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游戲編劇與設(shè)計(jì)指南 ![]() 電子游戲是高度互動(dòng)的娛樂(lè),精彩刺激的故事和代入感極強(qiáng)的角色令人身臨其境。游戲中故事的主要目的是賦予玩家沉浸與前進(jìn)的動(dòng)力,厲害的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)無(wú)不絞盡腦汁整合故事發(fā)展與玩法規(guī)則,催眠玩家信以為真、投注情感。除了照顧游戲文本的一切細(xì)節(jié),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)還需具備技術(shù)層面的知識(shí)以及對(duì)產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)的了解。 本書(shū)以建構(gòu)強(qiáng)烈故事脈絡(luò)為目標(biāo),詳細(xì)解說(shuō)在迭代游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中所遇到的各方面的問(wèn)題與解決方案,提供了關(guān)于IP開(kāi)發(fā)、品牌建立的新思路,是對(duì)劇情架構(gòu)、角色打造、關(guān)卡設(shè)計(jì)、世界構(gòu)筑等方面多年寶貴經(jīng)驗(yàn)匯整而成的通用范本,也是當(dāng)今游戲內(nèi)容創(chuàng)作者開(kāi)拓職業(yè)生涯不可多得的進(jìn)階寶典。翻開(kāi)本書(shū),立刻學(xué)會(huì)業(yè)內(nèi)資深大佬的真功夫! 從橫空出世、席卷全球社交網(wǎng)絡(luò)話題榜的《黑神話·悟空》,到勇奪2023年全球票房亞軍的《超級(jí)馬力歐兄弟大電影》,以及備受期待的游戲改編電影項(xiàng)目《塞爾達(dá)傳說(shuō)》《死亡擱淺》近年來(lái),游戲在娛樂(lè)產(chǎn)品中所能提供的互動(dòng)體驗(yàn)、社會(huì)價(jià)值、商業(yè)前景,用游戲講故事的無(wú)限可能性,再度得到了破圈熱議,激蕩起各位創(chuàng)作者希望參與其中的熱情。 游戲編劇必須像創(chuàng)世者,讓玩家獲得沉浸體驗(yàn),激發(fā)好奇心與探索欲。一款好的游戲需要既像真實(shí)世界一樣讓玩家緊張,又充滿這個(gè)媒介所獨(dú)有的操控魅力。出色的游戲編劇會(huì)竭力推敲,整合故事發(fā)展與玩法規(guī)則,讓所有玩家都把幻想的游戲世界當(dāng)真,并且提供前所未有的新鮮感。玩家可以像七歲時(shí)在野外玩耍那樣,搜刮惡龍巢穴、與神秘生物戰(zhàn)斗,或在另一個(gè)無(wú)垠的世界中冒險(xiǎn)。 本書(shū)作者弗林特·迪爾是與《龍與地下城》《變形金剛》一起共沐80年代流行文化榮光的極客先鋒、游戲大師,約翰·祖爾·普拉滕是深耕電玩產(chǎn)業(yè)的前輩大佬,二位將帶領(lǐng)讀者深入探索游戲開(kāi)發(fā)的世界,書(shū)中涵蓋從角色塑造到關(guān)卡設(shè)計(jì)的各個(gè)方面,逐步揭示如何將故事的各個(gè)要素有效融入游戲互動(dòng)體驗(yàn)中。我們將了解到,所謂游戲敘事絕不僅僅是設(shè)定背景故事、世界觀,更是提升玩家沉浸感與體驗(yàn)感的關(guān)鍵所在。 