游戲設(shè)計(jì)夢(mèng)工廠(第4版)
定 價(jià):168 元
- 作者:(美)Tracy Fullerton(特雷西·富勒頓)
- 出版時(shí)間:2022/6/1
- ISBN:9787121433481
- 出 版 社:電子工業(yè)出版社
- 中圖法分類:TP311.5
- 頁碼:584
- 紙張:
- 版次:01
- 開本:16開
《游戲設(shè)計(jì)夢(mèng)工廠》是南加州大學(xué)電影藝術(shù)學(xué)院互動(dòng)媒體與游戲?qū)I(yè)的系主任特雷西·弗雷頓教授的經(jīng)典著作。通過這本將現(xiàn)代游戲工業(yè)與先進(jìn)教學(xué)體系完美融合的圖書,你將學(xué)會(huì)“以游玩體驗(yàn)為核心”的設(shè)計(jì)哲學(xué)和圍繞這一核心的一系列設(shè)計(jì)方法及工具。跟隨書中精心設(shè)計(jì)的練習(xí),有毅力的游戲設(shè)計(jì)師不需要編程或藝術(shù)專業(yè)知識(shí)就可以按部就班地完成真實(shí)游戲的設(shè)計(jì)。本書內(nèi)容全面,細(xì)致且系統(tǒng)地講解了游戲設(shè)計(jì)和制作的過程。從了解游戲設(shè)計(jì)師的角色及游戲的結(jié)構(gòu)開始,到游戲的形式、戲劇和動(dòng)態(tài)元素,再到游戲的原型制作和游戲測試,直到游戲的打磨、發(fā)行和游戲制作,本書覆蓋游戲設(shè)計(jì)的方方面面,適合不同階段的游戲設(shè)計(jì)師閱讀。
Tracy Fullerton是一位備受尊崇的游戲設(shè)計(jì)師和教育家,有著超過二十年的職業(yè)經(jīng)驗(yàn)。最近,她憑借自己的獨(dú)立游戲《瓦爾登湖》贏得了Games for Change的年度游戲大獎(jiǎng)。她還贏得了2016年游戲開發(fā)者大會(huì)的Ambassador Award和2015年Games for Change的Game Changer Award,以及為了表彰她在獨(dú)立游戲社群中的開創(chuàng)性工作而授予她了IndieCade 2013 Trailblazer Award。Tracy是南加州大學(xué)電影藝術(shù)學(xué)院互動(dòng)媒體及游戲?qū)I(yè)的一名教授,也是USC Games Program的負(fù)責(zé)人,這個(gè)項(xiàng)目是普林斯頓排行榜中北美排名第一的游戲設(shè)計(jì)項(xiàng)目。
陳潮,資深游戲設(shè)計(jì)師,F(xiàn)居成都,曾在南加州大學(xué)(USC)攻讀互動(dòng)媒體及游戲?qū)I(yè),拜在本書作者Tracy Fullerton門下。歸國后先后在騰訊游戲和完美世界擔(dān)任游戲設(shè)計(jì)師!队螒蛟O(shè)計(jì)夢(mèng)工廠》(第三版)譯者之一。
第1篇 游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)
第1章 游戲設(shè)計(jì)師的角色
當(dāng)玩家的擁護(hù)者
游戲測試者
熱情和技能
溝通
團(tuán)隊(duì)合作
流程
靈感
成為一個(gè)更好的玩家
創(chuàng)造力
以游玩體驗(yàn)為核心的設(shè)計(jì)流程
建立玩家體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)
制作原型和游戲測試
你應(yīng)該知道的設(shè)計(jì)師
迭代
迭代設(shè)計(jì)流程
行業(yè)中的原型和游戲測試
為革新而設(shè)計(jì)
總結(jié)
設(shè)計(jì)師視角:Christina Norman
設(shè)計(jì)師視角:Warren Spector
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尾注
第2章 游戲的結(jié)構(gòu)
《釣魚》和《雷神之錘》
《釣魚》
《雷神之錘》
對(duì)比
讓玩家投入
挑戰(zhàn)
玩
什么是謎題(puzzle)
