰子規(guī)則 094
8.7.3 D&D人物屬性規(guī)則 095
8.8 本章小結 096
8.9 本章習題 096
第9章 從創(chuàng)意到提案/097
9.1 為什么想設計游戲 097
9.2 什么是沖動 098
9.3 分析游戲 098
9.4 創(chuàng)意 099
9.5 尋找現(xiàn)有模型并將創(chuàng)意具體化 100
9.6 提出立項建議 101
9.7 本章小結 101
9.8 本章習題 101
第10章 游戲組成結構分析/102
10.1 場景 103
10.2 角色 103
10.2.1 主角 103
10.2.2 NPC 104
10.3 道具 105
10.3.1 使用類道具 105
10.3.2 裝備類道具 105
10.3.3 情節(jié)類道具 106
10.4 事件 106
10.5 對白 106
10.5.1 突出性格 107
10.5.2 突出感情 107
10.5.3 突出文化背景 107
10.6 語音和音效 108
10.6.1 語音 108
10.6.2 音效 108
10.7 音樂和視頻 108
10.7.1 音樂 108
10.7.2 視頻 109
10.8 界面 109
10.8.1 主界面 109
10.8.2 HUD界面 110
10.9 規(guī)則 110
10.10 本章小結 111
10.11 本章習題 111
第11章 游戲設計文檔/112
11.1 游戲設計文檔的主要功能 112
11.1.1 指導游戲開發(fā)的順利進行 112
11.1.2 確保游戲主題的連貫性 113
11.1.3 確保游戲項目的持續(xù)性 113
11.2 游戲設計文檔的實質 114
11.3 設計文檔所涉及的范圍 114
11.4 游戲設計文檔的格式和風格 115
11.5 典型設計文檔結構 116
11.5.1 概述 116
11.5.2 游戲背景 116
11.5.3 游戲元素設定 117
11.5.4 核心游戲性設定 118
11.5.5 相關游戲性設定 120
11.5.6 游戲內容元素清單 121
11.6 游戲設計文檔的誤區(qū) 122
11.6.1 過于簡單 122
11.6.2 過多描寫背景故事 123
11.6.3 過于詳細 123
11.6.4 過多的幻想 124
11.6.5 沒有及時更新 125
11.7 本章小結 125
11.8 本章習題 125
第12章 成為優(yōu)秀的游戲設計師/126
12.1 分析能力 126
12.2 確定自己的位置 126
12.3 個人感染力 127
12.4 明確不是為自己做游戲 127
12.5 使用正確的爭論方式 127
12.6 不能做無原則的妥協(xié) 128
12.7 熟練使用工具 128
12.8 本章小結 133
12.9 本章習題 133
第13章 游戲軟件工程師及其工作/134
13.1 什么是游戲軟件工程師 134
13.2 游戲軟件工程師的分工 135
13.2.1 技術總監(jiān) 136
13.2.2 首席程序設計師 137
13.2.3 游戲引擎開發(fā)工程師 137
13.2.4 游戲客戶端開發(fā)工程師 138
13.2.5 游戲服務器端開發(fā)工程師 138
13.2.6 游戲工具開發(fā)工程師 139
13.2.7 其他工程師 139
13.3 本章小結 139
13.4 本章習題 140
第14章 游戲軟件技術結構/141
14.1 游戲數(shù)學基礎 141
14.1.1 左手坐標系和右手坐標系 142
14.1.2 向量在游戲中的運用 142
14.1.3 矩陣變換在游戲中的運用 143
14.2 游戲物理基礎 144
14.2.1 速度與加速度 144
14.2.2 重力與動量 145
14.2.3 爆炸效果 146
14.2.4 反射效果 148
14.3 計算機程序設計基礎 149
14.3.1 程序語言的分類 149
14.3.2 C 程序語言 151
14.3.3 Java程序語言 152
14.4 數(shù)據(jù)結構基礎 154
14.4.1 數(shù)據(jù)的邏輯結構 154
14.4.2 線性結構隊列和棧 155
14.4.3 非線性結構樹與二叉樹 156
14.4.4 數(shù)據(jù)的物理存儲結構 158
14.4.5 算法 159
14.5 圖形學與3D圖形技術 159
14.5.1 什么是3D 160
14.5.2 三維圖元與模型 160
14.5.3 渲染流水線 161
14.5.4 其他優(yōu)化技 165
14.6 3D API 166
14.6.1 OpenGL 166
14.6.2 DirectX SDK 167
14.7 網絡技術 169
14.7.1 互聯(lián)網Internet 169
14.7.2 網絡游戲與游戲網絡 171
14.7.3 Socket網絡編程 171
14.8 本章小結 172
14.9 本章習題 172
第15章 游戲引擎與編輯工具/173
15.1 什么是游戲引擎 173
15.2 引擎技術組成 174
15.2.1 渲染系統(tǒng) 175
15.2.2 動畫系統(tǒng) 175
15.2.3 物理系統(tǒng) 176
15.2.4 粒子系統(tǒng) 177
15.2.5 人工智能系統(tǒng) 178
15.2.6 腳本系統(tǒng) 178
15.2.7 輸入控制系統(tǒng) 178
15.2.8 聲音系統(tǒng) 179
15.2.9 網絡系統(tǒng) 179
15.2.10 數(shù)據(jù)庫支持 179
15.3 游戲編輯工具 180
15.3.1 地圖編輯器 180
15.3.2 角色 模型編輯器 181
15.3.3 特效編輯器 182
15.4 本章小結 182
15.5 本章習題 182
第16章 成為優(yōu)秀的游戲軟件開發(fā)工程師/183
16.1 技能要求 183
16.1.1 打下扎實的軟件專業(yè)基礎 183
