VR與電影的融合(CinematicVR)亦引發(fā)了電影語言的革新:一方面,VR帶來了人類觀感的極致體驗與觀影的全新模式,并由此催生了形態(tài)新穎的VR電影產(chǎn)業(yè)鏈;但另一方面,許多以往被奉為圭臬的視覺語法和敘事規(guī)則,在新技術(shù)面前顯現(xiàn)出局限甚至失效。對于鏡頭消解與觀者注意力的重獲、互動敘事構(gòu)建、觀者的身份認(rèn)同與對話機制等一系列新問題,本書將基于電影學(xué)、符號學(xué)、心理學(xué)、信息學(xué)等多種學(xué)科展開研究,重點探討以下四大議題,從而整體把握VR背景下電影語言演進的理論更新,并為相關(guān)創(chuàng)作實踐提供參考。
我國15個省市取樣展開調(diào)查,得出了中國VR潛在用戶規(guī)模已達2.86億的結(jié)論。①綜上可以看到:資本的涌入與布局,技術(shù)的改良與迭代,產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與成熟,已經(jīng)使得“VR+”進化為繼“互聯(lián)網(wǎng)+”之后又一強大的生產(chǎn)力形式。
在虛擬現(xiàn)實引領(lǐng)的這一系列創(chuàng)新變革中,它與電影的融合(Cinematic VR)無疑是最富潛力亦最具挑戰(zhàn)的領(lǐng)域。
一方面,VR帶來了人類觀感的極致體驗與觀影的全新模式,并由此催生了形態(tài)新穎的VR電影產(chǎn)業(yè)鏈。目前的VR電影制作主要存在于三個層面:第一個層面仍為傳統(tǒng)的電影出品公司,如索尼影視娛樂有限公司、迪士尼影片公司等,它們開始涉足VR領(lǐng)域;第二個層面大都由頂尖的VR技術(shù)公司引領(lǐng),最具代表性的即為Oculus旗下的Oculus Story Studio,斥巨資相繼推出了《迷失》(Lost)、《親愛的安杰麗卡》(Dear Angelica)、《亨利》(Henry)等影片,并推出了Quill這一專門用于動畫創(chuàng)作的工具,在業(yè)界引起了巨大的反響。不過出于運營與成本考慮,臉書(Facebook)于2017年中關(guān)閉了Oculus Story Studio,②從而終止自行制作VR影片,轉(zhuǎn)向提供資金資助外部創(chuàng)作者,并給予外界技術(shù)與實踐支持,實現(xiàn)了大平臺功能。以上兩個層面均為高成本大制作,第三個層面是獨立制作人的嘗試。如執(zhí)導(dǎo)過《魔鬼游樂場》(Devil's Playground,2002)、《眩暈》(The Crash. Reel,2013)等紀(jì)錄片的露西·沃克(Lucy Walker)于2016年以VR形式推出了《古巴舞蹈史》(A History of Cuban Dance),其身臨其境的感受使得IMDb 給予了“此片適宜站立觀看,邊看邊跳是最好了”③的評價。
為了集中展示與交流這些VR作品,2015年全球首個VR電影節(jié)Kaleidoscope VR Film Festival于美國成立,而Sundance Film Festival的New Frontier單元、Tribeca Film Festival都對VR敞開了大門,乃至Cannes International Film Festival繼2016年開設(shè)“VR影片日”之后,于2017年再接再厲,對執(zhí)導(dǎo)《荒野獵人》(The Revenant)、《鳥人》(Birdman)等片的亞利桑德羅·岡薩雷斯·伊納里圖(Alejandro Gonzalez Inarritu)的VR新作《血肉與黃沙》(Carne y Arena)進行了特別展映,標(biāo)志著VR電影正式走上了國際影壇。
