《中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》是國內(nèi)首部游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域藍(lán)皮書,以年度報(bào)告的形式系統(tǒng)分析和全面反映中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況,同時(shí)為幫助產(chǎn)業(yè)健康、持續(xù)發(fā)展獻(xiàn)計(jì)獻(xiàn)策。全書分六大部分:總報(bào)告、產(chǎn)業(yè)篇、技術(shù)篇、內(nèi)容篇、教育篇和政策篇。總報(bào)告分析了中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的總體狀況,并提出了游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展遇到的問題及機(jī)遇。產(chǎn)業(yè)篇分別從客戶端游戲、手機(jī)游戲和中國本土一線游戲企業(yè)三個(gè)方面分析了中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)。技術(shù)篇?jiǎng)t主要分析了區(qū)塊鏈技術(shù)的應(yīng)用及發(fā)展趨勢(shì)、手機(jī)游戲技術(shù)的發(fā)展以及本土現(xiàn)象級(jí)手機(jī)游戲的美術(shù)風(fēng)格及走向。內(nèi)容篇主要介紹了女性手機(jī)游戲和本土經(jīng)典游戲等內(nèi)容。教育篇對(duì)游戲?qū)I(yè)高等教育發(fā)展、游戲行業(yè)培訓(xùn)、高校游戲及相關(guān)創(chuàng)作大賽等方面進(jìn)行了研究。政策篇?jiǎng)t主要介紹了中國游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策內(nèi)容、存在的問題及建議。
序
隨著數(shù)字信息技術(shù)的高速發(fā)展,中國PC互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)呈持續(xù)快速發(fā)展態(tài)勢(shì),網(wǎng)民規(guī)模逐年增加,網(wǎng)絡(luò)用戶消費(fèi)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)品市場(chǎng)份額快速提升,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)穩(wěn)定增長。截至2018年6月30日,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)到48552萬人,同比增長4391萬人,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量占整體網(wǎng)民的比例為60.6%。2018年1~7月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲,包括移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)手機(jī)游戲、PC互聯(lián)網(wǎng)客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)收入達(dá)到1113億元,同比增長27.5%。2017年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2031億元。2018年年底,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模達(dá)到2144億元。中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)逐步進(jìn)入持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展的成熟期,雖然隨著人口紅利的降低增長率有所放緩,但總體市場(chǎng)規(guī)模保持持續(xù)穩(wěn)定增長。
國家十三五規(guī)劃中將數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)納入中國戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè),這足以說明數(shù)字內(nèi)容在當(dāng)今數(shù)字信息時(shí)代的重要戰(zhàn)略意義。網(wǎng)絡(luò)游戲作為我國當(dāng)今數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展的排頭兵,其本身的意義不僅表現(xiàn)在經(jīng)濟(jì)價(jià)值方面,游戲以及相關(guān)的動(dòng)畫、漫畫(合稱動(dòng)漫游或ACG)還具有對(duì)青少年傳播文化價(jià)值的重要功能。廣大青少年是動(dòng)漫游戲的最主要用戶群體,這些數(shù)字內(nèi)容所涉及的世界觀、人生觀、價(jià)值觀必然會(huì)潛移默化地影響青少年的健康成長。因此,從國家戰(zhàn)略的角度來講,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展除了可以提升我國數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)收入比重外,還發(fā)揮著潛移默化地影響青少年的重要作用。少年強(qiáng)則中國強(qiáng)。我們呼吁中國的游戲動(dòng)漫制作人,除了開發(fā)有經(jīng)濟(jì)價(jià)值的游戲動(dòng)漫作品外,還能夠在這些游戲動(dòng)漫產(chǎn)品中加入更多弘揚(yáng)真善美、傳播正能量的元素,讓玩過這些游戲、看過這些動(dòng)漫的青少年,在娛樂的同時(shí)也能夠感受到真誠、善良、勇敢、責(zé)任和擔(dān)當(dāng)。只有我們的游戲動(dòng)漫人都深刻地認(rèn)識(shí)到這一重要?dú)v史使命,并潤物無聲地將其融入動(dòng)漫游戲作品中,中國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)做大、做強(qiáng)的意義才能真正彰顯,國家對(duì)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展......
孫立軍,教授、博士生導(dǎo)師,北京電影學(xué)院副院長、中國動(dòng)畫研究院院長,中國高校游戲設(shè)計(jì)聯(lián)盟主席、中國軟件學(xué)會(huì)游戲分會(huì)副會(huì)長。研究重點(diǎn):動(dòng)漫、游戲。
劉躍軍,博士,副教授,研究生導(dǎo)師,北京電影學(xué)院游戲設(shè)計(jì)系主任。研究重點(diǎn):游戲產(chǎn)業(yè)。
Ⅰ 總報(bào)告
.1 2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)總報(bào)告 劉躍軍 肖東全/001
一 2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展總體概況/002
二 2018年中國手機(jī)游戲發(fā)展?fàn)顩r/005
三 2018年中國PC客戶端游戲發(fā)展?fàn)顩r/011
四 2018年中國網(wǎng)頁游戲發(fā)展?fàn)顩r/015
五 2018年中國單機(jī)游戲發(fā)展?fàn)顩r/020
六 2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題與機(jī)遇/025
Ⅱ 產(chǎn)業(yè)篇
.2 2018年中國客戶端游戲發(fā)展報(bào)告 劉夢(mèng)雅/031
.3 2018年中國本土一線游戲企業(yè)發(fā)展報(bào)告 陳贊蔚 孫晗 吳鈺琪 張姬新格/040
Ⅲ 技術(shù)篇
.4 區(qū)塊鏈技術(shù)在游戲中的應(yīng)用及發(fā)展趨勢(shì) 劉洪琛 方方 肖永泉 許中園/077
.5 2018年中國手機(jī)游戲代表性技術(shù)研究報(bào)告 馬麗娜 鮑健運(yùn) 邵苗苗/108
.6 2018年中國本土現(xiàn)象級(jí)手機(jī)游戲美術(shù)風(fēng)格及走向 楊順建 劉躍軍/120
Ⅳ 內(nèi)容篇
.7 2018年女性向手機(jī)游戲的特征與案例分析 肖淇元/135
.8 2018年中國本土經(jīng)典游戲內(nèi)容研究 李茂/153
Ⅴ 教育篇
.9 2018年中國游戲?qū)I(yè)高等教育發(fā)展報(bào)告 柴妮 李曉彬 劉洪琛/170
.10 2018年中國游戲行業(yè)教育培訓(xùn)研究報(bào)告 楊飛 姜漢烽/186
Ⅵ 政策篇
.11 2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策報(bào)告 嚴(yán)寶平/196