定 價(jià):79.8 元
叢書名:“創(chuàng)新設(shè)計(jì)思維”數(shù)字媒體與藝術(shù)設(shè)計(jì)類新形態(tài)叢書
- 作者:黃展鵬
- 出版時(shí)間:2023/6/1
- ISBN:9787115612403
- 出 版 社:人民郵電出版社
- 中圖法分類:TP311.5
- 頁碼:
- 紙張:膠版紙
- 版次:
- 開本:128開
Unity引擎具備入門簡單、操作便捷、功能系統(tǒng)強(qiáng)大、智能界面設(shè)計(jì)、面向組件開發(fā)、輔助配套環(huán)境好等特點(diǎn),擁有豐富素材資源教程,社區(qū)交流學(xué)習(xí)氛圍濃厚,可一鍵完成多平臺(tái)開發(fā)和部署,很適合次接觸游戲引擎的初學(xué)者入門。本書主要介紹Unity 3D虛擬現(xiàn)實(shí)游戲開發(fā)技術(shù),內(nèi)容包括初識(shí)Unity游戲引擎、Unity引擎基礎(chǔ)知識(shí)、Unity界面交互設(shè)計(jì)、Unity物理系統(tǒng)引擎、燈光材質(zhì)地形系統(tǒng)、音視頻動(dòng)畫特效系統(tǒng)、尋路數(shù)據(jù)庫和網(wǎng)絡(luò)開發(fā)、虛擬增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和熱更新技術(shù)、Unity綜合案例等,能夠引導(dǎo)讀者對(duì)Unity游戲開發(fā)形成全面認(rèn)識(shí)。本書可作為數(shù)字媒體技術(shù)、計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)等計(jì)算機(jī)相關(guān)專業(yè)讀者的學(xué)習(xí)資料,也可作為三維游戲開發(fā)、Unity技術(shù)應(yīng)用等相關(guān)從業(yè)人員、編程愛好者學(xué)習(xí)的參考資料。
1. Unity版本為2020.3LTS,本書面向Unity虛擬現(xiàn)實(shí)游戲開發(fā)初學(xué)者,將知識(shí)點(diǎn)與案例相融合,囊括Unity前沿技術(shù),刨析基礎(chǔ)算法程序,幫助讀者從零基礎(chǔ)到入門。
2. 配套資源豐富,提供微課視頻,對(duì)重點(diǎn)難點(diǎn)部分進(jìn)行詳細(xì)解答,提供兩套工程項(xiàng)目案例、PPT課件、基于教學(xué)內(nèi)容的教學(xué)插件。
3. 提供在線學(xué)習(xí)平臺(tái),開展線上線下混合式教學(xué),線上視頻教學(xué)。
黃展鵬,數(shù)字媒體技術(shù)系主任,2006年起在廣東藥科大學(xué)從事計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)專業(yè)的教學(xué)科研工作,2012年起從事數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的教學(xué),主持和參與國家和省級(jí)項(xiàng)目5項(xiàng),發(fā)表研究論文21篇,曾以負(fù)責(zé)人獲廣東藥科大學(xué)科研成果三等獎(jiǎng),主持廣東省數(shù)字媒體技術(shù)特色專業(yè)建設(shè)項(xiàng)目,主持《虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與應(yīng)用》廣東省在線開放課程建設(shè)項(xiàng)目。 擔(dān)任《Unity 3D游戲開發(fā)》《虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與應(yīng)用》等課程主講教師。
第 一章 初識(shí)Unity游戲引擎0
1.1 游戲引擎 0
1.1.1 游戲引擎綜述 0
1.1.2 Unity引擎簡介 0
1.1.3 Unity作品賞析 1
1.2 Unity注冊(cè)安裝 1
1.2.1 Unity賬號(hào)注冊(cè) 1
1.2.2 Unity Hub安裝 2
1.2.3 Unity Hub介紹 2
1.2.4 Unity引擎安裝 3
1.3 Unity學(xué)習(xí)資源路線 4
1.3.1 Unity中國官網(wǎng) 4
1.3.2 Unity官方官網(wǎng) 5
1.3.3 Unity資源商城 5
1.3.4 UnityHub社區(qū)學(xué)習(xí) 6
1.3.5 UnityLearn網(wǎng)頁學(xué)習(xí) 7
1.4 Unity基礎(chǔ)教學(xué) 8
1.4.1 Unity工程項(xiàng)目介紹 8
1.4.2 Unity引擎面板介紹 10
1.4.3 Unity命令欄介紹 14
1.4.4 Unity常用資源基本使用 18
1.5 Unity案例實(shí)戰(zhàn)-《Roll A Ball》 23
1.5.1 《Roll A Ball》-項(xiàng)目設(shè)計(jì) 23
1.5.2 《Roll A Ball》-項(xiàng)目搭建 24
1.5.3 《Roll A Ball》-美術(shù)優(yōu)化 25
1.5.4 《Roll A Ball》-功能實(shí)現(xiàn) 26
1.5.5 《Roll A Ball》-打包發(fā)布 29
第二章 Unity引擎基礎(chǔ)知識(shí) 30