作者陣容弗林特·迪爾約翰·祖爾·普拉滕: ◎ 游戲代表作《恐懼效應(yīng)》《星際傳奇:逃離屠夫?yàn)场贰睹摢z潛龍》《蝙蝠俠:辛特組的復(fù)活》等 ◎ 影視、動(dòng)畫(huà)代表作《變形金剛》《特種部隊(duì)》《靈犬萊西》等,曾與斯皮爾伯格合作《美國(guó)鼠譚2:西部歷險(xiǎn)記》 ◎ 作品曾被知名游戲媒體IGN評(píng)為PlayStation年度動(dòng)作游戲,并兩度獲得美國(guó)編劇工會(huì)頒發(fā)的年度游戲劇本獎(jiǎng) ◎ 與世嘉、索尼、耐安提克等國(guó)際知名游戲公司長(zhǎng)期保持深度合作關(guān)系 本書(shū)可以幫助諸位: ◎ 建構(gòu)游戲世界、場(chǎng)景、關(guān)卡,掌握撰寫(xiě)說(shuō)明文字、對(duì)白的高效策略與要訣 ◎ 刻畫(huà)玩家角色、NPC,以超豐富實(shí)用清單來(lái)規(guī)劃組織、敵人和獎(jiǎng)懲資源 ◎ 拆解單頁(yè)說(shuō)明與頂層設(shè)計(jì)文檔要項(xiàng),通過(guò)實(shí)例學(xué)習(xí)業(yè)界水準(zhǔn)提案內(nèi)容 ◎ 通過(guò)青銅、白銀、黃金三段位練習(xí),奠定你首個(gè)游戲故事基礎(chǔ) ◎ 一覽《死水》的完整游戲設(shè)計(jì)文檔和《康斯坦丁》等游戲的劇本案例 這本書(shū)為哪些人而寫(xiě): ◎ 想要入行的小白、游戲設(shè)計(jì)專業(yè)學(xué)生 ◎ 在大廠打工的游戲策劃 ◎ 想要靠?jī)?nèi)容取勝的游戲策劃人、產(chǎn)品經(jīng)理 ◎ 對(duì)《龍與地下城》《黑神話·悟空》等游戲IP感興趣的人 ◎ 任何對(duì)游戲開(kāi)發(fā)、游戲產(chǎn)業(yè)業(yè)內(nèi)觀點(diǎn)感興趣的人 ◎ 本書(shū)作者粉絲,《變形金剛》《凱恩之書(shū)》粉絲 翻開(kāi)本書(shū),立刻學(xué)會(huì)業(yè)內(nèi)資深大佬的真功夫 ▲ 建立敘事概念 ▲ 打造主要元素 關(guān)卡:場(chǎng)景地點(diǎn)、主次任務(wù)、沖突與解決、調(diào)性、敵人、情節(jié)、謎題、陷阱等 角色:玩家角色、非玩家角色(盟友、中立角色、敵人、關(guān)底頭目)、獎(jiǎng)懲資源、陣營(yíng)等 ▲ 文本寫(xiě)作說(shuō)明與示范 第0關(guān) 序幕 擁抱混沌 這本書(shū)是在工作之余匆匆寫(xiě)就的。正當(dāng)我敲擊鍵盤之時(shí),我們還有很多不同的游戲、電視節(jié)目、電影項(xiàng)目正處在不同的開(kāi)發(fā)與制作階段之中。兩個(gè)小時(shí)后我們要穿過(guò)城市去開(kāi)一個(gè)會(huì),另一條死線也馬上就要到來(lái),之后要交付的東西也還沒(méi)有完成。在一個(gè)理想的世界里,所有和我們一起干活的人都會(huì)照顧我們,讓我們可以舒服地專注于一個(gè)項(xiàng)目,但是生活和機(jī)遇并不如我們所愿。所以,當(dāng)我們終于有機(jī)會(huì)寫(xiě)出來(lái)這本書(shū)時(shí),我們想抓緊時(shí)間,渴望看到這場(chǎng)寫(xiě)作之旅會(huì)讓我們最終到達(dá)什么地方。我們擁抱可能出現(xiàn)的混沌,真正的靈感往往是從這里生發(fā)出來(lái)的。 你在閱讀接下來(lái)的內(nèi)容的過(guò)程中會(huì)充分了解到電子游戲行業(yè)正在發(fā)生什么。我們希望這些與你分享的字句中沒(méi)有不恰當(dāng)?shù)钠?jiàn),因?yàn)槲覀兂3T趯?xiě)作的過(guò)程中被電話打斷,去與游戲廠商、開(kāi)發(fā)者、制作人、設(shè)計(jì)師和經(jīng)紀(jì)人(以及偶爾會(huì)有著名演員)等一起開(kāi)發(fā)游戲的人打交道。 