本書是全國電子競技專業(yè)系列教材之一,全書共六章,包括電子競技游戲界定、電子競技產(chǎn)業(yè)、電子競技游戲、電子競技賽事、電子競技第三方產(chǎn)業(yè)、電子競技發(fā)展趨勢。本書第一章包括電子競技游戲的歷史淵源、電子競技游戲的范圍界定、正確認(rèn)識電子競技游戲。第二章包括電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)、電子競技產(chǎn)業(yè)鏈、電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模。第三章包括電子競技游戲類型簡述、電子競技游戲研發(fā)商與研發(fā)過程、電子競技游戲運(yùn)營商與運(yùn)營過程。第四章包括電子競技賽事概述、電子競技賽事的運(yùn)營過程、電子競技賽事的參與方——俱樂部、知名電子競技賽事。第五章包括電子競技網(wǎng)絡(luò)直播、游戲影視IP、電子競技明星、俱樂部的電子競技周邊產(chǎn)品和網(wǎng)店。第六章包括電子競技專業(yè)化、電子競技娛樂化、電子競技移動化、電子競技全民化、電子競技行業(yè)規(guī)范化。本書圖文并茂,不僅有詳細(xì)的知識講解,而且補(bǔ)充了各類相關(guān)資料以供閱讀。本書既可作為職業(yè)院校電子競技相關(guān)專業(yè)的教材,也可作為電子競技游戲愛好者的閱讀用書。
姜漢烽,高工,重慶三拍信息科技有限公司CEO,中國新聞文化促進(jìn)會數(shù)字互娛與電子競技工作委員會副秘書長,中華文化動漫研發(fā)傳播中心總顧問,專門從事電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)校企合作研究項(xiàng)目,著作方向?yàn)殡娮痈偧歼\(yùn)動與管理。
目錄
第一章 電子競技游戲界定 1
第一節(jié) 電子競技游戲的歷史淵源 2
一、游戲的歷史淵源 2
二、電子游戲 4
三、我國電子競技游戲的發(fā)展歷程 8
第二節(jié) 電子競技游戲的范圍界定 11
一、概念 11
二、定義 12
三、特征 12
四、分類 14
第三節(jié) 正確認(rèn)識電子競技游戲 17
一、電子競技游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲 17
二、電子競技游戲與體育的關(guān)系 19
三、電子競技游戲的價(jià)值 22
四、樹立正確的電子競技價(jià)值觀 26
【本章習(xí)題】 29
第二章 電子競技產(chǎn)業(yè) 30
第一節(jié) 電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài) 31
一、行業(yè)、產(chǎn)業(yè)、產(chǎn)業(yè)鏈與商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的基本概念 31
二、我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷史 34
三、我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展因素 37
第二節(jié) 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈 43
第三節(jié) 電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模 48
一、電子競技產(chǎn)業(yè)的投融資 48
二、電子競技產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模 53
三、電子競技用戶的規(guī)模 60
【本章習(xí)題】 64
第三章 電子競技游戲 65
第一節(jié) 電子競技游戲類型簡述 66
一、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲 66
二、即時(shí)戰(zhàn)略游戲 72
三、第一人稱射擊游戲 77
四、卡牌游戲 80
五、其他類別的游戲 84
第二節(jié) 電子競技游戲研發(fā)商與研發(fā)過程 88
一、知名電子競技游戲研發(fā)商 88
二、電子競技游戲研發(fā)的組織結(jié)構(gòu) 91
三、電子競技游戲研發(fā)流程 93
四、游戲名詞 94
第三節(jié) 電子競技游戲運(yùn)營商與運(yùn)營過程 94
一、知名電子競技游戲運(yùn)營商 94
二、游戲運(yùn)營的目的 96
三、游戲運(yùn)營的組織結(jié)構(gòu) 97
四、游戲運(yùn)營的流程 98
五、游戲運(yùn)營所需的個(gè)人素質(zhì) 100
【本章習(xí)題】 101
第四章 電子競技賽事 102
第一節(jié) 電子競技賽事概述 103
一、電子競技賽事的基本情況 103
二、電子競技賽事的分類 108
三、電子競技賽事的現(xiàn)狀與未來 109
第二節(jié) 電子競技賽事的運(yùn)營過程 112
一、如何完成一場電子競技賽事 112
二、電子競技賽事的人員需求 116
三、電子競技賽事的場地需求 124
第三節(jié) 電子競技賽事的參與方——俱樂部 125
一、電子競技俱樂部的發(fā)展歷程 126
二、電子競技俱樂部的組織結(jié)構(gòu) 128
三、電子競技俱樂部的現(xiàn)狀 132
第四節(jié) 知名電子競技賽事 134
一、英雄聯(lián)盟全球總決賽 134
二、DOTA2國際邀請賽 135
三、守望先鋒聯(lián)賽 135
四、CS:GO Major 136
五、絕地求生全球邀請賽 137
六、王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽 137
七、皇室戰(zhàn)爭職業(yè)聯(lián)賽 138
【本章習(xí)題】 138
第五章 電子競技第三方產(chǎn)業(yè) 139
第一節(jié) 電子競技網(wǎng)絡(luò)直播 140
一、電子競技網(wǎng)絡(luò)直播平臺簡介 140
二、電子競技網(wǎng)絡(luò)直播平臺的特點(diǎn) 142
三、電子競技網(wǎng)絡(luò)直播存在的問題 145
四、電子競技網(wǎng)絡(luò)直播的發(fā)展策略 147
第二節(jié) 游戲影視IP 151
一、游戲IP的出現(xiàn) 151
二、游戲IP向電影轉(zhuǎn)換的基礎(chǔ) 152
三、游戲影視IP的發(fā)展歷程 153
四、游戲IP轉(zhuǎn)換的機(jī)制及流程 155
五、游戲IP向電影的轉(zhuǎn)換 159
第三節(jié) 電子競技明星 162
一、電子競技明星的基本情況 162
二、電子競技明星的媒介形象 163
三、娛樂明星與電子競技 164
第四節(jié) 俱樂部的電子競技周邊產(chǎn)品和網(wǎng)店 165
【本章習(xí)題】 166
第六章 電子競技發(fā)展趨勢 167
第一節(jié) 電子競技專業(yè)化 168
一、電子競技賽事職業(yè)化 168
二、電子競技賽事體育化 169
第二節(jié) 電子競技娛樂化 169
一、內(nèi)容形式娛樂化 169
二、電子競技泛娛樂化 170
第三節(jié) 電子競技移動化 171
一、移動電競的特點(diǎn) 171
二、移動電競的興起 173
三、移動電競的發(fā)展策略 173
第四節(jié) 電子競技全民化 175
一、電競文化的傳播 175
二、用戶量增加 176
三、電視轉(zhuǎn)播 176
第五節(jié) 電子競技行業(yè)規(guī)范化 177
一、法律 177
二、政策 183
【本章習(xí)題】 186
附錄A 電子競技場館運(yùn)營服務(wù)規(guī)范 187