設(shè)定
角色
故事
戲劇元素
本部分小結(jié)
定義游戲
超越定義
總結(jié)
設(shè)計(jì)師視角:Jane McGonigal
設(shè)計(jì)師視角:Randy Smith
補(bǔ)充閱讀
尾注
第3章 形式元素的運(yùn)用
玩家
游戲的邀請(qǐng)
玩家的數(shù)量
玩家的角色
玩家交互模式
有說服力的游戲
目標(biāo)
總結(jié)
規(guī)程
《四子棋》
《超級(jí)馬里奧兄弟》
對(duì)比
系統(tǒng)規(guī)程
定義規(guī)程
規(guī)則
定義對(duì)象和概念的規(guī)則
規(guī)則限制行動(dòng)
規(guī)則決定效果
定義規(guī)則
資源
命數(shù)
單位
生命值
貨幣
行動(dòng)
能力增益
倉庫
特殊地形
時(shí)間
沖突
障礙
對(duì)手
兩難選擇
邊界
機(jī)制即是信息
結(jié)果
總結(jié)
設(shè)計(jì)師視角:Tim LeTourneau
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尾注
第4章 戲劇元素的運(yùn)用
挑戰(zhàn)
一項(xiàng)需要技巧的有挑戰(zhàn)性的活動(dòng)
行動(dòng)和意識(shí)的結(jié)合
清晰的目標(biāo)和反饋
專注于目前正在做的任務(wù)
控制的悖論
失去自我意識(shí)
時(shí)間的變化
體驗(yàn)的過程成為玩家的目的
玩
玩的本質(zhì)
玩家的類型
參與度
故事設(shè)定
角色
故事
創(chuàng)作情感游戲
世界構(gòu)建
戲劇的弧
總結(jié)
設(shè)計(jì)師視角:Dr. Ray Muzyka
設(shè)計(jì)師視角:Don Daglow
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尾注
第5章 運(yùn)用系統(tǒng)動(dòng)態(tài)
游戲作為一個(gè)系統(tǒng)
對(duì)象
屬性
行為
關(guān)系
系統(tǒng)動(dòng)態(tài)
解構(gòu)Set
《井字棋》
國際象棋
《珠璣妙算》與Clue
經(jīng)濟(jì)
簡單的物物交換
復(fù)雜的物物交換
簡單市場
復(fù)雜市場
元經(jīng)濟(jì)
涌現(xiàn)式系統(tǒng)
與系統(tǒng)進(jìn)行互動(dòng)
信息結(jié)構(gòu)
操控
反饋
互動(dòng)的循環(huán)和弧
調(diào)整游戲系統(tǒng)
總結(jié)
設(shè)計(jì)師視角:Alan R. Moon
設(shè)計(jì)師視角:Frank Lantz
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尾注
第2篇 設(shè)計(jì)一款游戲
第6章 概念構(gòu)想
靈感來自何處
頭腦風(fēng)暴
頭腦風(fēng)暴的最佳實(shí)踐
其他方法
列出創(chuàng)意
想法卡片
EA的預(yù)研發(fā)工坊
思維導(dǎo)圖
意識(shí)流
喊叫法
剪貼法
超現(xiàn)實(shí)主義游戲
研究
修改和優(yōu)化
技術(shù)可行性
市場機(jī)遇
藝術(shù)考量
商業(yè)/成本限制
對(duì)話Will Wright
把創(chuàng)意轉(zhuǎn)化成游戲
聚焦形式元素
練習(xí),練習(xí),練習(xí)
特性設(shè)計(jì)
如何從焦點(diǎn)小組中得到最大收獲
特性故事板
實(shí)驗(yàn)性游戲玩法
想法與設(shè)計(jì)
總結(jié)
設(shè)計(jì)師視角:Josh Holmes
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尾注
第7章 原型
制作原型的方法
實(shí)物原型
《戰(zhàn)艦》的原型
更多的例子
《逆流而上》的原型
第一人稱射擊游戲的原型設(shè)計(jì)
“災(zāi)難性”的原型設(shè)計(jì)過程與其他故事