跟大多數(shù)創(chuàng)意活動(dòng)一樣,事情有好有壞。好的方面在于,我們討論的問(wèn)題、分享的技巧和經(jīng)驗(yàn),以及游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)的現(xiàn)實(shí),都來(lái)自我們的戰(zhàn)地視角。我們會(huì)盡最大努力,將我們?cè)趧?chuàng)作和設(shè)計(jì)游戲中獲取的實(shí)際經(jīng)驗(yàn)和知識(shí)分享給大家。 壞處就是,這讓它變成一本并非經(jīng)過(guò)深思熟慮和精心編排的書(shū)。書(shū)里給出的結(jié)論也并不是確定無(wú)誤的。電子游戲這個(gè)產(chǎn)業(yè)的起伏實(shí)在太多;新的平臺(tái)不停出現(xiàn),新的產(chǎn)品始終在改變我們的思維方式。然而,我們所分享的方法和技巧是從我們過(guò)去成功打造或參與打造的一系列大賣游戲的經(jīng)歷中總結(jié)出來(lái)的(出于保密的原因,我們沒(méi)有談及某些游戲)。這些經(jīng)驗(yàn)適用于我們,我們相信它們也適用于你。 我們并沒(méi)有傲慢到認(rèn)為自己的方法就是唯一的方法。如果游戲產(chǎn)業(yè)有一條必然通往成功的道路,那么這一行就會(huì)很容易。事實(shí)不是這樣。我們永遠(yuǎn)擁抱新的可能性,每種情況都需要專門的策略和戰(zhàn)術(shù)。我們沒(méi)有所謂終極答案。這本書(shū)要做的是為你提供一個(gè)基礎(chǔ),讓你躲開(kāi)那些在這個(gè)過(guò)程中不可避免會(huì)遇到的問(wèn)題,最終完成你的游戲。很抱歉,創(chuàng)新的部分是你自己的事情。 作為一個(gè)成長(zhǎng)中行業(yè)的專業(yè)人員,我們這些年來(lái)建立、發(fā)展并完善了一個(gè)內(nèi)容多樣的知識(shí)庫(kù)。你會(huì)在字里行間看到它,而且我們希望它給予你的不僅僅是一種眼光,更是在這個(gè)行業(yè)中成功所需要的優(yōu)勢(shì)。 游戲的類型很多,講游戲創(chuàng)作和設(shè)計(jì)方法的理論更多。從紙上的文字角色扮演冒險(xiǎn)游戲(Role-playing Games,簡(jiǎn)稱 RPG),到初代的世嘉(SEGA),再到如今的Xbox 360和PlayStation 3a,我們有三十年的游戲創(chuàng)作和設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)。我們非常幸運(yùn),現(xiàn)在,我們一年一般要參與八到十二個(gè)項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)(很多項(xiàng)目的周期是重疊的,我們會(huì)稱之為多管齊下)。也就是說(shuō),我們每天還會(huì)學(xué)到一些新東西。 我們關(guān)注的焦點(diǎn) 我們專攻故事驅(qū)動(dòng)型游戲,一般來(lái)說(shuō),會(huì)是下面五種類型之一: 動(dòng)作、冒險(xiǎn)(Action / Adventure) 第一人稱射擊(First-Person Shooter,簡(jiǎn)稱 FPS) 生存、恐怖(Survival / Horror) 平臺(tái)動(dòng)作(Platformer) 幻想角色扮演(Fantasy RPG) 請(qǐng)注意,這本書(shū)不會(huì)涉及模擬類(Simulations)、即時(shí)戰(zhàn)略類(Real-time Strategy,簡(jiǎn)稱 RTS)、大型多人在線游戲(Massive Multiplayer Online Games,簡(jiǎn)稱 MMOGs)、體育運(yùn)動(dòng)類游戲(Sports)或者純解謎游戲(Puzzle)等游戲類型。