定 價:29 元
叢書名:高等院校計算機專業(yè)系列規(guī)劃教材
- 作者:王飛 編
- 出版時間:2011/9/1
- ISBN:9787563526673
- 出 版 社:北京郵電大學(xué)出版社
- 中圖法分類:TP391.41
- 頁碼:244
- 紙張:膠版紙
- 版次:1
- 開本:16K
《高等院校計算機專業(yè)系列規(guī)劃教材:計算機圖形學(xué)》為計算機圖形學(xué)的基礎(chǔ)性教材,重點介紹計算機圖形學(xué)的基本原理、數(shù)學(xué)方法和算法。全書共分為9章,主要內(nèi)容包括:計算機圖形系統(tǒng)、計算機圖形學(xué)的基本算法、裁剪與變換、曲線曲面、立體顯示技術(shù)、隱藏線和面的消除、真實感圖形的顯示和交互式繪圖技術(shù)等。本教材是作者根據(jù)《高等院校計算機專業(yè)系列規(guī)劃教材:計算機圖形學(xué)》課程教學(xué)基本要求和多年講授《高等院校計算機專業(yè)系列規(guī)劃教材:計算機圖形學(xué)》課程的經(jīng)驗和科研成果,參考國內(nèi)外同類教材編寫而成。
本教材可作為電子(通信、計算機、電子、信息等專業(yè))類和機械、工業(yè)設(shè)計本科生的教材,也可作為研究生的教材或參考書以及供從事計算機圖形學(xué)學(xué)習(xí)和研究的人員參考。
《高等院校計算機專業(yè)系列規(guī)劃教材:計算機圖形學(xué)》選擇計算機圖形學(xué)的基礎(chǔ)內(nèi)容,并對這些內(nèi)容作了較深入的討論,給出了詳細(xì)的數(shù)學(xué)推導(dǎo)過程和算法敘述;理論與實際、實例相結(jié)合,注意前后內(nèi)容的銜接,系統(tǒng)性較強;力求做到文字表達(dá)清楚,深入淺出,便于學(xué)生自學(xué);結(jié)合自己的研究成果,在教材中適當(dāng)增加了其他教材中未涉及到的內(nèi)容,力求反映學(xué)科的發(fā)展;教材中的所有算法都經(jīng)過驗證,對一些內(nèi)容給出了經(jīng)過上機驗證的C程序,便于學(xué)生學(xué)習(xí)掌握和使用;每章后都附有習(xí)題,便于教師選擇,同時也給學(xué)生留有發(fā)揮自己能力的機會。
第1章 緒論
1.1 概述
1.2 計算機圖形學(xué)的發(fā)展歷史
1.2.1 計算機圖形學(xué)的硬件發(fā)展
1.2.2 計算機圖形學(xué)的軟件發(fā)展及軟件標(biāo)準(zhǔn)的形成
1.3 計算機圖形學(xué)的應(yīng)用領(lǐng)域
1.3.1 計算機輔助設(shè)計與制造(CAD/CAM)
1.3.2 動畫
1.3.3 藝術(shù)
1.3.4 科學(xué)計算可視化
1.3.5 虛擬現(xiàn)實
1.3.6 圖形顯示和繪制
1.3.7 計算機輔助教學(xué)
1.4 計算機圖形學(xué)與相關(guān)學(xué)科的關(guān)系
作業(yè)題
第2章 計算機圖形系統(tǒng)
2.1 系統(tǒng)的構(gòu)成
2.2 常用圖形輸入設(shè)備
2.2.1 鼠標(biāo)器
2.2.2 數(shù)字化儀
2.2.3 圖形掃描儀
2.3 常用圖形輸出設(shè)備
2.3.1 圖形顯示器
2.3.2 繪圖儀和打印機
