定 價:49 元
叢書名:21世紀(jì)高等學(xué)校數(shù)字媒體專業(yè)規(guī)劃教材
- 作者:何凡、姜宇東
- 出版時間:2018/8/1
- ISBN:9787302492061
- 出 版 社:清華大學(xué)出版社
- 中圖法分類:TP391.414
- 頁碼:
- 紙張:膠版紙
- 版次:
- 開本:16開
本書是專門針對高等院校動畫專業(yè)中三維角色動畫制作課程而編寫的專業(yè)課教程。動畫的核心是針對動體的制作,而角色動畫又是動體制作中的重點(diǎn)與難點(diǎn)。本書從Maya角色動畫的基礎(chǔ)講起,結(jié)合實(shí)戰(zhàn),系統(tǒng)地講解Maya角色動畫制作理論、制作過程與制作技巧。完整的角色動畫制作應(yīng)該包括: 角色建模、表情動畫制作、材質(zhì)與貼圖制作、骨骼綁定、蒙皮權(quán)重處理、非線性動作制作、鏡頭輸出。有高級要求的角色動畫還要進(jìn)行肌肉的添加制作,因此涉及的內(nèi)容很多。然而,一部好的教程應(yīng)該內(nèi)容簡潔、重點(diǎn)突出、通俗易懂,并且能夠舉一反三。因此,本著這樣一種理念,本教程從角色骨骼綁定之后的操作開始講起,重點(diǎn)放在角色的動作制作與編輯上。而對于動作制作之前的準(zhǔn)備及輔助性工作則放到其他教程的內(nèi)容當(dāng)中。角色動畫不僅是軟件制作的問題,而且涉及表演學(xué)、動畫運(yùn)動規(guī)律等理論知識的應(yīng)用。三維角色動畫高效率的制作還需要有先進(jìn)的制作流程以及動作庫素材的配合。因此,本書在介紹角色動畫制作的同時還對其制作流程以及相關(guān)素材資源化管理等問題進(jìn)行講解,以便使讀者全面、系統(tǒng)地掌握角色動畫制作的知識與技術(shù)。
系統(tǒng)地、有針對性地講解三維角色動畫的制作是本書的特色。從內(nèi)容上看,本書所講解的表情與口型的結(jié)合、表情動畫的傳遞、角色動畫制作流程、動畫素材資源化管理、動作疊加、動作傳遞等高端制作內(nèi)容都是同類教程中所沒有的。
前言
在動畫的基礎(chǔ)理論課動畫原理的學(xué)習(xí)中,我們應(yīng)該知道動畫中的動體分為兩種類型,一種是有生命的動體,如人物、動物或一些擬人化的生物; 一種是無生命的動體,如樹木、火焰、流水、道具等。按照動畫專業(yè)的分類,有生命的動體被稱為角色動畫。本書就是針對角色動畫制作學(xué)習(xí)的教程,也就是教讀者利用Maya軟件平臺來制作三維角色動畫。
動畫是動的藝術(shù),運(yùn)動和動作的表現(xiàn)是動畫創(chuàng)作的核心。三維角色動畫是一部動畫片制作的重要一環(huán),角色的運(yùn)動、動作以及表演的生動性都包含在其中。一個完整的角色動畫制作應(yīng)該包括: 角色建模、表情動畫制作、材質(zhì)與貼圖制作、骨骼綁定、蒙皮權(quán)重處理、非線動作制作、鏡頭輸出。有高級要求的角色動畫還要進(jìn)行肌肉的添加制作,因此涉及的內(nèi)容很多。然而,一部好的教程應(yīng)該內(nèi)容簡潔、突出重點(diǎn)、通俗易懂,并且能夠舉一反三。因此,本著這樣一種理念,本書從角色骨骼綁定之后的操作開始講起,重點(diǎn)放在角色的動作制作與編輯上。而對于動作制作之前的準(zhǔn)備及輔助性工作則放到其他教程的內(nèi)容當(dāng)中去。角色動畫不僅是軟件制作的問題,而且涉及表演學(xué)、動畫運(yùn)動規(guī)律等理論知識的應(yīng)用。從表演學(xué)上講,肢體的動作常與表情動畫配合以加強(qiáng)對角色心理活動的表現(xiàn)。為了適應(yīng)專業(yè)制作的要求,表情動畫的制作也納入到本書的講解內(nèi)容中來,并且將表情動畫與肢體動作的結(jié)合作為重點(diǎn)來講解。
