讀者對(duì)象
本書適合廣大游戲美術(shù)人員、游戲特效愛好者、視覺傳達(dá)人員、影視動(dòng)畫專業(yè)人員、各類培訓(xùn)機(jī)構(gòu),以及設(shè)計(jì)專業(yè)的學(xué)生等閱讀,也可以作為高等院校游戲設(shè)計(jì)、影視動(dòng)畫相關(guān)專業(yè)的教輔圖書。
★★簡(jiǎn)單、易學(xué)、完善的技術(shù)支持與服務(wù)。從一個(gè)簡(jiǎn)單的想法到*終拍出一個(gè)VR視頻,詳細(xì)解釋了VR影片制作的各方面內(nèi)容。
★★10年行業(yè)與教學(xué)經(jīng)驗(yàn)的胡立志老師傾情打造。
前言
20世紀(jì)80年代,一個(gè)名叫Jaron Lanier(杰倫·拉尼爾)的計(jì)算機(jī)科學(xué)家用Virtual Reality(VR)的概念點(diǎn)燃了人類的想象空間。他并不是第一個(gè)嘗試這個(gè)想法的人,但是他卻是第一個(gè)這樣給虛擬現(xiàn)實(shí)命名的人。杰倫·拉尼爾創(chuàng)造了虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)詞,并成為推動(dòng)其早期發(fā)展的先驅(qū)人物。計(jì)算機(jī)技術(shù)飛速發(fā)展,我們?nèi)〉萌绱舜蟮某删停路鹬挥昧藥字艿臅r(shí)間而已。只要戴上頭盔或者更為輕便的特制眼鏡,人們就可以享受前所未有的體驗(yàn),這個(gè)想法讓人深深地著迷。但是幾周變成了幾個(gè)月,幾個(gè)月變成了幾年,VR似乎仍未來到我們的眼前。技術(shù)是永遠(yuǎn)也無法滿足人類的期待的。VR相關(guān)產(chǎn)品在錯(cuò)誤沒有修復(fù)、問題沒有解決之前是不會(huì)輕易上市的。
后來,更多的詞被創(chuàng)造出來,包括Cyber-Sickness(網(wǎng)癮)等,由于明顯的技術(shù)局限,人們逐漸失去興趣,對(duì)網(wǎng)絡(luò)生活感覺已經(jīng)膩了。故事越來越少,夢(mèng)想者卻從沒停止夢(mèng)想,我們知道只是時(shí)間不對(duì),但是那一天終會(huì)來臨。
過去幾年,關(guān)于VR的傳言再次迎來浪潮。技術(shù)的發(fā)展,正如我們所了解的,從未減慢,仍然是越來越快。存儲(chǔ)設(shè)備和電路板可以做的越來越小,屏幕可以做得越來越薄、越來越亮,色彩越來越豐富,因此關(guān)于VR的種種可能再次回到人們的想象空間。
Oculus Rift的開發(fā)者套件的推出是人們關(guān)于VR夢(mèng)想的下一場(chǎng)革命的標(biāo)志體積小,處理能力強(qiáng),價(jià)格可以承受。這一切都比它第一次展現(xiàn)給我們的樣子好太多了。目前,Oculus CV1、HTC vive都已經(jīng)公開發(fā)售,通過多種渠道可以購(gòu)得,索尼的PSVR也在2016年10月13日全球發(fā)售。大量的開發(fā)者、內(nèi)容生產(chǎn)者紛紛加入到這場(chǎng)競(jìng)賽中。這次給我們的感覺是:VR時(shí)代真的要來了,VR帶給我們的承諾都在即將實(shí)現(xiàn)的邊緣了。去創(chuàng)造世界,去體驗(yàn)任何你能想象到的東西吧。
但是自20世紀(jì)80年代以來,發(fā)生的變化太大了。數(shù)碼相機(jī)、基于數(shù)字文件的視頻工作流、高性能的個(gè)人計(jì)算機(jī)早已變得司空見慣。開源的軟件、開放的互聯(lián)網(wǎng)業(yè)早已經(jīng)歷了高速發(fā)展的20年,伴隨著的就是各種新的媒介的產(chǎn)生。在VR這種新技術(shù)的刺激,同時(shí)在電影制作歷史的驅(qū)動(dòng)下,全景視頻的需求已經(jīng)出現(xiàn)激增的畫面。我們想要捕捉到這個(gè)世界、我們的故事和我們的體驗(yàn),然后以一種我們從未想過的方式來分享。360視角可捕捉世界最高點(diǎn)珠穆朗瑪峰,海洋最深處,或者是紐約時(shí)代廣場(chǎng),它不只是一個(gè)畫框,而是全視野體驗(yàn),并且也可以讓別人也有相同的體驗(yàn)。