老實(shí)說(shuō),其中有一些游戲類型完全在我們的技能之外。事實(shí)是,游戲創(chuàng)作和設(shè)計(jì)的很多方面是高度專業(yè)化的,很多成功且著名的游戲設(shè)計(jì)師、程序員、藝術(shù)家們專注于一個(gè)特定類型的游戲,做出了很多偉大的作品(同時(shí)事業(yè)有成、收入可觀)。 我們?cè)诤芏嗄昵熬鸵呀?jīng)清醒地認(rèn)識(shí)到,游戲既可以是一種互動(dòng)的娛樂(lè)形式,同樣也能夠成為一種講述故事并刻畫(huà)角色的有力媒介。很顯然,我們并不是唯一(或者第一個(gè))這么想的人。游戲行業(yè)中大部分知名系列游戲都包括一些敘事和角色的要素。一個(gè)大賣的足球游戲邀請(qǐng)了一位著名體育比賽解說(shuō)人出演游戲中的角色,那么你可以認(rèn)為這個(gè)人的參與便是該游戲持續(xù)大賣的原因。 角色和故事讓玩家能夠在感情上投入游戲之中。將角色與順滑的操作手感、設(shè)計(jì)精妙且運(yùn)行良好的硬件機(jī)器、精心構(gòu)筑的關(guān)卡、讓人印象深刻的圖像以及良好的物理引擎相結(jié)合,你就有了一個(gè)有潛力大賣的游戲。然后我們加一點(diǎn)額外的要素,鉤住玩家的想象力,就基本上能夠保證這個(gè)游戲大賣。至少,我們有這樣的信念,也會(huì)努力讓我們的每個(gè)游戲都做到這幾點(diǎn)。 所以,你在理解了我們的核心競(jìng)爭(zhēng)力和興趣所在后,應(yīng)該會(huì)有一個(gè)大致框架我們討論創(chuàng)作和設(shè)計(jì)的時(shí)候是在討論強(qiáng)故事元素的游戲。當(dāng)然,如果你在開(kāi)發(fā)(或者想要開(kāi)發(fā))的游戲并不是我們上文中提到的這些類型,我相信我們所談到的這些關(guān)于游戲和大系列(franchise)開(kāi)發(fā)的概念里有一些仍然可以幫你取得成功。 我們要講到的內(nèi)容 我們的目的是通過(guò)如下方式,幫助你逐步提升創(chuàng)作和游戲設(shè)計(jì)的技能: 告訴你我們現(xiàn)在的狀態(tài)、之前的工作以及游戲行業(yè)未來(lái)的方向; 為你提供整合游戲設(shè)計(jì)和故事劇情的實(shí)際討論、操作方法以及解決方案,并讓其發(fā)揮綜合效果; 解釋如何與開(kāi)發(fā)組工作,以及這種工作關(guān)系在項(xiàng)目發(fā)展過(guò)程中如何變動(dòng); 解釋一個(gè)游戲編劇、設(shè)計(jì)師的實(shí)際工作; 給出習(xí)題和項(xiàng)目供課后練習(xí)之用(大多數(shù)會(huì)著重一個(gè)單獨(dú)的寫(xiě)作和設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)),這些練習(xí)能夠讓你釋放創(chuàng)意,像一個(gè)游戲編劇、設(shè)計(jì)師那樣思考。 如果你有自信在讀完這本書(shū)且實(shí)踐過(guò)其中包含的技巧之后創(chuàng)作并設(shè)計(jì)出你自己的游戲,并且與開(kāi)發(fā)者合作,將你的想法變?yōu)楝F(xiàn)實(shí),那么我們就完成了我們的工作。 誰(shuí)應(yīng)該讀本書(shū),以及為什么要讀這本書(shū) 所以,我們是為了哪些人寫(xiě)這本書(shū)的呢? 