2.1 Unity官方文檔 30
2.1.1 Unity官方文檔頁面介紹 30
2.2.2 Unity學(xué)習(xí)手冊(cè)使用指南 31
2.2.3 Unity腳本-API查找調(diào)用 32
2.2.4 Unity文檔常用用法案例-Rigidbody剛體組件 32
2.2 Unity常用類方法和屬性 33
2.2.1 數(shù)學(xué)基礎(chǔ)知識(shí) 33
2.2.2 程序基礎(chǔ) 35
2.2.3 Unity常用類方法 40
2.3 Unity組件詳解 45
2.3.1 Unity組件合集學(xué)習(xí)介紹 45
2.3.2 Unity組件功能參數(shù)了解 45
2.3.3 Unity組件模塊方法調(diào)用 49
2.3.4 Unity組件代碼核心 50
2.4 Unity程序解析 51
2.4.1 Unity事件函數(shù)執(zhí)行順序 51
2.4.2 Unity常用父類繼承關(guān)系 52
2.5 Unity界面編輯器 53
2.5.1 Unity拓展編輯器介紹 54
2.5.2 Unity菜單欄命令添加 54
2.5.3 Unity組件欄命令拓展 57
2.5.4 Unity創(chuàng)建窗口面板欄 58
第三章 Unity界面交互設(shè)計(jì) 61
3.1 圖形用戶界面交互設(shè)計(jì) 61
3.1.1 界面交互設(shè)計(jì)概述 61
3.1.2 界面交互設(shè)計(jì)原則 61
3.1.3 界面交互設(shè)計(jì)賞析 62
3.2 IMGUI即時(shí)界面模式 62
3.2.1 IMGUI即時(shí)界面系統(tǒng)概述 62
3.2.2 IMGUI常用控件解析 63
3.2.3 IMGUI常用控件高級(jí)使用 65
3.2.4 IMGUI常用控件案例實(shí)戰(zhàn)-猜拳游戲 65
3.3 UGUI圖形用戶界面系統(tǒng) 67
3.3.1 UGUI界面系統(tǒng)概述 67
3.3.2 UGUI常用控件解析 67
3.3.3 UGUI常用控件案例-顏色板 72
3.3.4 高級(jí) UGUI功能模塊 75
3.4 圖形用戶界面交互系統(tǒng) 75
3.4.1 主機(jī)端用戶交互設(shè)計(jì) 75
3.4.2 移動(dòng)端用戶交互設(shè)計(jì) 78
3.4.3 EventTrigger交互組件 79
3.4.4 UGUI支持的事件 80
3.5 Unity界面設(shè)交互設(shè)計(jì)案例實(shí)戰(zhàn) 81
3.5.1 界面交互實(shí)戰(zhàn)案例概述 81
3.5.2 《RollABall》-界面布局設(shè)計(jì) 81
3.5.3《Roll A Ball》-主界面交互程序?qū)崿F(xiàn) 83
3.5.4《Roll A Ball》-游戲界面交互程序?qū)崿F(xiàn) 86
3.5.5《Roll A Ball》-設(shè)置界面交互程序?qū)崿F(xiàn) 87
第四章 Unity物理系統(tǒng)引擎 87
4.1 物理基礎(chǔ)知識(shí) 88
4.1.1 Prefab預(yù)制體與實(shí)例化游戲?qū)ο蟆?8
4.1.2 Rigidbody剛體組件 89
4.1.3 ConstantForce恒定力組件 91
4.1.4 物理材質(zhì) 92
4.2 物理碰撞體組件解析 93
4.2.1 盒型、球形、膠囊碰撞體組件 93
4.2.2 網(wǎng)格碰撞體 94
4.2.3 地形碰撞體 95
4.2.4 車輪碰撞體 95
4.3 物理關(guān)節(jié)組件解析 97
4.3.1 固定關(guān)節(jié)組件FixedJoint 97
4.3.2 鉸鏈關(guān)節(jié)組件HingeJoint 98
4.3.3 彈簧關(guān)節(jié)組件SpringJoint 99
4.3.4 角色關(guān)節(jié)組件Character Joint 100
4.3.5 可配置關(guān)節(jié)組件Configurable Joint 101
4.4 碰撞觸發(fā)事件檢測 101
4.4.1 Collision類 101
4.4.2 碰撞檢測事件 102
4.4.3 觸發(fā)檢測事件 103
4.4.4 連續(xù)碰撞檢測CCD 104
4.4.5 射線碰撞檢測與繪制 105
4.5 物理引擎高級(jí)系統(tǒng)設(shè)置 110
4.5.1 蒙皮網(wǎng)格過濾器 110
4.5.2 布料系統(tǒng) 111
4.5.3 角色控制器 112
4.5.4 物理全局管理面板 113
4.5.5 物理調(diào)試可視化 115
第五章 燈光材質(zhì)地形系統(tǒng) 116
5.1光照烘培系統(tǒng) 116
5.1.1 光照系統(tǒng)概述 116
5.1.2 全局光照設(shè)置Lighting 117
5.1.3 常用光照組件-點(diǎn)光源、聚光燈與方向光 120
5.1.4 光照組件特性-陰影、遮罩與光暈 123
5.1.5 高級(jí)光照功能-反射探測與光照探針技術(shù) 125
5.2材質(zhì)紋理 127
5.2.1 材質(zhì)紋理概述 127
5.2.2 材質(zhì)編輯器 127
5.2.3 紋理編輯器 131
5.3地形系統(tǒng) 135
5.3.1 地形系統(tǒng)概述 135
5.3.2 地形組件解析 135
5.3.3 地形系統(tǒng)使用 137