與此同時,2016年全球第一家VR影院已經(jīng)在荷蘭阿姆斯特丹營業(yè),而國內(nèi)市場上,網(wǎng)絡(luò)三巨頭BAT(百度、阿里巴巴、騰訊),以及華誼兄弟、華策影視、光線傳媒等影視行業(yè)巨頭也紛紛加緊了對VR內(nèi)容制作的投資?梢钥吹,國內(nèi)主流視頻網(wǎng)站,如優(yōu)酷、愛奇藝等均設(shè)置了VR專欄,一些專業(yè)的內(nèi)容制作商,如蘭亭數(shù)字、熱波科技、焰火工坊等,采取了自制與平臺結(jié)合的運作模式,向市場提供VR內(nèi)容產(chǎn)品。
但另一方面,在如火如荼的VR創(chuàng)作熱潮背后,我們必須清醒地看到:許多以往被奉為圭臬的視覺語法和敘事規(guī)則,在新技術(shù)面前顯現(xiàn)出局限性甚至失效。目前學(xué)界與業(yè)界的探索主要集中于以下幾方面:鏡頭的消解與觀者注意力的重獲;互動敘事結(jié)構(gòu)的構(gòu)建;觀者的身份認(rèn)同與對話機制等,F(xiàn)有的理論與實踐探索在經(jīng)驗范圍內(nèi)進行了有益的總結(jié),但大都停留于中觀層面,仍需一種更為宏大與綜合的理論視角、配合基于實驗的科學(xué)研究方法,去整體把握新技術(shù)背景下電影語言發(fā)展的規(guī)律。上述理論滯后與當(dāng)下創(chuàng)作實踐與技術(shù)突進形成斷層,內(nèi)容缺失成為現(xiàn)今VR電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。因而,對VR電影展開深入而系統(tǒng)的理論研究、準(zhǔn)確把握電影語言在這一新技術(shù)背景下演進的路徑與規(guī)律顯得刻不容緩。
聚焦VR電影語言研究,本書將重點探討五大議題,包括:①VR技術(shù)概述。對VR技術(shù)的發(fā)展進行歷史梳理與最新的技術(shù)追蹤,以期獲得實時、前沿的研究成果。②VR觀影的感知與行為。探討VR電影如何多維地實現(xiàn)表達,觀者如何在感覺與知覺層面體驗電影,并在交互過程中產(chǎn)生行動。③VR電影的符號系統(tǒng)。確立VR電影符號的類別與特征,以及其與非VR電影符號的共通性與差異性。④VR電影的敘事結(jié)構(gòu)。綜合散點敘事論、情節(jié)空間密度論、人物驅(qū)動論及任務(wù)性交互論等現(xiàn)有理論成果,進一步探討VR電影敘事的結(jié)構(gòu)性與拓展性。
上海交大廣播電視新聞系文學(xué)學(xué)士;香港浸會大學(xué)藝術(shù)碩士(電影、電視及新媒體方向);上海交大工商管理博士。曾于香港傳媒業(yè)從事媒體制作與傳播工作若干年,現(xiàn)為上海交通大學(xué)媒體與傳播學(xué)院講師。
第一章 VR技術(shù)概述
第一節(jié) VR技術(shù)的發(fā)展歷程
第二節(jié) VR技術(shù)的主要特征與技術(shù)框架
第三節(jié) VR技術(shù)的現(xiàn)行缺陷與發(fā)展圖景
第二章 VR觀影的感知與行為
第一節(jié) VR電影的多維表達與接受
第二節(jié) VR電影的知覺形成
第三節(jié) VR電影的交互形態(tài)
第三章 VR電影語言及其符碼
第一節(jié) 結(jié)構(gòu)主義及其特征
第二節(jié) 第一電影符號學(xué)下的電影語言
第三節(jié) VR電影語言的符號學(xué)特性
第四節(jié) VR電影的感官認(rèn)知符碼
第四章 VR電影的敘事研究
第一節(jié) 單點敘事
第二節(jié) 蒙太奇敘事與紀(jì)實敘事
第三節(jié) VR電影敘事的時間與空間
第四節(jié) VR電影敘事的組合與作者
第五章 VR環(huán)境下觀者的心理研究
第一節(jié) 電影第二符號學(xué)的梳理與思考
第二節(jié) VR環(huán)境下的認(rèn)同機制
第三節(jié) VR環(huán)境下的元心理結(jié)構(gòu)
第四節(jié) VR環(huán)境下的心理迷失
附錄
附錄一 VR沉浸感調(diào)查問卷
附錄二 VR觀影者自述
附錄三 VR觀影實驗報告
附錄四 虛擬現(xiàn)實視域下科教影視的創(chuàng)作突破
參考文獻
索引
代后記