16.1.2 熟練掌握常用程序語言 184
16.1.3 精通圖形、網絡等專用技術 184
16.1.4 具備一定的英文水平 184
16.2 素質要求 184
16.2.1 合作能力 184
16.2.2 分析問題的能力 184
16.2.3 寫文檔和注釋的習慣 185
16.2.4 良好的代碼編寫習慣 185
16.2.5 復用性和模塊化思維能力 185
16.2.6 學習和總結的能力 186
16.3 本章小結 186
16.4 本章習題 186
第17章 游戲美術設計師及其工作/187
17.1 美術總監(jiān) 188
17.2 首席美術設計師 189
17.3 原畫設計師 189
17.4 2D美術設計師 191
17.5 3D場景設計師 192
17.6 3D角色設計師 194
17.7 3D角色動畫設計師 195
17.8 游戲特效設計師 196
17.9 本章小結 197
17.10 本章習題 197
第18章 美術制作背景知識體系/198
18.1 素描與速寫 198
18.2 色彩 200
18.3 構成藝術 203
18.3.1 平面構成 203
18.3.2 色彩構成 204
18.3.3 立體構成 205
18.4 藝用解剖學 206
18.5 東西方文化藝術特點 209
18.6 本章小結 210
18.7 本章習題 211
第19章 理解原畫的作用/212
19.1 原畫的定義 212
19.2 原畫的類型 213
19.2.1 角色原畫 213
19.2.2 場景原畫 215
19.2.3 其他原畫 215
19.3 原畫設計的準備 217
19.3.1 閱讀策劃案 217
19.3.2 資料收集 217
19.4 原畫稿的實現(xiàn) 218
19.4.1 素描稿 218
19.4.2 上色 219
19.4.3 技術手段 219
19.5 本章小結 220
19.6 本章習題 220
第20章 建模及貼圖/221
20.1 三維建模 222
20.1.1 多邊形建模 222
20.1.2 NURBS建模 223
20.1.3 模型編輯技術 224
20.2 三維模型貼圖 225
20.2.1 貼圖的制作要求 225
20.2.2 貼圖的繪制 226
20.3 游戲中的模型制作 227
20.3.1 角色模型制作 227
20.3.2 場景模型制作 228
20.3.3 其他模型制作 228
20.4 本章小結 229
20.5 本章習題 229
第21章 動畫設計/230
21.1 基本動畫原理 231
21.1.1 時間 231
21.1.2 空間 232
21.1.3 速度 232
21.1.4 勻速、加速和減速 232
21.1.5 節(jié)奏 233
21.2 不同動畫類型及實現(xiàn)機制 233
21.2.1 關鍵幀動畫 233
21.2.2 層次結構動畫 234
21.2.3 外形變化動畫 236
21.2.4 表面材質動畫 237
21.2.5 動作捕捉技術 238
21.3 游戲中的動畫制作 239
21.3.1 角色動畫 239
21.3.2 特效動畫 239
21.3.3 其他動畫 240
21.4 本章小結 240
21.5 本章習題 240
第22章 成為優(yōu)秀的美術設計師/241
22.1 游戲美術設計師的技能要求 241
22.1.1 常用2D設計工具 241
22.1.2 常用3D設計工具 243
22.1.3 其他常用設計工具 246
22.2 游戲美術設計師的素質要求 248
22.2.1 強烈敏銳的感受能力 248
22.2.2 對設計構想的表達能力 248
22.2.3 獨立的表現(xiàn)方法 248
22.2.4 人際關系 249
22.3 本章小結 249
22.4 本章習題 249
第23章 成為游戲公司的一員/250
23.1 職業(yè)規(guī)劃 250
23.1.1 自身的興趣與期望 251
23.1.2 自身特點 251
23.1.3 周邊壓力因素 251
23.1.4 潛在的職位需求 251
23.2 個人能力培養(yǎng) 252
23.2.1 幾個誤區(qū) 252
23.2.2 基本素質培養(yǎng) 253
23.2.3 基本能力培養(yǎng) 253
23.3 能力的整合與展示 254
23.3.1 技術能力的整合 254
23.3.2 展示與宣傳自己 255
23.4 聯(lián)系工作 255
23.4.1 信息收集 255
23.4.2 專業(yè)的簡歷制作 256
23.4.3 面試 256
23.5 本章小結 256
23.6 本章習題 256
第24章 團隊協(xié)作與項目管理/257
24.1 團隊建設與協(xié)作 257
24.1.1 團隊規(guī)模估計 258
24.1.2 團隊成長規(guī)律 260
24.1.3 團隊協(xié)作機制 261
24.2 鼓舞團隊士氣 262
24.2.1 良好的工作環(huán)境 262
24.2.2 控制工作時間 263
24.3 游戲項目管理 263
24.3.1 制訂項目計劃 264
24.3.2 使用里程碑和檢查點 265
24.3.3 重視設計文檔 266
24.3.4 控制特性蔓延 267
24.3.5 項目測試 267
24.3.6 產品的發(fā)行 268
24.4 本章小結 268
24.5 本章習題 269
第25章 創(chuàng)業(yè)與融資/270
25.1 創(chuàng)業(yè)的定位 270
25.1.1 開發(fā)商 271
25.1.2 發(fā)行商或運營商 271
25.1.3 渠道商 272
25.2 創(chuàng)辦游戲公司 273
25.2.1 產生創(chuàng)業(yè)靈感 273
25.2.2 建立合作班子 273
25.2.3 企業(yè)初步定型 274
25.2.4 尋找資本支持 275
25.2.5 企業(yè)開張 276
25.2.6 上市 276
25.3 本章小結 277
25.4 本章習題 277