想要進(jìn)入游戲行業(yè)、有追求的編劇和設(shè)計(jì)師。 想要學(xué)習(xí)游戲中敘事的獨(dú)特技巧且有一定經(jīng)驗(yàn)的編劇。 正在從事游戲行業(yè)、主攻游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)工作的專業(yè)人員。 對(duì)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)(Intellectual Property,簡(jiǎn)稱IP)開(kāi)發(fā)感興趣的創(chuàng)意總監(jiān)和授權(quán)相關(guān)的從業(yè)人員。 任何對(duì)游戲開(kāi)發(fā)的業(yè)內(nèi)觀點(diǎn)感興趣的人。 如果你不屬于以上任何類型,但仍然看到這里……那就包括你。 你在文中會(huì)看到習(xí)題描述以及你可以實(shí)際操作的步驟。通過(guò)這些步驟你可以提高自己的寫(xiě)作和設(shè)計(jì)技巧,同樣也能夠增加你進(jìn)入游戲行業(yè)的機(jī)會(huì)。我們將其稱為行動(dòng)練習(xí)(Action Items)。我們也將這些練習(xí)分類,按照游戲開(kāi)發(fā)的 術(shù)語(yǔ)分成青銅(Alpha)、白銀(Beta)以及黃金(Gold)。每一個(gè)行動(dòng)練習(xí)都關(guān)系到當(dāng)前的主題,所以請(qǐng)務(wù)必花時(shí)間去做一下這些練習(xí),它能夠增進(jìn)你對(duì)當(dāng)前內(nèi)容的理解。這么做還有一個(gè)額外的好處當(dāng)你讀完本書(shū)的時(shí)候,你已經(jīng)有了一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的內(nèi)容大綱,可以開(kāi)始工作了。 我們的游戲生存十一誡 每個(gè)人都有一套自己賴以生存的核心原則。以下是我們?cè)诼殬I(yè)生涯中的核心原則(注:鑒于十誡的市場(chǎng)已經(jīng)被壟斷了,我們決定擴(kuò)充到十一誡)。 (1)我們身處娛樂(lè)行業(yè),而不是游戲行業(yè)。我們將自己創(chuàng)作的內(nèi)容視為娛樂(lè)產(chǎn)品。游戲是我們用來(lái)承載這些娛樂(lè)體驗(yàn)的平臺(tái)。 (2)讓你的設(shè)計(jì)和故事可供增刪。所有的游戲設(shè)計(jì)和故事都會(huì)最終受到各式各樣技術(shù)和制作上的限制,變得支離破碎。制作過(guò)程中會(huì)出現(xiàn)不可避免的刪減,所以我們要提前準(zhǔn)備好。 (3)總有人知道你不知道的東西。每次你以為自己已經(jīng)全明白了,就總有人會(huì)證明你錯(cuò)了。三人行必有我?guī)煛?/p> (4)對(duì)話僅僅是戲劇性的冰山一角。想要用對(duì)話來(lái)解決支離破碎的故事是行不通的。好的對(duì)話和故事總是來(lái)自在激動(dòng)人心的戲劇性場(chǎng)景中精心構(gòu)思出來(lái)的人物。 (5)你的水平受到你與團(tuán)隊(duì)關(guān)系的限制。如果沒(méi)人愿意傾聽(tīng)你的想法或者在游戲中實(shí)現(xiàn)它們,世界上再偉大的點(diǎn)子都沒(méi)有意義。 (6)要有向你的想法痛下殺手的勇氣。不要過(guò)分珍視自己的點(diǎn)子,或者對(duì)其中一個(gè)過(guò)于認(rèn)真。因?yàn)樗械狞c(diǎn)子,幾乎沒(méi)有例外,都會(huì)成為墊腳石。然而一旦例外發(fā)生…… (7)呵護(hù)你的構(gòu)思。