這種新的影片有很多名字,全景視頻、360視頻、VR視頻、沉浸式影片等。其實(shí)怎么稱呼這種視頻并不重要,重要的是它帶來的視覺體驗(yàn)。拉尼爾認(rèn)為的VR是想要用一個(gè)數(shù)字版的世界完全代替現(xiàn)實(shí)世界,現(xiàn)在也在一點(diǎn)點(diǎn)兒變得可能。VR視頻,或者是不管你怎么稱呼它,正是捕捉現(xiàn)實(shí)世界的一種方式。
可能由于媒介的錯(cuò)綜復(fù)雜的起源,或者可能由于VR和VR視頻概念之間的混淆,不管是什么原因,目前很少有知名導(dǎo)演挑戰(zhàn)這種新的講故事的形式。表面上看,VR視頻跟傳統(tǒng)的影視制作有很多相通的工具和鏡頭語(yǔ)言,同時(shí)又移除了傳統(tǒng)講故事所用到的一些約定俗成的習(xí)慣。不用設(shè)置畫框,不能控制運(yùn)動(dòng),極少甚至是沒有攝像機(jī)運(yùn)動(dòng),最糟糕的是沒有景深和剪切。但是有多少新的手法和規(guī)則被講故事者嘗試出來,需要他們打破常規(guī),培養(yǎng)觀眾新的認(rèn)知。舞臺(tái)已經(jīng)準(zhǔn)備就緒,就等著敢于打破常規(guī)的講故事者來利用這種全新的媒介。
這就是本書的目的,把縈繞在VR視頻相關(guān)的一些模糊一一為讀者朋友們揭曉,為那些想要探索這種新的講故事手段的朋友提供一些指引。
本書的結(jié)構(gòu)是按照完全合乎邏輯的進(jìn)展組織的,從一個(gè)簡(jiǎn)單的想法到最終拍出一個(gè)VR視頻,詳細(xì)解釋了VR影片制作的各方面內(nèi)容。先幫助讀者理清概念,然后進(jìn)入具體的流程,軟件使用和攝像機(jī)裝置。
由于這是一個(gè)快速變化的領(lǐng)域,用來制作VR影片的工具也是快速變化的,也許幾個(gè)月前不可能的事情,現(xiàn)在就變得不值一提。本書現(xiàn)在提及的一些信息很新鮮,可能第二年這個(gè)時(shí)候就過時(shí)了。但是希望通過教給讀者事情為什么是這樣,對(duì)原理流程打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),那么隨著技術(shù)提高,讀者也很容易與時(shí)俱進(jìn)。
VR簡(jiǎn)史
VR目前在內(nèi)容創(chuàng)造者之間討論的較多,但是實(shí)際上360視野體驗(yàn)是有著很長(zhǎng)的歷史的。盡管最新的技術(shù)已經(jīng)讓捕捉和觀看VR更加方便,但是探究一下虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不同尋常的歷史還是比較有意思的。
巴黎博覽會(huì)
使用運(yùn)動(dòng)的圖像環(huán)繞在觀眾四周以此創(chuàng)建虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn),這種想法很久之前就存在了。1897年,被稱之為Cinerama(圓景電影),距今已經(jīng)122年了。Cinerama首演是在1900年的巴黎世博會(huì),10臺(tái)70毫米的投影機(jī)同步投射到10個(gè)屏幕組合成的高30米的360圓形屏幕上。觀看臺(tái)位于中心,裝扮得像個(gè)熱氣球,可以容納200人。影片是由一個(gè)圓形的由10個(gè)攝像機(jī)構(gòu)成的陣列放在一個(gè)中央驅(qū)動(dòng)機(jī)器上,把它們放到一個(gè)真的熱氣球里面,升到1000多米高的巴黎上空進(jìn)行拍攝的。圓景電影開放給公眾觀看的時(shí)間非常短暫。僅僅三天后,由于投影機(jī)的弧光燈極熱,出于安全考慮就關(guān)閉了。虛擬體驗(yàn)比現(xiàn)實(shí)更加危險(xiǎn)。
圓形大廳
Cinerama的靈感來源是一個(gè)世紀(jì)前引進(jìn)的一種360媒介。約1700年前,愛爾蘭畫家羅伯特·巴克普及了全景畫,巨大的畫作顯示在特制的圓形大廳里面。巴克的全景畫取得了巨大的成功,并催生了一大片藝術(shù)家畫出一系列沉浸式的全景畫,吸引成千上萬(wàn)的人來見證異國(guó)風(fēng)情。觀眾沉浸在全景圖中無法分辨自己身處哪里的時(shí)候就導(dǎo)致了一個(gè)現(xiàn)象,被稱為L(zhǎng)ocality Paradox(方位矛盾):觀眾是在圓形大廳里還是在畫中呈現(xiàn)的地方。雖然很流行,或者可能是因?yàn)槭艿降年P(guān)注比較多,批評(píng)者嘲笑全景畫,說它們哄騙觀眾進(jìn)入昏睡狀態(tài),抑制觀眾自己發(fā)揮想象力。