2.4 計算機圖形標(biāo)準(zhǔn)
2.4.1 計算機圖形核心系統(tǒng)
2.4.2 程序員層次交互式圖形系統(tǒng)
2.4.3 計算機圖形接口
2.4.4 計算機圖形元文件
2.4.5 OpenGL圖形標(biāo)準(zhǔn)
2.4.6 基本圖形轉(zhuǎn)換規(guī)范
2.4.7 產(chǎn)品數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換規(guī)范
2.5 基于Visual C++的圖形程序開發(fā)方法
2.5.1 圖形編程基礎(chǔ)
2.5.2 CDC類常用成員函數(shù)
2.5.3 與設(shè)備環(huán)境有關(guān)的常用函數(shù)
2.5.4 繪制圖形示例
2.6 OpenGL程序設(shè)計基礎(chǔ)
2.6.1 OpenGL的繪圖原理
2.6.2 OpenGL常用基本函數(shù)一覽
作業(yè)題
第3章 計算機圖形學(xué)的基本算法
3.1 直線的掃描轉(zhuǎn)換
3.2 圓的生成
3.2.1 正多邊形逼近算法
3.2.2 Bresenham算法
3.3 多邊形填充
3.3.1 多邊形的掃描轉(zhuǎn)換
3.3.2 單向鏈表
3.3.3 邊標(biāo)志填充算法
3.3.4 種子填充算法
作業(yè)題
第4章 裁剪與變換
4.1 二維坐標(biāo)系統(tǒng)
4.1.1 世界坐標(biāo)系
4.1.2 設(shè)備坐標(biāo)系
4.1.3 規(guī)格化設(shè)備坐標(biāo)系
4.2 窗口-視區(qū)的變換
4.3 二維圖形的裁剪
4.3.1 點的裁剪
4.3.2 直線的裁剪
4.3.3 多邊形的裁剪
4.4 二維圖形的幾何變換
4.4.1 圖形的變換方法
4.4.2 二維圖形的基本變換
4.4.3 組合變換
4.5 三維形體的幾何變換
4.5.1 比例變換
4.5.2 平移變換
4.5.3 對稱變換
4.5.4 錯切變換
4.5.5 旋轉(zhuǎn)變換
4.5.6 組合變換
4.6 投影變換
4.6.1 投影的概念
4.6.2 三視圖的變換矩陣
4.6.3 軸測投影的變換矩陣
4.6.4 透視投影的變換矩陣
4.7 三維形體的觀察流水線
4.7.1 PHIGS坐標(biāo)系統(tǒng)和坐標(biāo)變換
4.7.2 觀察方向變換
4.7.3 觀察映射變換
作業(yè)題
第5章 曲線和曲面
5.1 曲線、曲面參數(shù)表示的基礎(chǔ)知識
5.1.1 矢量
5.1.2 曲線與曲面的參數(shù)表示
5.1.3 插值、逼近、擬合與光順
5.1.4 幾何不變性
5.1.5 曲線的參數(shù)連續(xù)性和幾何連續(xù)性
5.1.6 多項式基函數(shù)
5.1.7 數(shù)據(jù)點的參數(shù)化
5.2 參數(shù)三次樣條曲線
5.2.1 參數(shù)三次樣條曲線的力學(xué)背景
5.2.2 三次曲線方程
5.2.3 C分段的三次埃米爾特插值曲線
5.2.4 參數(shù)三次樣條曲線
5.2.5 邊界條件
5.2.6 計算插值
5.3 貝齊爾曲線
5.3.1 貝齊爾曲線的表示式
5.3.2 貝齊爾曲線的性質(zhì)
5.3.3 貝齊爾曲線的線性運算
5.3.4 貝齊爾曲線的分割
5.4 B樣條曲線
5.4.1 基本概念
5.4.2 各種類型的B樣條曲線
