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3ds max建模與動畫(第2版)
本書共分為兩篇:第一篇介紹用3ds max創(chuàng)建模型;第二篇介紹用3ds max創(chuàng)建動畫。最后一章集中介紹了16個實(shí)例的制作。
目 錄
第1篇 3ds max建模 1 第1章 3ds max 9的界面 2 1.1 3ds max 9的界面 2 1.2 界面的設(shè)置 5 1.2.1 重置界面 5 1.2.2 如何恢復(fù)系統(tǒng)默認(rèn)的界面設(shè)置 6 1.3 3ds max 9的視口配置 6 1.3.1 重新布局視口 7 1.3.2 視圖的選擇 7 1.3.3 視圖中對象的顯示 7 1.3.4 顯示柵格 9 1.3.5 安全框 9 1.3.6 3ds max 9的單位設(shè)置 10 1.4 3ds max 9視圖的控制 10 目 錄 第1篇 3ds max建模 1 第1章 3ds max 9的界面 2 1.1 3ds max 9的界面 2 1.2 界面的設(shè)置 5 1.2.1 重置界面 5 1.2.2 如何恢復(fù)系統(tǒng)默認(rèn)的界面設(shè)置 6 1.3 3ds max 9的視口配置 6 1.3.1 重新布局視口 7 1.3.2 視圖的選擇 7 1.3.3 視圖中對象的顯示 7 1.3.4 顯示柵格 9 1.3.5 安全框 9 1.3.6 3ds max 9的單位設(shè)置 10 1.4 3ds max 9視圖的控制 10 思考題 11 第2章 3ds max 9的常用操作 13 2.1 設(shè)置背景 13 2.1.1 設(shè)置單色渲染輸出背景顏色 13 2.1.2 設(shè)置圖像渲染輸出背景 14 2.1.3 設(shè)置Viewport Background(視口背景) 15 2.2 渲染輸出 17 2.2.1 渲染輸出效果圖 17 2.2.2 渲染輸出動畫 18 2.3 選擇對象 18 2.3.1 Selection Filter(選擇過濾器) 19 2.3.2 Select Object(選擇對象)按鈕 19 2.3.3 Selection Region(選擇區(qū)域) 20 2.3.4 Window/ Crossing(窗口/交叉)按鈕 21 2.3.5 Select by Name(按名稱選擇)按鈕 21 2.3.6 Selection Lock Toggle(選擇鎖定切換)按鈕 23 2.3.7 Isolate Selection(孤立當(dāng)前選擇)命令 23 2.3.8 Hide Selection(隱藏當(dāng)前選擇)命令與Unhide All(全部取消隱藏)命令 23 2.3.9 Freeze Selection (凍結(jié)當(dāng)前選擇)命令與Unfreeze All(全部解凍)命令 23 2.4 如何同時顯示曲面的正、反兩面 24 2.4.1 對視口設(shè)置強(qiáng)制雙面 24 2.4.2 渲染輸出時設(shè)置強(qiáng)制雙面 24 2.5 變換對象 25 2.5.1 移動對象 25 2.5.2 旋轉(zhuǎn)對象 26 2.5.3 縮放對象 28 2.5.4 定量變換對象 31 2.6 對象的鏈接 33 2.6.1 Select and link(選擇并鏈接) 33 2.6.2 Unlink Selection(取消選擇的鏈接) 33 2.7 對齊對象 34 2.7.1 Align(對齊)對象 34 2.7.2 Quick Align(快速對齊) 36 2.7.3 Align to View(對齊到視圖) 36 2.7.4 Normal Align(法線對齊) 37 2.8 對Group(組)的操作 38 2.8.1 Group(組合) 39 2.8.2 Ungroup(撤銷組) 39 2.8.3 Open(打開)組 40 2.8.4 Close(關(guān)閉)組 40 2.8.5 Detach(分離) 40 2.8.6 Attach(添加) 40 2.8.7 Explode(炸開) 40 2.8.8 Assembly(集合) 40 2.9 變換中心 42 2.9.1 變換中心的選擇 42 2.9.2 軸心點(diǎn)的移動 43 2.10 3ds max 9的坐標(biāo)系統(tǒng) 44 2.11 復(fù)制對象 45 2.11.1 變換復(fù)制 45 2.11.2 Edit(編輯)菜單的Clone(克隆)命令復(fù)制 48 2.11.3 Mirror(鏡像)復(fù)制 49 2.11.4 Array(陣列)復(fù)制 50 2.11.5 Snapshot(快照)復(fù)制 54 2.11.6 Spacing Tool(間隔工具)復(fù)制 55 2.11.7 Clone and Align(克隆并對齊)復(fù)制 57 思考題 59 第3章 幾何體與建模 60 3.1 創(chuàng)建對象與修改對象參數(shù) 60 3.1.1 