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如何打游戲

如何打游戲

定  價:138 元

叢書名:中國社會科學(xué)院大學(xué)文庫·數(shù)字媒體前沿譯叢

        

  • 作者:(美)馬修·托馬斯·佩恩(Matthew Thomas Payne),(美)尼娜·B.洪特曼(Nina B. Huntemann)主編
  • 出版時間:2023/12/1
  • ISBN:9787522828718
  • 出 版 社:社會科學(xué)文獻(xiàn)出版社
  • 中圖法分類:G898.3 
  • 頁碼:
  • 紙張:
  • 版次:1
  • 開本:24cm
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讀者對象:政府相關(guān)部門工作者,大眾文化、電子游戲及相關(guān)領(lǐng)域的學(xué)者、研究人員,各大院校相關(guān)專業(yè)師生,對此感興趣的讀者。

電子游戲作為伴隨年輕人成長與生活的重要媒體形式之一,一直以來備受學(xué)術(shù)界的冷落或批評。圍繞電子游戲開展的相關(guān)研究大多以其負(fù)面影響為切入點,例如探討其暴力等內(nèi)容對青少年的不良影響。這一方面忽視了電子游戲用戶中青年群體的個體能動性,另一方面也忽視了電子游戲的大面積普及所具有的社會價值。因此,重新審視、挖掘電子游戲蘊含的社會意義,對電子游戲行業(yè)進(jìn)行引導(dǎo),有助于促進(jìn)游戲領(lǐng)域的學(xué)術(shù)研究。本書圍繞游戲規(guī)則、魔術(shù)圈、敘事、角色化身、沉浸感、世界觀、倫理、跨媒介等特定主題,對《俄羅斯方塊》《塞爾達(dá)傳說》《我的世界》《古墓麗影》《最后生還者》等具體游戲展開批判性解讀,不僅介紹了電子游戲作為一種獨特媒介的設(shè)計、運作,而且闡釋了電子游戲在更廣泛的社會和文化背景下的意義,解釋了電子游戲的重要性不僅僅在于“好玩”。對于電子游戲研究者而言,這本書構(gòu)建了以大眾文化視角研究電子游戲的不同批判性路徑,可以擴展研究思路;對于喜歡玩電子游戲的普通讀者而言,這本書可以使其更清晰地認(rèn)知自己的游戲行為和游戲體驗,使這種玩樂方式具有更多的積極意義。
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