本書將從電子競技的概念、電子競技的現狀和發(fā)展前景、電子競技項目的類型、電子競技賽事、電子競技產業(yè)、電子競技政策與監(jiān)管、電子競技與社會文化、互聯網時代的電子競技八個方面,將電子競技的方方面面一一詳細解釋、闡述,以求讀者能夠快速地了解電子競技。
張軒先生是久意電競的創(chuàng)始人,自久意2015年承辦中國電子競技大會(CIG)開始,就一直擔任CIG組委會的常務副秘書長;張軒先生還是澳門電子競技總會的名譽會長。澳門電子競技總會于2018年4月成立,旨在推動和連接兩岸以及國際的電競產業(yè)發(fā)展。
目 錄
第1章 電子競技的概念和界定 1
1.1 電子競技的概念 1
1.2 電子競技的屬性 2
1.2.1 電子競技與電子游戲的關系與區(qū)別 2
1.2.2 電子競技與傳統體育競技的關系與區(qū)別 3
第2章 電子競技概況 6
2.1 電子競技發(fā)展概況 6
2.1.1 電子游戲發(fā)展概況 6
2.1.2 主要電競賽事概況 7
2.1.3 電子競技俱樂部概況 9
2.2 全球電子競技現狀 9
2.2.1 全球市場的狀況 9
2.2.2 中國市場的狀況 12
2.3 中國電競市場發(fā)展前景 13
第3章 游戲分類 15
3.1 主流電競項目 15
3.1.1 MOBA類游戲 15
3.1.2 FPS類游戲 21
3.1.3 RTS類游戲 29
3.1.4 格斗類游戲 37
3.1.5 卡牌類游戲 43
3.2 其他 47
3.2.1 休閑游戲 47
3.2.2 棋牌游戲 50
3.3 數字體育 52
3.3.1 無人機 52
3.3.2 機器人 56
第4章 產業(yè) 61
4.1 賽事 61
4.1.1 賽事類別 61
4.1.2 賽事架構 66
4.1.3 賽事主辦與執(zhí)行 66
4.2 俱樂部 69
4.2.1 俱樂部在產業(yè)中的地位 69
4.2.2 俱樂部的架構 70
4.2.2 俱樂部的商業(yè)模式 72
4.2.3 俱樂部聯盟體系 73
4.3 游戲廠商 74
4.3.1 游戲研發(fā)商 74
4.3.2 游戲運營商 77
4.4 媒體 79
4.4.1 傳統媒體 79
4.4.2 網絡媒體 83
4.4.3 自媒體 87
4.5 衍生產品 89
4.5.1 電競設備 89
4.5.2 電競周邊 91
4.5.3 電競地產 93
4.5.4 經紀公司 94
4.5.5 數據分析 96
4.5.6 電競教育 98
第5章 政策 100
5.1 相關政策 100
5.1.1 政策的發(fā)展與變化 100
5.1.2 系列政策出臺:從壓制到扶持 101
5.1.3 相關各部門政策分析 103
5.2 監(jiān)管部門 104
5.2.1 公安部門 104
5.2.2 文化部門 106
5.2.3 工信部 107
5.2.4 廣電總局 109
5.2.5 網信辦 110
第6章 從業(yè) 112
6.1 人才缺口 112
6.2 崗位方向 113
第7章 價值 117
7.1 經濟價值 117
7.1.1 賽事 117
7.1.2 游戲 118
7.2 文化價值 120
7.2.1 文化認同 120
7.2.2 文化傳播與交流 121
7.2.3 文化消費 122
7.3 社會價值 123
7.3.1 增加就業(yè)崗位 123
7.3.2 傳遞體育精神 124
7.3.3 提高個人素質 125
電競名詞表格 126