這是一本指導(dǎo)企業(yè)如何理解產(chǎn)品、如何理解設(shè)計(jì)與營(yíng)銷的書,同時(shí)也是一本洞悉消費(fèi)者的消費(fèi)心理與心態(tài)的書。旨在通過玩具思維在有形產(chǎn)品和無形產(chǎn)品上的運(yùn)用,發(fā)現(xiàn)隱藏在其后的心理機(jī)制,進(jìn)一步將其推廣在產(chǎn)品的設(shè)計(jì)、生產(chǎn)、管理、營(yíng)銷和售后等全產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈中,為企業(yè)的發(fā)展提供一種新的選擇。
玩具思維是一種超越產(chǎn)品基本功能需求,賦予用戶感官刺激、情感享受,滿足其玩樂欲望的產(chǎn)品戰(zhàn)略觀,在滿足消費(fèi)者基本功能性需求之外,額外為他們提供有趣、好玩、時(shí)尚、炫酷、新潮等更深層次的情感滿足。
工具思維所對(duì)應(yīng)的消費(fèi)者可稱為“用戶”,玩具思維所對(duì)應(yīng)的消費(fèi)者應(yīng)稱為“玩家”。
在商品極度富足的現(xiàn)階段,顧客的消費(fèi)判斷必然從“用戶意識(shí)”轉(zhuǎn)向“玩家意識(shí)”。
用戶追求的是“滿意”,滿意帶來的是感動(dòng);玩家追求的是“驚喜”,驚喜帶來的是沖動(dòng)。
用戶一般通過功能性判斷、性價(jià)比衡量來決定所要購(gòu)買的品類、頻次和數(shù)量;而玩家則通過情感性判斷、玩娛性衡量來做出購(gòu)買選擇。
玩具思維、游戲化思維與互聯(lián)網(wǎng)思維
“玩具思維”這個(gè)題目,是2014年5月一個(gè)周末的下午突然從我的腦海中冒出來的。當(dāng)時(shí),我正在為《銷售與市場(chǎng)》(評(píng)論版)雜志上新一期的專欄構(gòu)思選題。隨后,我一氣呵成,寫成《玩具思維:未來一切行業(yè)都將是玩具業(yè)》這篇文章,并于6月份刊發(fā)。
寫完這篇文章后,我的思緒并未從“玩具思維”上抽離,我覺得這其實(shí)是一個(gè)大題目,僅僅靠一篇專欄文章的體量并不足以全面闡述這一理念。于是,我更深入、廣泛地涉入其中,并越來越覺得確有必要系統(tǒng)性地來梳理、完善、充實(shí)這一理念,以有助于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的企業(yè)明確戰(zhàn)略方向、厘清戰(zhàn)略思路、實(shí)施戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型。
于是,我又陸續(xù)寫了《玩家紅利》《玩具豁免》《無形產(chǎn)品的玩具思維》等幾篇文章,在《銷售與市場(chǎng)》雜志的專欄上刊發(fā),并同時(shí)著手寫作本書。
文章刊發(fā)后,我在EMBA課程班、商業(yè)研討會(huì)以及一些私人聚會(huì)場(chǎng)合提及“玩具思維”這個(gè)理念,引起了很大的反響。其中,一個(gè)多次被提及的問題引起了我的注意:玩具思維和游戲化思維有什么不同?顯然,在很多人看來,玩具思維和游戲化思維說的就是同一回事。
陳禹安,心理管理學(xué)家、人性互聯(lián)網(wǎng)論提出者、心理說史首創(chuàng)者、高級(jí)經(jīng)濟(jì)師、寧波大學(xué)特聘教授,擔(dān)任傳媒集團(tuán)高管多年,曾在美國(guó)、日本、中國(guó)香港、中國(guó)臺(tái)灣等地考察講學(xué)。
主要作品有《人性之根:互聯(lián)網(wǎng)思想的本質(zhì)》《激勵(lì)相對(duì)論》《麥當(dāng)勞悖論》《新媒體論》《如何成為帶頭大哥——金庸武俠管理學(xué)》《誰能管好韋小寶——鹿鼎記領(lǐng)導(dǎo)啟示錄》,心理三國(guó)三部曲(《心理關(guān)羽》《心理諸葛》《心理曹操》),逆境三國(guó)三部曲(《心理劉備》《心理孫權(quán)》《心理司馬》),心理吳越三部曲(《鞭楚》《辱越》《吞吳》),《心理喬布斯》等20余部。另有大量論文刊發(fā)于《《中歐商業(yè)評(píng)論》《銷售與市場(chǎng)》《商學(xué)院》《商界評(píng)論》《中國(guó)經(jīng)濟(jì)導(dǎo)報(bào)》《中國(guó)記者》等。
前言 玩具思維、游戲化思維與互聯(lián)網(wǎng)思維
第一章 玩具思維的興起
第二章 特斯拉悖論與蘋果現(xiàn)象
第三章 從工具思維到玩具思維
第四章 玩具思維的SP矩陣
第五章 無形產(chǎn)品的玩具思維
第六章 玩具思維案例精粹
第七章 玩具總動(dòng)員
附錄1衰頹產(chǎn)品的“F2F戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型”
附錄2玩具思維:未來一切行業(yè)都將是玩具業(yè)
附錄3玩家紅利:互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代消費(fèi)者的顛覆性轉(zhuǎn)變
附錄4玩具豁免:玩具思維下的免死金牌?
附錄5無形產(chǎn)品的玩具思維
后記 玩無止境
德國(guó):公共廁所里的商業(yè)奇跡
在前一個(gè)案例中,日本人將東京地鐵作為一個(gè)玩具型容器,充分利用,不僅取得了很好的營(yíng)銷效果(影響力),也取得了很好的營(yíng)銷成果(盈利)。而德國(guó)人則做得更絕:他們把遍布城市各處的公共廁所也打造成了好玩的營(yíng)銷容器,甚至成了外國(guó)游客必選的旅游景點(diǎn)。而更加令人咋舌的是,他們每年還能從運(yùn)營(yíng)公共廁所中賺到幾千萬歐元。這簡(jiǎn)直是一個(gè)令人驚嘆的商業(yè)奇跡!
一般而言,商業(yè)經(jīng)營(yíng)者對(duì)于公共廁所都是敬而遠(yuǎn)之的。這倒不是因?yàn)槠潆y登大雅之堂,而是因?yàn)榇_實(shí)很難通過經(jīng)營(yíng)公共廁所賺到錢。
德國(guó)的情形原本也是如此。德國(guó)政府規(guī)定:城市繁華地段每隔500米應(yīng)有一座公共廁所;一般道路每隔1000米應(yīng)有一座公共廁所;其他地區(qū)每平方公里要有2~3座公共廁所;整座城市擁有的公共廁所數(shù)量應(yīng)為每500~1000人一座。