全景畫原型(1801年倫敦)
《星際迷航:遠(yuǎn)點(diǎn)遭遇》
時(shí)光一閃到2364年,星際迷航先導(dǎo)劇中(1987年拍攝)出現(xiàn)了企業(yè)號(hào)的全息甲板。這個(gè)全息甲板被描繪成一個(gè)封閉的空間,物體和人在這里可以進(jìn)行奇幻模擬,例如物質(zhì)傳送、力場(chǎng)和全息技術(shù)等。隊(duì)員可以利用全息甲板進(jìn)行訓(xùn)練、診斷和娛樂等。但是它有個(gè)警告,花大量時(shí)間在虛擬空間可能會(huì)影響身體健康。
達(dá)摩克利斯之劍
虛擬現(xiàn)實(shí)的起源可以追溯到20世紀(jì)60年代末期,正如我們今天所設(shè)想的那樣,用的是頭戴式顯示器(HMD),可以位置跟蹤定位。計(jì)算機(jī)圖形學(xué)先驅(qū)伊凡薩瑟蘭開發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔非常沉重,不得不懸掛在天花板上。這種令人望而生畏的外觀,不禁被人們戲稱為達(dá)摩克利斯之劍。設(shè)備要求用戶的頭部必須被固定到設(shè)備中。
EyePhone
Jaron Lanier在1985年離開 Atari公司去創(chuàng)辦VPL研究室的時(shí)候創(chuàng)造了虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)詞。在茫然未知中,VPL開發(fā)了一個(gè)頭戴式顯示器,稱為EyePhone。依照現(xiàn)今的標(biāo)準(zhǔn)來看,它十分笨重而且分辨率極低,而且需要一個(gè)大機(jī)柜硬件來驅(qū)動(dòng)它。這些在當(dāng)時(shí)來看,超越時(shí)代的無解難題讓VPL在1990年徹底歇業(yè)。但是在隨后的20年,虛擬現(xiàn)實(shí)繼續(xù)在軍事訓(xùn)練和醫(yī)療培訓(xùn)中悄然開花結(jié)果。
VR時(shí)代準(zhǔn)備就緒
最近,眾多技術(shù)公司發(fā)力和社交媒體廣泛關(guān)注,掀起了虛擬現(xiàn)實(shí)新的風(fēng)潮。在顯示層面,有兩個(gè)趨勢(shì)。首先是專用的、較為復(fù)雜的顯示頭盔,例如像Oculus Rift和HTC vive。2014年,F(xiàn)acebook巨資收購(gòu)Oculus,三星、索尼、HTC還有其他廠商都開發(fā)了作為計(jì)算機(jī)外設(shè)的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,定價(jià)都在100~800美元。
另外一個(gè)趨勢(shì)由谷歌引導(dǎo)。這脫胎于2014年谷歌在巴黎辦公室的一個(gè)附屬項(xiàng)目,谷歌推出了一個(gè)帶兩個(gè)鏡頭和一塊磁鐵的紙板,稱為Google Cardboard,價(jià)格不到5美元,在亞馬孫、淘寶等網(wǎng)絡(luò)商城都可以買到。
谷歌紙板的聰明之處在于它使用隨處可見的智能手機(jī)作為顯示器,使用內(nèi)部傳感器陀螺儀等作為定位制導(dǎo)系統(tǒng)。
按照這樣的滲透率,移動(dòng)端VR體驗(yàn)仍然有很大的增長(zhǎng)空間。
Google Cardboard Oculus Rift
2016年以來,似乎每一天都有關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的消息。
各種最新技術(shù)被爆出,例如,空間定位、表情捕捉等。所有這些關(guān)于顯示層面的商業(yè)活動(dòng)和各種頭條,既創(chuàng)造了人們對(duì)VR時(shí)代到臨的期待,又創(chuàng)造了對(duì)內(nèi)容的需求。