關(guān)于實(shí)物原型
為你的游戲創(chuàng)意設(shè)計(jì)原型
將核心玩法可視化
構(gòu)建實(shí)物原型
萬智牌的設(shè)計(jì)進(jìn)化
優(yōu)化你的示意圖
使你的實(shí)物原型更好
超越實(shí)物原型
總結(jié)
設(shè)計(jì)師視角:James Ernest
設(shè)計(jì)師視角:Katie Salen
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第8章 軟件原型
軟件原型的種類
游戲機(jī)制的原型
游戲美學(xué)的原型
動(dòng)覺原型
技術(shù)原型
游戲設(shè)計(jì)中軟件原型的使用
《云》的原型
設(shè)計(jì)操控方式
游戲感的原型
選擇視角
俯視角
側(cè)視角
等距視角
第一人稱視角
第三人稱視角
有效的界面設(shè)計(jì)
形式遵從功能
隱喻
可視化
特征分組
統(tǒng)一性
反饋
制作原型的工具
程序語言
游戲引擎
關(guān)卡編輯器
總結(jié)
設(shè)計(jì)師視角:David Perry
設(shè)計(jì)師視角:Elan Lee
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尾注
第9章 游戲測試
游戲測試和迭代設(shè)計(jì)
招募游戲測試者
自行測試
邀請(qǐng)朋友和家人進(jìn)行測試
找不認(rèn)識(shí)的人進(jìn)行游戲測試
尋找理想的測試者
讓你的目標(biāo)用戶進(jìn)行測試
主持一次游戲測試
我們?yōu)槭裁赐嬗螒?br>介紹(2~3分鐘)
熱身討論(5分鐘)
游戲測試(15~20分鐘)
討論游戲體驗(yàn)(15~20分鐘)
收尾
游戲測試的方法
典型玩家的反饋如何幫助你避免令人失望的結(jié)果
游戲測試入門:別死抱著這些規(guī)則!
游戲矩陣
記筆記
基礎(chǔ)的可用性檢驗(yàn)方法
不要去引導(dǎo)
提醒測試者們大聲說出想法
定量數(shù)據(jù)
游戲設(shè)計(jì)中的度量
數(shù)據(jù)收集
測試特定情景
游戲測試實(shí)踐
《四子棋》
最終分析
總結(jié)
補(bǔ)充閱讀
尾注
第10章 功能性、完備性和平衡性
你要測試的是什么
基礎(chǔ)
結(jié)構(gòu)
形式細(xì)節(jié)
精煉
你的游戲具備功能性嗎
你的游戲內(nèi)部完備(Internally Complete)了嗎
解決方案一
解決方案二
解決方案三
解決方案四
討論
漏洞
當(dāng)漏洞遇見特性
死胡同
完備性的總結(jié)
你的游戲平衡嗎
平衡變量
平衡動(dòng)態(tài)
強(qiáng)化關(guān)系
優(yōu)勢(shì)單位
優(yōu)勢(shì)策略
平衡位置
對(duì)稱式游戲
非對(duì)稱式游戲
非對(duì)稱式的目標(biāo)
計(jì)時(shí)模式
保護(hù)
組合
個(gè)人目標(biāo)
徹底的非對(duì)稱
平衡技巧
為中等技術(shù)水平做平衡
動(dòng)態(tài)平衡
平衡電腦控制的角色
平衡你的游戲的技巧
模塊化思維
和Rob Pardo的對(duì)話
目的的純粹性
一次只改一處
電子表格
總結(jié)
設(shè)計(jì)師視角:Brian Hersch
設(shè)計(jì)師視角:Heather Kelley
補(bǔ)充閱讀
尾注
第11章 樂趣和易用性
你的游戲是否樂趣十足
挑戰(zhàn)
玩法
故事
游戲的吸引力分析
改進(jìn)玩家的選擇
決策的類型
兩難困境
切蛋糕案例
囚徒困境
謎題
獎(jiǎng)勵(lì)和懲罰
預(yù)期
驚喜
進(jìn)展
結(jié)局
樂趣殺手
微操作
調(diào)整和平衡:人類對(duì)抗機(jī)器人
停滯
無法逾越的障礙
隨機(jī)事件
可預(yù)知的道路
超越樂趣
你的游戲是否易用
將聲音作為一種游戲反饋設(shè)備
總結(jié)
設(shè)計(jì)師視角:Robin Hunicke
設(shè)計(jì)師視角:Lorne Lanning
補(bǔ)充閱讀