5.3.4 地形系統(tǒng)高級(jí)功能 139
第六章 音視頻動(dòng)畫特效系統(tǒng) 141
6.1 音頻視頻播放器 141
6.1.1 音頻偵聽裝置 141
6.1.2 音頻播放 143
6.1.3 聲音音頻混合裝置 145
6.1.4 視頻播放器 146
6.2 模型動(dòng)畫系統(tǒng) 147
6.2.1 動(dòng)畫系統(tǒng)概述 147
6.2.2 動(dòng)畫面板介紹 148
6.2.3 動(dòng)畫組件介紹 150
6.3 特效粒子系統(tǒng) 152
6.3.1 粒子系統(tǒng)概述 152
6.3.2 粒子特效基礎(chǔ)功能 154
6.3.3 粒子特效高級(jí)功能 158
第七章 尋路數(shù)據(jù)庫網(wǎng)絡(luò)開發(fā) 163
7.1 自動(dòng)尋路技術(shù) 163
7.1.1 自動(dòng)尋路技術(shù)概述 163
7.1.2 自動(dòng)尋路技術(shù)解析 163
7.2 數(shù)據(jù)文件存儲(chǔ)系統(tǒng) 169
7.2.1 數(shù)據(jù)存儲(chǔ)概述 169
7.2.2 數(shù)據(jù)加載讀取方式 171
7.2.3 數(shù)據(jù)持久化存儲(chǔ)技術(shù) 175
7.3 網(wǎng)絡(luò)開發(fā)技術(shù) 181
7.3.1 網(wǎng)絡(luò)開發(fā)技術(shù) 181
7.3.2 TCP-Socket網(wǎng)絡(luò)協(xié)議 182
7.3.3 UDP-Socket網(wǎng)絡(luò)協(xié)議 187
7.3.4 HTTP網(wǎng)絡(luò)協(xié)議 191
第八章 虛擬增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)及打包發(fā)布技術(shù) 194
8.1 AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù) 194
8.1.1 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)概述 194
8.1.2 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)開發(fā)工具 195
8.1.3 Vuforia Engine增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用 195
8.1.4 EasyAR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用平臺(tái) 198
8.2 VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù) 200
8.2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)概述 200
8.2.2 虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)設(shè)備與應(yīng)用 200
8.2.3 HTC Vive虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用開發(fā) 201
8.3 Assetbundle熱更新技術(shù) 204
8.3.1 Assetbundle熱更新技術(shù)概念 204
8.3.2 Assetbundle資源打包 204
8.3.3 Assetbundle資源加載 205
8.3.4 Assetbundle依賴資源加載 206
8.3.5 Assetbundle資源卸載 207
8.4 BuildSettings項(xiàng)目打包系統(tǒng) 208
8.4.1 BuildSettings應(yīng)用打包界面 208
8.4.2 電腦主機(jī)端打包技術(shù) 209
8.4.3 手機(jī)移動(dòng)端打包技術(shù) 209
8.4.4 Web網(wǎng)頁端打包技術(shù) 210
第九章 Unity綜合案例-無盡跑酷 211
9.1 跑酷游戲說明 211
9.1.1 Unity綜合案例開發(fā)說明 211
9.1.2 經(jīng)典跑酷游戲介紹 211
9.2 《Unity3D無盡跑酷》項(xiàng)目介紹 212
9.2.1 《Unity3D無盡跑酷》項(xiàng)目介紹 212
9.2.2 《Unity3D無盡跑酷》美術(shù)需求 213
9.2.3 《Unity3D無盡跑酷》程序邏輯 213
9.2.4 《Unity3D無盡跑酷》概念效果 213
9.2.5 《Unity3D無盡跑酷》游戲流程 214
9.3 《Unity3D無盡跑酷》框架搭建 214
9.3.1 通用單例類 214
9.3.2 對(duì)象池技術(shù) 215
9.3.3 MVC框架 218
9.4 《Unity3D無盡跑酷》美術(shù)搭建 221
9.4.1 資源導(dǎo)入 221
9.4.2 場景搭建 221
9.4.3 主頁界面 221
9.4.4 商店界面 222
9.4.5 游戲界面 225
9.5 《Unity3D無盡跑酷》程序?qū)崿F(xiàn) 230
9.5.1 場景交替變換 230
9.5.2 攝像機(jī)跟隨 231
9.5.3 多種輸入控制 232
9.5.4 人物奔跑移動(dòng) 233
9.5.5 金幣獲取 234