Create(創(chuàng)建)命令面板與Create(創(chuàng)建)菜單 60 3.1.2 修改已創(chuàng)建對象的參數(shù)和選項(xiàng) 61 3.2 標(biāo)準(zhǔn)基本體與擴(kuò)展基本體的創(chuàng)建 61 3.2.1 Object Type(對象類型)卷展欄 61 3.2.2 Name and Color(名稱和顏色)卷展欄 62 3.2.3 Creation Method(創(chuàng)建方法)卷展欄 63 3.2.4 Keyboard Entry(鍵盤輸入)卷展欄 64 3.3 幾個基本體的創(chuàng)建 65 3.3.1 創(chuàng)建Tube(管狀體) 65 3.3.2 創(chuàng)建Hose(軟管) 66 3.4 創(chuàng)建AEC Extended(AEC擴(kuò)展)對象 72 3.4.1 Foliage(植物) 72 3.4.2 Railing(欄桿) 73 3.4.3 Wall(墻) 74 3.5 創(chuàng)建門窗與樓梯 75 3.5.1 Doors(門) 75 3.5.2 Windows(窗) 76 3.5.3 如何將門和窗嵌到墻上 76 3.5.4 Stairs(樓梯) 77 3.6 創(chuàng)建Patch Grids(面片柵格) 78 思考題 79 第4章 曲線與建模 81 4.1 創(chuàng)建Splines(樣條線) 81 4.1.1 “對象類型”卷展欄 81 4.1.2 Rendering(渲染)卷展欄 82 4.1.3 Interpolation(插值)卷展欄 84 4.1.4 Keyboard Entry(鍵盤輸入)卷展欄 84 4.2 創(chuàng)建樣條線實(shí)例 85 4.2.1 創(chuàng)建Line(直線) 85 4.2.2 創(chuàng)建Helix(螺旋線) 86 4.2.3 創(chuàng)建Text(文本) 87 4.2.4 創(chuàng)建Circle(圓)和Donut(圓環(huán)) 88 4.3 Extended Splines(擴(kuò)展樣條線) 90 4.4 修改Splines(樣條線) 91 4.5 創(chuàng)建和修改NURBS Curves(NURBS曲線) 105 4.5.1 創(chuàng)建NURBS曲線 105 4.5.2 修改NURBS曲線 107 4.5.3 NURBS Creation Toolbox(NURBS創(chuàng)建工具箱) 109 4.5.4 使用NURBS創(chuàng)建工具箱創(chuàng)建點(diǎn)和曲線 109 4.5.5 使用NURBS創(chuàng)建工具箱創(chuàng)建曲面 113 思考題 126 第5章 修改器與建模 128 5.1 修改器堆棧及其管理 128 5.2 對曲線的修改 129 5.2.1 Extrude(擠出) 129 5.2.2 Lathe(車削) 130 5.2.3 Bevel(倒角) 131 5.2.4 CrossSection(橫截面)與Surface(曲面) 132 5.2.5 Path Deform(路徑變形)(WSM) 133 5.3 對曲面的修改器 135 5.3.1 Surface Deform(曲面變形)(WSM) 135 5.3.2 Surface Deform(曲面變形) 136 5.3.3 Patch Deform(面片變形)與Patch Deform(面片變形)(WSM) 137 5.3.4 Symmetry(對稱) 138 5.3.5 Edit Mesh(編輯網(wǎng)格) 139 5.3.6 Edit Poly(編輯多邊形) 141 5.4 幾何體的修改器 147 5.4.1 FFD(自由變形) 147 5.4.2 Lattice(晶格) 148 5.4.3 Mesh Smooth(網(wǎng)格平滑) 149 5.4.4 Mirror(鏡像) 150 5.4.5 Ripple(漣漪) 151 5.4.6 Squeeze(擠壓) 152 5.4.7 Stretch(拉伸) 153 5.4.8 Twist(扭曲) 153 5.4.9 Shell(殼) 154 5.4.10 Bend(彎曲) 155 5.5 其他修改器 157 5.5.1 Skin(蒙皮) 157 5.5.2 Skin Morph(蒙皮變形) 160 5.5.3 Hair and Fur(WSM)(毛發(fā)和毛皮(WSM)) 162 思考題 163 第6章 復(fù)合對象與建模 165 6.1 Scatter(離散) 165 6.2 Connect(連接) 166 6.3 ShapeMerge(形體合并) 167 6.3.1 功能與參數(shù) 167 6.3.2 使用形體合并將圖形和網(wǎng)格對象合并的操作步驟 167 6.4 Boolean(布爾運(yùn)算) 168 6.4.1 功能與參數(shù) 168 6.4.2 布爾運(yùn)算的操作步驟 169 6.5 Terrain(地形) 172 6.5.1 功能與參數(shù) 172 