尾注
第3篇 像一名游戲設(shè)計(jì)師一樣工作
第12章 團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)
團(tuán)隊(duì)的組成
發(fā)行商與開發(fā)商
開發(fā)商團(tuán)隊(duì)
游戲設(shè)計(jì)師
制作人
建立包容的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)
程序員
視覺藝術(shù)家
QA工程師
專業(yè)人才
關(guān)卡設(shè)計(jì)師
發(fā)行商團(tuán)隊(duì)
制作人
營銷團(tuán)隊(duì)
管理人員
QA工程師
可用性測試專家
用戶研究和數(shù)據(jù)分析
團(tuán)隊(duì)檔案
一切為設(shè)計(jì)
團(tuán)隊(duì)建設(shè)
團(tuán)隊(duì)溝通
召開會(huì)議
敏捷開發(fā)
總結(jié)
設(shè)計(jì)師視角:Nahil Sharkasi
設(shè)計(jì)師視角:Matt Firor
設(shè)計(jì)師視角:陳星漢
補(bǔ)充閱讀
尾注
第13章 開發(fā)的階段和方法
定義階段
概念/合同
預(yù)研發(fā)階段
制作階段
QA/優(yōu)化
從課堂到游戲主機(jī):制作PS3游戲《流》
持續(xù)開發(fā)
敏捷開發(fā)
敏捷項(xiàng)目規(guī)劃
目標(biāo)
優(yōu)先級(jí)排序
進(jìn)度表
預(yù)算
獨(dú)立游戲制作人的機(jī)遇
審視和修正
里程碑和驗(yàn)收
總結(jié)
設(shè)計(jì)師視角:Michael John
設(shè)計(jì)師視角:Jeff Watson
補(bǔ)充閱讀
第14章 溝通你的設(shè)計(jì)
可視化
流程圖
表格和電子表格
概念圖
游戲描述
虛擬現(xiàn)實(shí)和Oculus Rift
設(shè)計(jì)文檔的格式
內(nèi)容
宏觀設(shè)計(jì)
結(jié)論
設(shè)計(jì)師視角:Anna Anthropy
設(shè)計(jì)師視角:Rob Daviau
補(bǔ)充閱讀
尾注
第15章 理解新的游戲產(chǎn)業(yè)
游戲業(yè)的規(guī)模
分發(fā)平臺(tái)
主機(jī)
索尼PlayStation 4
微軟Xbox One
Nintendo Switch
電腦(PC和Mac)
移動(dòng)游戲(手機(jī)和平板)
虛擬現(xiàn)實(shí)和替代現(xiàn)實(shí)(VR和AR)
游戲玩法的類型
移動(dòng)游戲設(shè)計(jì)和Zombies,Run!
動(dòng)作游戲
策略游戲
角色扮演游戲
體育游戲
競速/駕駛游戲
模擬/建造游戲
飛行和其他模擬類游戲
冒險(xiǎn)游戲
教育游戲
兒童游戲
休閑游戲
實(shí)驗(yàn)性游戲
發(fā)行商
Electronic Arts
Square Enix
任天堂
索尼電腦娛樂
開發(fā)商
游戲發(fā)行業(yè)務(wù)
元素1:開發(fā)
元素2:授權(quán)
元素3:營銷
元素4:分銷
總結(jié)
設(shè)計(jì)師視角:Keita Takahasi
設(shè)計(jì)師視角:Graeme Bayless
補(bǔ)充閱讀
尾注
第16章 如何進(jìn)入游戲產(chǎn)業(yè)
在發(fā)行商公司或開發(fā)商公司找一份工作
自我學(xué)習(xí)
學(xué)術(shù)專業(yè)
玩游戲
設(shè)計(jì)游戲和關(guān)卡
了解業(yè)界
人脈
組織團(tuán)體
參加會(huì)議
互聯(lián)網(wǎng)和電子郵件
從底層做起
實(shí)習(xí)
QA
提交你的創(chuàng)意
提案過程
提案材料
提案之后
獨(dú)立開發(fā)
總結(jié)
設(shè)計(jì)師視角:Erin Reynolds
設(shè)計(jì)師視角:Matt Korba
設(shè)計(jì)師視角:Asher Vollmer
補(bǔ)充閱讀
結(jié)語