這是向你的想法痛下殺手的反面。如果你失去了對(duì)某個(gè)項(xiàng)目的展望,或者說(shuō),你已經(jīng)丟掉了自己一開(kāi)始做這個(gè)項(xiàng)目的初心,那再做下去有什么意義呢? (8)完成作品并且交付。你只有拿出作品才能反映你的水平。 (9)不要強(qiáng)調(diào)游戲的缺陷。每個(gè)游戲都有缺陷。不要過(guò)分放大其缺陷。 (10)選擇合作,而不是妥協(xié)。合作和妥協(xié)能達(dá)到的效果是一樣的,但是合作能避免負(fù)面效應(yīng)。 (11)制造樂(lè)趣本身就應(yīng)該是樂(lè)趣。我們并不是在挖溝或者做開(kāi)顱手術(shù),我們?cè)谧鲇螒?丛诶咸斓姆稚希泡p松。 為什么我們寧愿成為工匠,而不是藝術(shù)家 我們把自己視作工匠而不是藝術(shù)家。我們可以打個(gè)比方假設(shè)我們是造桌子的。我們?cè)炝硕甑淖雷印_@些桌子都是用最好的木頭來(lái)做的。它們很漂亮,很實(shí)用,放在家里就能增光添彩。如果你需要一張桌子,就來(lái)找我們買桌子。我們給你做一張,按時(shí)交付,保證價(jià)格。我們?nèi)娜猓铝τ诮o你提供最好的桌子。當(dāng)桌子做出來(lái)的那一刻,我們便是匠人。 幾周之后,我們就會(huì)把桌子運(yùn)到你家。你把這張桌子放在你的客廳里。這張桌子很適合你的家,完全滿足你的需求,還超出了你的預(yù)期。就像我們剛才說(shuō)的,我們知道怎么造一張桌子。我們走的時(shí)候,你可能會(huì)這么對(duì)我們說(shuō):這張桌子很漂亮,就是一件藝術(shù)品。這張桌子對(duì)你來(lái)說(shuō)可能是一件藝術(shù)品,但對(duì)我們來(lái)說(shuō),它就是一張桌子。 這是我們磨煉技藝的方法。一個(gè)藝術(shù)家會(huì)因?yàn)殪`感來(lái)臨、繆斯造訪或星辰薈萃才開(kāi)始他的工作。雖然工匠與藝術(shù)家同樣擁有知識(shí)、熱情、技能和經(jīng)驗(yàn),但是工匠會(huì)每天使用他的工具來(lái)工作?赡苣銜(huì)覺(jué)得這只是修辭上的區(qū)別,但是我們相信它對(duì)我們學(xué)習(xí)如何寫(xiě)作很重要。每天我們都會(huì)盡自己最大的努力去做一名最好的工匠。我們已經(jīng)做出了很多桌子。 我們開(kāi)始吧 當(dāng)你讀這本書(shū)的時(shí)候會(huì)注意到,我們所關(guān)注的事情隱含著創(chuàng)作之中最核心的一課。我們相信某個(gè)運(yùn)動(dòng)鞋廠商的那句口號(hào):只管去做!無(wú)論何時(shí)何地,開(kāi)始行動(dòng)。你的第一件作品可能沒(méi)法給你的客戶、你的同事、你的朋友,甚至你的狗看,但是你至少要做完。 有一件事很重要:設(shè)計(jì)師工作的一個(gè)重要組成部分就是將他的構(gòu)思有效地傳達(dá)出去。這件事往往需要用文字來(lái)完成。實(shí)際上,很多我們所見(jiàn)過(guò)的頂級(jí)文案存于設(shè)計(jì)文檔中,永遠(yuǎn)都不會(huì)見(jiàn)諸公眾;旧衔覀兒献鞯乃性O(shè)計(jì)師都是優(yōu)秀的編劇。因此,就算你的核心興趣是設(shè)計(jì),請(qǐng)務(wù)必花時(shí)間學(xué)習(xí)我們書(shū)中呈現(xiàn)出的寫(xiě)作要素。這會(huì)讓你作為設(shè)計(jì)師的能力大大增強(qiáng)。 在本書(shū)中,我們提供了一系列可以盡快幫你從零開(kāi)始的技巧。