內容簡介
本手冊系統(tǒng)地介紹了人因和工效學的原理和知識,還介紹了大量的實際案例,對于消費產品設計實踐具有切實可行的指導意義。本手冊分上、 下兩冊。上冊講述方法和技術,包括四篇: 第Ⅰ篇介紹了應用于產品設計的各種方法和技術,第Ⅱ篇探討了以用戶為中心的設計過程,第Ⅲ篇講解了消費產品設計中涉及的新技術,第Ⅳ篇介紹了一些以用戶為中心的消費產品的開發(fā)案例。
本書可作為在消費品設計領域從事人因和功效學工作的專業(yè)設計師和實踐人員的參考書,也可以作為從事工業(yè)設計的師生的輔導和參考用書。
國外經典工業(yè)設計圖書,作者帶您提升以人為中心的工業(yè)設計人機交互水平,從理論到實例幫助增強產品人因設計的能力
原書前言
每天,我們使用成千上萬的消費產品,作為用戶,我們希望這些產品,無論多么簡單或 復雜,都能以安全、可靠、有效的方式實施其預期的功能。不幸的是,情況并不總是這樣,因為設計出滿足人們需要和期望的消費產品并不是個容易完成的任務。設計過程中涉及應用人因和工效學的原理和知識,力求實現(xiàn)上述目標,同時,還要降低產品故障或失效的風險,減少潛在事故,并有助于提高整個產品的接受度和實用性,以及降低產品生命周期中的總成本。
人因和工效學是一門獨特而深遠的學科,在科學、工程、設計、技術和人類兼容性系統(tǒng)管理方面,以統(tǒng)一的觀點關注人-工件相互作用的特性(Karwowski,2005)。該學科促進了全面的以人為中心的方法。這種方法考慮了生理、認知、社會、組織、環(huán)境和其他設計相關因素。就這一點而言,設計消費產品時,人因和工效學通過增強多領域意識來幫助設計者,以及在促進消費產品具有更好的性能方面,起到了重要的作用。對于人因和工效學來說,產品設計涉及消費者喜好,并說明這些喜好的不同來源的影響,如年齡、性別或健康問題等各因素。
應用于消費產品并以人為中心的設計模式,是以以下幾方面為目標的:提高消費者的滿意度和產品的使用效率,增加產品的舒適性,保證產品安全性,防止產品的誤操作。正是在這種背景下,我們很高興地向大家介紹本手冊。編寫本手冊的目的是為了促進大家廣泛接受人因和工效學,并將其作為知識主體來改善消費產品用戶的生活品質和安全。本手冊給出了消費品和消費者的定義。消費品,是指不需要進行特殊技能培訓或指導,就能被公眾直接使用的產品;是人們在家里、公共場所使用的產品,不包括工廠或商用產品。消費者是指任何年齡、性別、身體條件、教育水平、經濟條件的個體。
實踐證明,運用人因和工效學知識進行消費品的設計,能夠改善產品的主要性能,如易于操作、易于學習、高效率、舒適性好、適用性強等。這些性能都是提高消費者滿意度的必需條件。本手冊的目的,一方面是為讀者提供人因學和工效學在藝術設計、開發(fā)、測試、評估、適用性和產品使用等方面的知識;另一方面是為讀者提供關于消費品設計中的新方法、新技能和應用軟件等綜合信息資源。
本書分四篇,共29章。第Ⅰ篇,共5章,介紹了有關可應用于產品設計的各種方法和技術方面的內容,包括以用戶為中心的設計方法,從定義用戶開始,到實施的任務,以及如何將設計研究轉化為有用而可用的產品。該部分還包括有關人的設計技術,消費產品的概念設計,以及采用系統(tǒng)工程方法開發(fā)更智能的產品。
第Ⅱ篇,共13章,探討了以用戶為中心的設計過程,從每一天心理負荷怎樣影響消費者與消費產品交互開始,到什么樣的經驗教訓可以應用到產品設計。其他章節(jié)內容側重于創(chuàng)造力、創(chuàng)新、標準和指導準則、文化、環(huán)境、影響、老年化及產品設計過程中的復雜性。
第Ⅲ篇,共6章,考慮到消費產品設計中信息技術的作用越來越大,第Ⅲ篇介紹了數(shù)字圖像、視頻和其他媒體,以及虛擬現(xiàn)實的應用等內容。
最后,第Ⅳ篇,共5章,著重介紹了各種以用戶為中心的消費產品的開發(fā),討論了這樣一些主題,如以用戶為中心的方法與基于任務的方法、用戶要求和需求的闡述與評估、設計模式的相互作用及生態(tài)設計等。
我們希望,本書能為在消費產品設計中力求將人因和工效學的原理和知識應用到實踐中的大量專業(yè)人士、學生和從業(yè)者提供幫助。我們也希望,本書所介紹的知識最終讓每天使用無數(shù)產品的普通消費者能享受人因和工效學學科所帶來的益處,提高全世界人們在人因和工效學方面的知識(Karwowski,2007)。
Waldemar Karwowski (Orlando,F(xiàn)lorida,USA)
Marcelo M.Soares (Recife,Brazil)
Neville A.Stanton (Southampton,England)
Waldemar Karwowski博士,曾擔任國際人機工程協(xié)會主席、美國人因工程學會主席,著作包括《Human Factors and Ergonomics in Manufacturing》《Theoretical Issue in Ergonomics Science(TIES)》。
Waldemar博士,是美國佛羅里達州奧蘭多市中佛羅里達大學工業(yè)工程及管理系主任、教授,人機工程學專家,從事領域包括人因系統(tǒng)集成、工作系統(tǒng)兼容性、人-計算機交互、與工作相關的肌肉骨骼失調、企業(yè)生產和管理中的人機工程學、人機工程學的理論等。