6.5.2 創(chuàng)建地形的操作步驟 172 6.6 Loft(放樣) 173 6.6.1 功能與參數(shù) 173 6.6.2 用放樣創(chuàng)建相同截面復(fù)合對象的操作步驟 173 6.6.3 用放樣創(chuàng)建多截面復(fù)合對象的操作步驟 174 6.6.4 修改放樣復(fù)合對象 175 思考題 178 第7章 燈光與攝影機(jī) 179 7.1 燈光概述 179 7.2 Standard(標(biāo)準(zhǔn))燈光 179 7.2.1 Target Spot(目標(biāo)聚光燈) 179 7.2.2 Free Spot(自由聚光燈) 188 7.2.3 Omni(泛光燈) 189 7.2.4 Skylight(天光) 189 7.3 Photometric(光度學(xué))燈光 190 7.3.1 IES Sun(IES太陽光) 191 7.3.2 Free Linear(自由線光源) 191 7.4 攝影機(jī) 192 7.4.1 TargetCamera(目標(biāo)攝影機(jī)) 193 7.4.2 FreeCamera(自由攝影機(jī)) 193 7.4.3 將攝影機(jī)與對象對齊 193 7.4.4 使用攝影機(jī)創(chuàng)建動畫 194 思考題 196 第8章 材質(zhì)與貼圖 198 8.1 材質(zhì)與貼圖概述 198 8.2 Material Editor(材質(zhì)編輯器) 198 8.2.1 示例窗口 199 8.2.2 材質(zhì)編輯工具欄 200 8.2.3 Material/Map Browser(材質(zhì)/貼圖瀏覽器) 201 8.3 材質(zhì) 202 8.3.1 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì) 202 8.3.2 Blend(混合)材質(zhì) 204 8.3.3 Composite(合成)材質(zhì) 206 8.3.4 Double-Sided(雙面)材質(zhì) 208 8.3.5 Multi/Sub-Object(多維/子對象)材質(zhì) 209 8.3.6 Architectural(建筑)材質(zhì) 211 8.3.7 Raytrace(光線跟蹤)材質(zhì) 211 8.3.8 Matte/Shadow(不可見/投影)材質(zhì) 213 8.4 貼圖 214 8.4.1 貼圖概述 214 8.4.2 “貼圖”卷展欄詳述 217 8.4.3 二維貼圖 223 8.4.4 三維貼圖 228 思考題 230 第9章 后期制作 232 9.1 用Environment(環(huán)境)選項(xiàng)卡制作環(huán)境效果 232 9.2 用Effects(效果)選項(xiàng)卡制作場景特效 236 9.2.1 Lens Effects(鏡頭效果) 236 9.2.2 Depth of Field(景深)效果 239 9.3 Merge(合并)場景 239 9.4 Advanced Lighting(高級照明) 240 9.4.1 Light Tracer(光跟蹤器) 241 9.4.2 Radiosity(光能傳遞) 242 9.5 Import(導(dǎo)入)文件 244 9.6 使用Photoshop進(jìn)行圖像處理 245 9.7 制作多媒體文件 246 思考題 250 第2篇 3ds max動畫 251 第10章 關(guān)鍵幀動畫 252 10.1 使用動畫控制區(qū)創(chuàng)建動畫 252 10.1.1 動畫控制區(qū) 252 10.1.2 創(chuàng)建關(guān)鍵幀動畫 255 10.1.3 刪除動畫 256 10.2 Motion(運(yùn)動)命令面板 257 10.2.1 Parameters(參數(shù)) 257 10.2.2 Trajectories(軌跡) 258 10.3 Track View-Curve Editor(軌跡視圖-曲線編輯器) 258 10.4 通過修改參數(shù)創(chuàng)建動畫 260 10.4.1 通過變形放樣對象創(chuàng)建動畫 260 10.4.2 通過修改火參數(shù)創(chuàng)建動畫 260 10.4.3 通過修改霧參數(shù)創(chuàng)建動畫 262 10.4.4 通過修改曲線變形(WSM)修改器參數(shù)創(chuàng)建動畫 263 思考題 264 第11章 約束動畫與控制器動畫 266 11.1 Path Constraint(路徑約束)動畫 266 11.2 Surface Constraint(曲面約束)動畫 267 11.3 Look-At Constraint(注視約束)動畫 269 11.4 Orientation Constraint(方向約束)動畫 269 11.5 Position Constraint(位置約束)動畫 270 11.6 Attachment Constraint(附著約束)動畫 271 11.7 