我們覺(jué)得盡快開(kāi)始進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作可以讓你下意識(shí)地更有干勁。資深的專業(yè)人士知道,在大部分情況下,你的創(chuàng)意會(huì)在這之后自行組織起來(lái)。 那如果你的想法組織不起來(lái)怎么辦?跟任何其他事情一樣,寫(xiě)作是需要練習(xí)的。有時(shí)候,創(chuàng)作的過(guò)程比結(jié)果重要。如果你期望自己不論何時(shí)敲擊鍵盤都能輸出天才創(chuàng)意,那么你只能獲得失望。但是請(qǐng)記。耗忝看巫聛(lái)寫(xiě)作,就會(huì)比上一次更加自如,更加自信,所以不要害怕探索你的想法。最終,這些想法不會(huì)被浪費(fèi)掉,它可能會(huì)適合你的下一個(gè)項(xiàng)目,或者下下個(gè)。 所以,歡迎來(lái)到我們的世界電子游戲的世界。擁有不同的觀點(diǎn)很正常,情緒也許會(huì)很高昂,事業(yè)的里程碑總是若隱若現(xiàn),關(guān)鍵時(shí)刻就在眼前。這個(gè)世界里充斥著不同屬性的人。他們或是風(fēng)趣,或是充滿想象力,或是才華橫溢,或是傲慢。這個(gè)行業(yè)由大預(yù)算、尖端技術(shù)和跨國(guó)企業(yè)組成。這同樣是一片游樂(lè)場(chǎng),充滿了創(chuàng)意和機(jī)遇,讓我們有無(wú)數(shù)的機(jī)會(huì)來(lái)擴(kuò)展自己所定義的娛樂(lè)視野。每一天,我們都很慶幸自己是其中一員。 如果你認(rèn)為自己有絕佳的游戲創(chuàng)意,這本書(shū)可以幫助你將其轉(zhuǎn)化為實(shí)際的、可以出售的作品。我們就是這么干的,我們也很高興與你一起分享我們的故事。 弗林特·迪爾、約翰·祖爾·普拉滕 2006年7月 出版后記 本書(shū)是知名游戲制作人弗林特·迪爾與約翰·祖爾·普拉滕合著的游戲編劇與設(shè)計(jì)教程。書(shū)中集結(jié)了二人在加州藝術(shù)學(xué)院開(kāi)設(shè)的游戲課程中的精華,帶領(lǐng)讀者從接觸電子游戲開(kāi)始,一步步構(gòu)思并完成自己的故事創(chuàng)意,直至最終成為優(yōu)秀的游戲策劃人。 因此,這本書(shū)并不關(guān)注游戲的技術(shù)層面問(wèn)題,而是強(qiáng)調(diào)敘事的構(gòu)建與游戲玩法的結(jié)合,其目標(biāo)是最終創(chuàng)造一個(gè)引人入勝、不斷讓人重新按下開(kāi)始鍵的游戲世界,也讓置身游戲世界的玩家能擁有豐富的情感體驗(yàn)。同時(shí),本書(shū)還為從業(yè)人員,以及對(duì)游戲感興趣的大眾讀者,提供了如何入行、如何開(kāi)發(fā)IP、如何與各個(gè)團(tuán)隊(duì)合作、如何維護(hù)職業(yè)生涯等實(shí)用建議。 目前我國(guó)游戲行業(yè)迅速發(fā)展,但市面上可供從業(yè)人員參考的書(shū)目比較少,存在大量空缺。希望本書(shū)的出版能從某種程度上填補(bǔ)這一空缺,為希望進(jìn)入游戲行業(yè)的人士提供簡(jiǎn)明易懂且行之有效的指導(dǎo),以及新鮮的一手行業(yè)觀點(diǎn)與動(dòng)態(tài)。 后浪電影學(xué)院 2024年2月 著者簡(jiǎn)介 弗林特·迪爾(Flint Dille),著名游戲設(shè)計(jì)師、制作人、編劇、小說(shuō)家。編劇代表 作包括動(dòng)畫(huà)《變形金剛》《特種部隊(duì)》,以及由斯皮爾伯格擔(dān)任制片人的《美國(guó)鼠譚2 :西部歷險(xiǎn)記》。