Marcelo M. Soares博士,是國際人機工程協(xié)會的主要委員,曾擔任巴西人機工程學協(xié)會主席、巴西國際教育協(xié)會主席,著作包括《Human Factors and Ergonomics in Manufacturing》《Theoretical Issue in Ergonomics Science(TIES)》。
Marcelo博士,是巴西伯南布哥州聯(lián)邦大學工業(yè)工程系及設計系教授,葡萄牙里斯本技術大學和墨西哥瓜達拉哈拉大學的特邀講師,美國中佛羅里達大學的訪問學者和講師,在拉丁美洲的人因及功效學方面起到了重要的指導作用,從事領域包括產品制造中的人機工程學、可用性、產品設計、信息中的人機工程學等。
Neville A. Stanton博士,2001年獲得國際人機工程協(xié)會Otto Edholm獎,2007年獲得英國皇家航空學會Hodgson獎章和Bronze獎,曾任《Ergonomics》,著作包括《Theoretical Issues in Ergonomics Science》等40本。
Neville博士,是英國南安普頓大學土木工程及環(huán)境學院終身教授,多次參與英國國防部的研究工作,在飛行甲板安全性研究方面取得了突出成果,并與ESRC、EPSRC、EU、DTI、福特公司、捷豹公司、英國國家電網公司等合作完成眾多產品及研究。
目 錄
譯者序
原書前言
第Ⅰ篇 消費產品設計方法
第1章 將設計研究轉化為有用、可用的和所需產品的技術 (將設計研究轉化為產品的技術) ……1
1.1 簡介 ………………………………………………………………………………………1
1.2 設計研究階段 ……………………………………………………………………………2
1.2.1 階段1:確定研究計劃 ……………………………………………………………2
1.2.1.1 技術 ………………………………………………………………………………2
1.2.2 階段2:組織數(shù)據(jù) …………………………………………………………………5
1.2.2.1 技術 ………………………………………………………………………………5
1.2.2.2 本階段成果 ………………………………………………………………………11
1.2.3 階段3解釋數(shù)據(jù) ……………………………………………………………………12
1.2.3.1 寫出研究概覽 ……………………………………………………………………12
1.2.3.2 了解樣本 …………………………………………………………………………12
1.2.3.3 發(fā)現(xiàn)共同主題 ……………………………………………………………………13
1.2.3.4 新想法的產生:來自哪里?躲起來了嗎? …………………………………………14
1.2.4 階段4:將研究應用至設計 ………………………………………………………14
參考文獻 ………………………………………………………………………………………16
第2章 采用人性化設計技術制造具有吸引力的產品:在日本應用的方法 ………………17
2.1 簡介 ………………………………………………………………………………………17
2.2 設計開發(fā)過程 ……………………………………………………………………………17
2.3 收集用戶要求 ……………………………………………………………………………18
2.3.1 直接觀察法 …………………………………………………………………………18
2.3.1.1 直接觀察事物原有狀況法 …………………………………………………………19
2.3.1.2 一定條件下的直接觀察 ……………………………………………………………19
2.3.2 三點任務分析法 ……………………………………………………………………20
2.3.2.1 獲取信息 …………………………………………………………………………20
2.3.2.2 理解和判斷 ………………………………………………………………………20
2.3.2.3 操作 ………………………………………………………………………………20
2.3.3 三點任務分析過程 …………………………………………………………………21
2.4 掌握目前的狀況 …………………………………………………………………………21
2.5 形成產品概念 ……………………………………………………………………………22
2.5.1 構建結構化產品概念 ………………………………………………………………22
2.5.2 自下而上的方式構建產品概念 ……………………………………………………22
2.5.3 自上而下的方式構建產品概念 ……………………………………………………22
2.5.4 建立規(guī)范說明 ………………………………………………………………………23
2.5.5 70個設計項目 ……………………………………………………………………23
2.5.5.1 用戶界面設計項目(29項) ………………………………………………………23
2.5.5.2 通用普適性設計項目(9項) ……………………………………………………25
2.5.5.3 感性設計項目(9項) ……………………………………………………………25
2.5.5.4 產品可靠性設計項目(6項) ……………………………………………………26