顯然,通過計(jì)算機(jī)生成圖像這種形式將占VR內(nèi)容相當(dāng)大的份額,特別是VR游戲,但是現(xiàn)實(shí)世界的真實(shí)影像也有很多的應(yīng)用方向,例如,旅游、運(yùn)動(dòng)、教育、音樂、紀(jì)錄片和新聞等。有相當(dāng)多的廠商在利用VR內(nèi)容作為營(yíng)銷手段,營(yíng)銷產(chǎn)品從高端汽車到日用品都有涉及。
FinCloud VR眼鏡 蔡司VR ONE
在拍攝方面有許多關(guān)于生成VR影像的技術(shù),例如,魚眼鏡頭、拋物面反射鏡、外指向的攝像機(jī)陣列,等等,這些都是目前VR拍攝用到的一些技術(shù)。
把GoPro安排在一個(gè)球形陣列中,以此最小化到理論光學(xué)中心的距離,目前成為很多VR影片創(chuàng)作者的最佳方案,因?yàn)樗瓤梢垣@得相對(duì)高的品質(zhì),同時(shí)成本相對(duì)低廉。具備更高精度的大相機(jī)主要用于需要跟CGI匹配的項(xiàng)目中(本書以經(jīng)典相機(jī)GoPro Hero4為例進(jìn)行講解,目前最新版本是GoPro Hero7,兩款相比在使用方法上沒有區(qū)別,GoPro Hero7相機(jī)雖然相對(duì)小巧,像素高且畫質(zhì)清晰,防水功能也不錯(cuò),但是續(xù)航能力一般,外觀不是很好看,大部分朋友還是比較喜歡經(jīng)典的GoPro Hero4,性價(jià)比也比較高)。
關(guān)于VR視頻內(nèi)容創(chuàng)作,拍攝和顯示層面到底是選擇2D還是3D是一個(gè)比較熱門的話題。由于攝像機(jī)并不能在物理上擺放到最佳理論位置,并且視差問題是要一直考慮到的,因此想要得到正常的VR 3D視頻需要大量的手動(dòng)圖像處理工作。當(dāng)然現(xiàn)在已經(jīng)有一些軟硬件公司開發(fā)出高級(jí)的3D攝像機(jī)系統(tǒng)和與之相關(guān)的圖像處理軟件。
關(guān)于這次VR的風(fēng)潮,可以確定的是,變革是永恒的和不可避免的。最近,由像Google和Facebook這樣的公司宣布,它們會(huì)向用戶提供復(fù)雜的圖像處理軟件開源算法和服務(wù),這可能會(huì)讓VR視頻創(chuàng)作門檻降低一些。
讓人沉浸在一個(gè)360畫面里面,這并不算是個(gè)新想法,但是毫無爭(zhēng)議,它帶給人們新的體驗(yàn)和想象空間。 美好與局限并存。本書將要分享的就是在現(xiàn)階段特定的技術(shù)條件下,如何以最佳的方式捕捉和觀看VR視頻內(nèi)容。目標(biāo)是讓VR視頻創(chuàng)作者以最少的時(shí)間,創(chuàng)作最好的VR視頻內(nèi)容。
本書在編寫過程中,我們盡所能地將最好的講解呈現(xiàn)給讀者,但也難免有疏漏和不妥之處,敬請(qǐng)讀者不吝指正。
李才應(yīng)
目錄
第1章 為什么要關(guān)注VR影視制作 001
1.1 為什么要關(guān)注VR 002
1.2 為什么要學(xué)習(xí)VR影視內(nèi)容制作 004
1.3 什么是VR電影 005
第2章 選擇適合自己的360攝像機(jī)裝備 007
2.1 3602D攝像機(jī) 008
2.2 360Stereoscopic 3D攝像機(jī) 008
2.3 360Algorithmic 3D攝像機(jī) 010
第3章 拍攝前的準(zhǔn)備 013
3.1 存儲(chǔ)卡準(zhǔn)備 014
3.2 GoPro的準(zhǔn)備 015
3.3 同步控制 019
3.4 電池?cái)?shù)據(jù)線 020
第4章 拍攝腳本,規(guī)劃和排練 022
4.1 場(chǎng)景描述 025
4.2 聲景描述 027
4.3 燈光照明的詳細(xì)描述 028
4.4 排練 029
第5章 拍攝和后期制作處理 030
5.1 裝配攝像機(jī)、話筒、三腳架等 031
5.2 文件管理 033
5.3 拼接縫合 039
5.4 全景立體聲混音 071
5.5 剪輯,后期處理和壓縮輸出 120
5.6 配音,最終輸出影片 149
5.7 發(fā)布VR內(nèi)容 156
第6章 傳統(tǒng)CG軟件和VR內(nèi)容制作相關(guān)知識(shí) 160
6.1 如何在常見的三維軟件中創(chuàng)建全景圖像 161
6.2 VR特效大片的一點(diǎn)思路 173