曾被美國(guó)編劇工會(huì)評(píng)為發(fā)表作品最多的游戲編劇,憑借游戲《星際傳奇:逃離屠夫?yàn)场贰睹摢z潛龍》,兩次獲得工會(huì)評(píng)選的年度游戲劇本獎(jiǎng),參與創(chuàng)作的《蝙蝠俠:辛特組的復(fù)活》創(chuàng)造了《蝙蝠俠》漫畫(huà)之外的首個(gè)反派人物。曾擔(dān)任TSR游戲公司洛杉磯分部創(chuàng)意總監(jiān),參與過(guò)《龍與地下城》系列的大量項(xiàng)目,并與主創(chuàng)加里·吉蓋克斯共同創(chuàng)作了文字冒險(xiǎn)游戲《野蠻人薩加德》。與約翰·祖爾·普拉滕共同創(chuàng)作的游戲劇本《死水》在2005年被改編成了同名電影。曾在耐安提克公司擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān),參與過(guò)《虛擬入侵》《精靈寶可夢(mèng)GO》等游戲的開(kāi)發(fā)。也曾為眾多白金游戲和經(jīng)典系列游戲做出過(guò)貢獻(xiàn),如《詹姆斯·邦德007》《碟中諜》《暗黑破壞神3 》。此外,曾在圣迭戈國(guó)際動(dòng)漫展等展會(huì)上做講座,并在洛杉磯藝術(shù)學(xué)院、美國(guó)電影學(xué)會(huì)、南加州大學(xué)等機(jī)構(gòu)擔(dān)任客座講師、兼職教授,開(kāi)設(shè)電影和游戲相關(guān)課程。 約翰·祖爾·普拉滕(John Zuur Platten),資深游戲設(shè)計(jì)師、制作人、編劇、導(dǎo)演,現(xiàn)任職于耐安堤克公司(代表作《精靈寶可夢(mèng)GO》)。曾在環(huán)球影業(yè)擔(dān)任《靈犬萊西》《大腳哈利》等影視作品的制片統(tǒng)籌,也是藝奪公司出品的電子游戲《恐懼效應(yīng)》的制片人、主設(shè)計(jì)師、導(dǎo)演和編劇,該游戲曾被著名游戲媒體IGN評(píng)為PlayStation年度動(dòng)作游戲。與世嘉、索尼等公司長(zhǎng)期保持深度合作關(guān)系,擔(dān)任視效制片人、游戲策劃和編劇等創(chuàng)意職位。 譯者簡(jiǎn)介 鄧思淵,科技行業(yè)從業(yè)者,主攻虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,代表作有小說(shuō)《觸摸星辰》。 第0關(guān) 序幕 第1關(guān) 數(shù)字宇宙中敘事的影響 第2關(guān) 游戲故事結(jié)構(gòu)與工作路徑 第3關(guān) 游戲故事理論與對(duì)話 第4關(guān) 游戲架構(gòu)技術(shù)與策略 第5關(guān) 構(gòu)建角色 第6關(guān) 游戲概念、劇本步步通 第7關(guān) 頂層設(shè)計(jì)文檔 第8關(guān) 品牌游戲的設(shè)計(jì)特質(zhì) 第9關(guān) 創(chuàng)意過(guò)程詳解 第10關(guān) 開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)與動(dòng)態(tài) 第11關(guān) 改動(dòng)、修正以及創(chuàng)作批評(píng) 第12關(guān) 在商言商 第13關(guān) 職業(yè)生涯相關(guān)問(wèn)題 第14關(guān) 關(guān)底:總結(jié) 游戲行話 附錄一 《死水》游戲設(shè)計(jì)文檔 附錄二 劇本樣例 出版后記
我要評(píng)論
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