2.5.5.5 穩(wěn)健性設計項目(5項) …………………………………………………………26
2.5.5.6 維護性設計項目(2項) …………………………………………………………26
2.5.5.7 生態(tài)性設計項目(5項) …………………………………………………………26
2.5.5.8 其他項(5項,人機界面的5個方面) ……………………………………………26
2.6 綜合設計 …………………………………………………………………………………26
2.7 評測設計 …………………………………………………………………………………27
2.8 文件盒的開發(fā):案例研究 ………………………………………………………………28
2.9 討論 ………………………………………………………………………………………29
2.10 結論 ……………………………………………………………………………………30
參考文獻 ………………………………………………………………………………………30
第3章 人物角色:消費者需求的表現(xiàn)方法 …………………………………………………31
3.1 簡介 ………………………………………………………………………………………31
3.2 定義:什么是人物角色法 ………………………………………………………………32
3.2.1 歷史和定義 …………………………………………………………………………33
3.2.2 人物角色實例 ………………………………………………………………………34
3.2.3 人物角色的一般特性 ………………………………………………………………34
3.2.3.1 人物角色:將一般抽象消費者具體化、人性化 ……………………………………34
3.2.3.2 人物角色:深入研究人物角色法,優(yōu)于市場研究或目標市場營銷 …………………36
3.2.3.3 人物角色:根據(jù)個性化消費者設計 ………………………………………………36
3.2.3.4 人物角色:為未來消費者而設計 …………………………………………………37
3.2.3.5 人物角色:整合消費者的價值觀 …………………………………………………37
3.2.3.6 人物角色:幫助設計者改善對消費者的描述 ………………………………………37
3.2.3.7 人物角色:首先用于網站設計再到各種類型產品 …………………………………37
3.2.4 人物角色的悖論與評論 ……………………………………………………………37
3.2.4.1 人物角色:一種結構和創(chuàng)新性的方法 ………………………………………………37
3.2.4.2 人物角色:一種非嚴密、非固定不變的方法 ………………………………………38
3.2.4.3 人物角色:一種合理但非理性的方法 ………………………………………………38
3.2.4.4 人物角色:顯著事實的實證構建 …………………………………………………38
3.2.4.5 人物角色:超越認識論矛盾 ………………………………………………………38
3.3 如何創(chuàng)建人物角色 ………………………………………………………………………38
3.3.1 數(shù)據(jù)來源 ……………………………………………………………………………39
3.3.1.1 直接法 ……………………………………………………………………………39
3.3.1.2 間接法 ……………………………………………………………………………39
3.3.2 人物角色輪廓 ………………………………………………………………………40
3.3.2.1 確定人物角色的目標 ………………………………………………………………40
3.3.2.2 發(fā)現(xiàn)相關參數(shù) ……………………………………………………………………40
3.3.2.3 確定每個人物角色的行為模型 ……………………………………………………40
3.3.3 人物角色整合需要的信息 …………………………………………………………40
3.3.3.1 人物角色輪廓 ……………………………………………………………………41
3.3.3.2 人物角色的行為和態(tài)度 ……………………………………………………………42
3.3.3.3 使用情境 …………………………………………………………………………43
3.3.4 寫出人物角色 ………………………………………………………………………43
3.3.4.1 撰寫人物角色的建議 ………………………………………………………………43
3.3.4.2 人物角色的數(shù)量 …………………………………………………………………44
3.3.4.3 人物角色類型 ……………………………………………………………………44
3.3.5 在項目團隊中實施人物角色法 ……………………………………………………45
3.3.5.1 引入人物角色 ……………………………………………………………………45
3.3.5.2 人物角色的驗證問題 ………………………………………………………………45
3.3.5.3 人物角色法與其他方法的整合 ……………………………………………………46
3.3.5.4 通過人物角色增加消費者知識 ……………………………………………………47
3.4 理論背景:哪種理論能夠解釋人物角色的影響