游戲數(shù)值百寶書(shū):成為優(yōu)秀的數(shù)值策劃
定 價(jià):89 元
- 作者:袁兆陽(yáng)
- 出版時(shí)間:2021/8/1
- ISBN:9787121417535
- 出 版 社:電子工業(yè)出版社
- 中圖法分類:TP317.6
- 頁(yè)碼:272
- 紙張:
- 版次:01
- 開(kāi)本:16開(kāi)
本書(shū)是游戲行業(yè)首本以游戲研發(fā)路徑為順序,以數(shù)值策劃為視角,剖析游戲數(shù)值設(shè)計(jì)的書(shū)籍。無(wú)論何種游戲,數(shù)值的構(gòu)建都會(huì)經(jīng)歷前期準(zhǔn)備、戰(zhàn)斗數(shù)值、經(jīng)濟(jì)數(shù)值、復(fù)盤(pán)和商業(yè)化這5 個(gè)標(biāo)準(zhǔn)步驟,本書(shū)的前6 章非常適合游戲行業(yè)相關(guān)從業(yè)者、獨(dú)立游戲制作人理解和學(xué)習(xí)游戲數(shù)值的制作和設(shè)計(jì)理念。隨著游戲行業(yè)的發(fā)展和成熟,游戲數(shù)值的設(shè)計(jì)也趨于規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn)化,本書(shū)的后兩章則為未來(lái)“流水線”式數(shù)值設(shè)計(jì)的規(guī)范化提供了更多的思路和設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)。
具有12年游戲從業(yè)經(jīng)驗(yàn),2009年開(kāi)始步入游戲行業(yè),先后在藍(lán)港在線、歡樂(lè)互娛、巴別時(shí)代、奇點(diǎn)境界、盛趣游戲等多家游戲公司擔(dān)任游戲運(yùn)營(yíng)、資深數(shù)值策劃、主策劃等職位。參與《神獸ol》《街機(jī)三國(guó)》《英雄神殿》《放開(kāi)那三國(guó)》《核心元素》《街機(jī)三國(guó)手游》《我的怪物》《皇者》《傳奇天下》等多款游戲的研發(fā)工作。精通并樂(lè)于分享游戲數(shù)值策劃領(lǐng)域知識(shí),從業(yè)期間在多家公司擔(dān)任游戲數(shù)值培訓(xùn)導(dǎo)師,并培養(yǎng)出多位數(shù)值領(lǐng)域“新貴”。此外,極擅長(zhǎng)游戲整體反推,先后有多篇游戲反推文檔廣受追捧,受到一致好評(píng)。
目 錄
第1 章 數(shù)值流程化 001
1.1 第一步:準(zhǔn)備工作 002
1.2 第二步:戰(zhàn)斗數(shù)值 003
1.3 第三步:經(jīng)濟(jì)數(shù)值 004
1.4 第四步:數(shù)值復(fù)盤(pán) 005
1.5 第五步:商業(yè)化 006
第2 章 構(gòu)建數(shù)值的準(zhǔn)備工作 007
2.1 游戲類型 007
2.2 游戲題材 014
2.3 游戲三維 017
2.3.1 玩家視角的游戲三維 017
2.3.2 策劃視角的游戲三維 018
2.4 目標(biāo)游戲 023
第3 章 游戲的戰(zhàn)斗數(shù)值 025
3.1 屬性定義 026
3.1.1 通用屬性 026
3.1.2 非通用屬性 033
3.2 戰(zhàn)斗框架 034
3.2.1 戰(zhàn)斗流程 035
3.2.2 公式定義 042
3.3 能力量化 056
3.3.1 初探平衡性 057
3.3.2 養(yǎng)成體系 064
3.4 人工智能(AI) 088
3.4.1 基礎(chǔ)應(yīng)用 089
3.4.2 高級(jí)應(yīng)用 093
3.4.3 再遇平衡性 096
第4 章 游戲的經(jīng)濟(jì)數(shù)值 104
4.1 經(jīng)濟(jì)模式 105
4.1.1 封閉經(jīng)濟(jì) 107
4.1.2 市場(chǎng)經(jīng)濟(jì) 108
4.1.3 計(jì)劃經(jīng)濟(jì) 111
4.2 經(jīng)濟(jì)流轉(zhuǎn)的媒介 116
4.2.1 貨幣 117
4.2.2 資源 121
4.2.3 寶箱 125
4.3 經(jīng)濟(jì)框架 127
4.3.1 I/O 結(jié)構(gòu) 128
4.3.2 消耗模型 134
4.3.3 產(chǎn)出模型 145
4.4 價(jià)值體系 162
4.4.1 定義價(jià)值 164
4.4.2 性價(jià)比 168
4.4.3 游戲深度 175
第5 章 游戲數(shù)值的復(fù)盤(pán) 178
5.1 經(jīng)濟(jì)復(fù)盤(pán) 179
5.1.1 產(chǎn)出復(fù)盤(pán) 180
5.1.2 消耗復(fù)盤(pán) 181
5.1.3 資源盈缺 182
5.2 養(yǎng)成復(fù)盤(pán) 185
5.2.1 等級(jí)復(fù)盤(pán) 185
5.2.2 成長(zhǎng)復(fù)盤(pán) 188
5.2.3 解讀數(shù)據(jù) 192
5.3 戰(zhàn)斗復(fù)盤(pán) 195
5.3.1 玩法復(fù)盤(pán) 196
5.3.2 平衡性復(fù)盤(pán) 199
第6 章 游戲的商業(yè)化 205
6.1 商業(yè)定位 206
6.1.1 基本數(shù)據(jù)指標(biāo) 207
6.1.2 付費(fèi)測(cè)算 210
6.2 商業(yè)策略 211
6.2.1 基本形式 212
6.2.2 運(yùn)營(yíng)五步法 216
6.3 商業(yè)化復(fù)盤(pán) 218
6.3.1 充值復(fù)盤(pán) 219
6.3.2 消耗復(fù)盤(pán) 221
第7 章 數(shù)值可視化 224
7.1 游戲設(shè)計(jì)理念 225
7.1.1 節(jié)奏感 225
7.1.2 儀式感 228
7.1.3 心流 229
7.2 階段目標(biāo) 230
7.3 數(shù)值可視化 234
第8 章 數(shù)值模塊化 238
8.1 數(shù)值模型 239
8.2 構(gòu)建數(shù)值模型的方法 242
8.2.1 定義參數(shù) 244
8.2.2 數(shù)據(jù)調(diào)用 246
8.2.3 模型運(yùn)算 247
8.3 模塊化 249
后記 252