Spring Controller(彈力控制器) 272 11.8 Noise Controller(噪波控制器) 274 思考題 275 第12章 reactor對象與動畫 276 12.1 Create Rigid Body Collection(創(chuàng)建剛體類對象) 276 12.2 Create Cloth Collection(創(chuàng)建布料類對象) 278 12.3 Create Soft Body Collection(創(chuàng)建柔體類對象) 279 12.4 Create Rope Collection(創(chuàng)建繩索類對象) 279 12.5 Create Deforming Mesh Collection(創(chuàng)建變形網(wǎng)格類對象) 281 12.6 Create Plane(創(chuàng)建平面) 282 12.7 Create Spring(創(chuàng)建彈簧) 283 12.8 Create Linear Dashpot(創(chuàng)建直線緩沖器) 284 12.9 Create Motor(創(chuàng)建發(fā)動機(jī)) 285 12.10 Create Wind(創(chuàng)建風(fēng)) 286 12.11 Create Toy Car(創(chuàng)建玩具汽車) 288 12.12 Create Water(創(chuàng)建水) 289 思考題 290 第13章 粒子系統(tǒng)與動畫 291 13.1 Spray(噴射) 291 13.2 Snow(雪) 292 13.3 Blizzard(暴風(fēng)雪) 293 13.4 PCloud(粒子云) 293 13.5 PArray(粒子陣列) 295 13.6 Super Spray(超級噴射) 295 思考題 296 第14章 空間扭曲與動畫 297 14.1 概述 297 14.2 Forces(力)空間扭曲 297 14.2.1 Vortex(旋渦) 297 14.2.2 Path Follow(路徑跟隨) 298 14.2.3 Displace(置換) 299 14.2.4 Gravity(重力) 300 14.2.5 Wind(風(fēng)) 301 14.3 Deflectors(導(dǎo)向器)空間扭曲 302 14.3.1 導(dǎo)向板導(dǎo)向器 302 14.3.2 導(dǎo)向球?qū)蚱?304 14.3.3 通用導(dǎo)向器 305 14.4 Geometric/Deformable(幾何/可變形)空間扭曲 306 思考題 308 第15章 二足角色與動畫 309 15.1 創(chuàng)建二足角色 309 15.2 足跡動畫 309 15.2.1 使用足跡模式創(chuàng)建足跡 310 15.2.2 創(chuàng)建足跡動畫 310 15.2.3 體型模式 312 15.3 創(chuàng)建二足角色復(fù)雜動畫 313 15.4 Bones(骨骼) 314 15.4.1 創(chuàng)建Bones(骨骼) 314 15.4.2 創(chuàng)建骨骼分支 315 15.4.3 正向運(yùn)動學(xué)和反向運(yùn)動學(xué) 315 15.4.4 使用IK解算器創(chuàng)建反向運(yùn)動學(xué)系統(tǒng) 316 15.4.5 渲染骨骼 317 15.4.6 制作角色動畫 317 思考題 320 第16章 3ds max實(shí)訓(xùn) 321 實(shí)訓(xùn)1 象棋殘局博弈——在露天體育場下棋 321 實(shí)訓(xùn)2 飛機(jī)表演動畫 325 實(shí)訓(xùn)3 制作樓房室外效果圖 326 實(shí)訓(xùn)4 制作室內(nèi)效果圖 333 實(shí)訓(xùn)5 擲骰子 351 實(shí)訓(xùn)6 魔術(shù)表演 352 實(shí)訓(xùn)7 創(chuàng)建軋制鋼軌的效果圖和動畫 354 實(shí)訓(xùn)8 制作龍噴水動畫 358 實(shí)訓(xùn)9 創(chuàng)建剛體類對象——籃球墜落樓梯上 359 實(shí)訓(xùn)10 創(chuàng)建水 360 實(shí)訓(xùn)11 地雷爆炸 361 實(shí)訓(xùn)12 給粒子貼圖創(chuàng)建仙女散花 362 實(shí)訓(xùn)13 用暴風(fēng)雪粒子系統(tǒng)創(chuàng)建草原上的雄鷹 363 實(shí)訓(xùn)14 用放樣創(chuàng)建一段人行道護(hù)欄 364 實(shí)訓(xùn)15 用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)創(chuàng)建落日 365 實(shí)訓(xùn)16 用混合材質(zhì)制作一頁小貓圖像的相冊 366
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