5.4.3 計算B樣條曲線上點的德布爾算法
5.4.4 B樣條曲線轉(zhuǎn)換為分段貝齊爾曲線的算法
5.4.5 B樣條曲線的反算
5.5 NURBS曲線
5.5.1 NURBS方法的提出及其優(yōu)缺點
5.5.2 NURBS曲線的定義
5.5.3 權(quán)因子對NURBS曲線形狀的影響
5.6 貝齊爾曲面
5.6.1 定義貝齊爾曲面的張量積方法
5.6.2 貝齊爾曲面的性質(zhì)
5.6.3 貝齊爾曲面的片分割與三角化
5.7 B樣條曲面
5.7.1 B樣條曲面及其性質(zhì)
5.7.2 B樣條曲面的正算
5.7.3 B樣條曲面的反算
5.8 NURBS曲面
5.9 曲線、曲面的過渡與拼接
5.9.1 曲線、曲面過渡
5.9.2 曲線、曲面拼接
作業(yè)題
第6章 立體視技術(shù)
6.1 立體視的原理
6.2 立體視的因素
6.2.1 生理因素
6.2.2 心理因素
6.3 各種立體視技術(shù)
6.3.1 兩眼式
6.3.2 多眼式
6.3.3 超多眼式
6.3.4 深度信息表示方式
6.3.5 積分照相方式
6.3.6 全息方式
6.3.7 體積表示方式
6.4 立體視的變換
6.5 立體圖像的制作
6.5.1 繪制
6.5.2 3D-CG生成
6.5.3 攝影(像)
6.5.4 2D-3D變換
作業(yè)題
第7章 隱藏線和隱藏面的消除
7.1 概述
7.1.1 物體空間的消隱算法
7.1.2 圖像空間的消隱算法
7.2 形體的模型
7.2.1 線框模型
7.2.2 表面模型
7.2.3 實體模型
7.3 消隱算法常用的幾種幾何計算方法
7.3.1 兩直線段的交點
7.3.2 F面多邊形的外法矢量
7.3.3 包含性檢驗
7.3.4 包圍盒檢驗
7.3.5 交矩形檢驗
7.3.6 深度檢驗
7.3.7 平面和棱邊的分類
7.4 凸多面體的消隱
7.5 任意平面立體的隱藏線消除
7.5.1 算法的基本思路
7.5.2 剔除朝后面和建立潛在可見面表
7.5.3 建立潛在可見棱邊表
7.5.4 求每條潛在可見棱邊與各個朝前面的隱藏關(guān)系
7.6 深度緩沖器算法
7.7 掃描線深度緩沖器算法
7.7.1 數(shù)據(jù)準(zhǔn)備
7.7.2 隱藏面的消除
作業(yè)題
第8章 真實感圖形的顯示
8.1 基本光照模型
8.2 顏色
8.3 法線矢量的計算
8.4 鏡面反射光線矢量的計算
8.5 多邊形的明暗處理
8.5.1 蘭伯特明暗處理法
8.5.2 古蘭德明暗處理法
8.5.3 馮氏明暗處理法
作業(yè)題
第9章 交互式繪圖技術(shù)
9.1 交互式繪圖概述
9.2 交互式輸入的基本模式
9.2.1 請求模式
9.2.2 取樣模式
9.2.3 事件模式
9.3 基本交互任務(wù)和交互式繪圖技術(shù)
9.3.1 定位交互任務(wù)
9.3.2 選擇交互任務(wù)
9.3.3 文本交互任務(wù)
9.3.4 定量交互任務(wù)
9.3.5 定向交互任務(wù)
9.3.6 定路徑交互任務(wù)
9.3.7 三維交互任務(wù)
9.3.8 組合交互任務(wù)
9.4 交互式繪圖系統(tǒng)的構(gòu)造
9.4.1 交互式繪圖系統(tǒng)
9.4.2 用戶接口及其組成
9.5 OpenGL對交互式繪圖的支持
9.5.1 物體的選擇
9.5.2 信息反饋
作業(yè)題
參考文獻(xiàn)