學(xué)習(xí)角色動畫不僅要概念清晰,熟悉制作流程,更重要的是在制作實(shí)踐中積累經(jīng)驗(yàn),因此,平時的制作練習(xí)很重要。另外,值得提醒讀者注意的是,學(xué)習(xí)動作制作不能使用短肢的卡通角色作為練習(xí)實(shí)例,而要使用正常比例的角色來進(jìn)行制作,這樣才能真正認(rèn)識關(guān)節(jié)的變換形態(tài),準(zhǔn)確地做出動作判斷,將動作制作到位。一段好的角色動畫應(yīng)該是動作流暢、富有表演性、生動傳神、富有美感。在手繪動畫中,復(fù)合動作的制作非常復(fù)雜。不要說是一個動作,就是一幀畫面都需要經(jīng)過反復(fù)的對位、多次同描才能夠完成。與手繪動畫不同,在三維計算機(jī)動畫中角色的動作可以一部分一部分地制作,然后再疊加起來。這種對復(fù)雜動作所采用的疊加制作方法主要是依賴于計算機(jī)的合成技術(shù)。這就需要我們掌握動作分析、表演學(xué)等理論知識,并且熟練應(yīng)用動作流的編輯技巧,通過動作的組合來實(shí)現(xiàn)。對動作流的編輯以及動作節(jié)奏的制作固然重要,而掌握軟件制作的內(nèi)在邏輯更為重要。
隨著計算機(jī)技術(shù)的高速發(fā)展、軟件技術(shù)性能的提高、技術(shù)手段的強(qiáng)化,三維計算機(jī)動畫具有便捷的修改技術(shù)、神奇的合成技術(shù)、靈活的替換技術(shù)、強(qiáng)大的數(shù)據(jù)交換技術(shù)的支持。三維計算機(jī)動畫具有這樣的制作特點(diǎn),就為各種計算機(jī)動畫素材進(jìn)行資源化管理創(chuàng)造了條件。這也是三維計算機(jī)動畫與二維手繪動畫的最大不同,因此,通過本書的學(xué)習(xí),讀者在掌握動作設(shè)計的同時,還要學(xué)會制作動作庫、表情庫、口型庫等資源,以及對這些資源的擴(kuò)充、整理與調(diào)用。這些資源素材的積累不僅是平時制作練習(xí)的成果,而且可以作為資源文件儲備。一旦有所需要,經(jīng)過一些修改、整理、組合就可以成為新的樣式,并且變化無窮。這對于提高制作效率,無疑又是一個飛躍,只有具備這樣的素質(zhì)才能成為一個合格的動畫師。
在動畫各專業(yè)中,動作設(shè)計師不同于其他的制作人員,動作設(shè)計師一般要求掌握兩種以上三維軟件的動作制作技術(shù),而對于其他的制作人員則沒有這樣的要求。兩種軟件的交互使用會使角色動作的制作更加完美而生動,因此,好的動作設(shè)計師都具有這樣的素質(zhì)。要達(dá)到這樣一個目標(biāo),先要腳踏實(shí)地地學(xué)好Maya角色動畫制作技術(shù),才具備深入學(xué)習(xí)的可能性。
動作設(shè)計師不僅負(fù)責(zé)對角色動作的設(shè)計與制作,還負(fù)責(zé)對整體制作流程的總體掌控。目前,對制作流程的把握能力和應(yīng)變能力已經(jīng)成為衡量動畫制作人員專業(yè)水平的一項(xiàng)重要標(biāo)準(zhǔn)。本書也利用一個章節(jié)來對角色動畫的制作流程進(jìn)行全面的介紹,對流程的熟悉是真正掌握高效率制作方法的基礎(chǔ),并融會貫通,只有這樣才能融入高效、快速的制作流程中來,充分發(fā)揮計算機(jī)動畫的技術(shù)優(yōu)勢,通過技術(shù)整合來發(fā)揮計算機(jī)動畫制作的最高效率。特別是對于動畫監(jiān)制人員來說,只有全面掌握了三維動畫的制作技術(shù),才能提出最佳解決方案,率領(lǐng)團(tuán)隊完成高難度的制作任務(wù)。
按照常規(guī),三維動畫教程的編寫一般都以演示教學(xué)為主要手段,本書也不例外,在每一章的后面都配有兩個典型實(shí)例的制作。在制作實(shí)例的選擇上,我們省略了雙人對打、四足動物的動作制作等內(nèi)容,而選擇具有代表性的、能夠與實(shí)戰(zhàn)制作流程相對應(yīng)的實(shí)例來講解,并且錄制成了視頻教程,以便于讀者學(xué)習(xí)。
作者2018年4月于哈爾濱理工大學(xué)
目錄
基礎(chǔ)篇Maya角色動畫制作工具
第1章非線編輯器與曲線圖編輯器
1.1非線編輯器
1.1.1非線性動畫
1.1.2非線編輯器基本用法
1.1.3對動作片段的操作
1.2曲線圖編輯器
1.2.1曲線圖編輯器基本用法
1.2.2曲線圖編輯器的操作
1.2.3曲線圖編輯器與非線編輯器的配合使用
1.3角色動畫與運(yùn)動規(guī)律
1.3.1角色動畫的特點(diǎn)
1.3.2動畫運(yùn)動規(guī)律
1.3.3動作關(guān)系
1.3.4動作制作練習(xí)
第2章動畫層工具
2.1動畫層的特點(diǎn)
2.1.1動畫層的基本概念
2.1.2動畫層的工具
2.1.3動畫層的命令
2.2動畫層制作流程
2.2.1動畫層的基本制作流程
2.2.2動畫層的導(dǎo)出與導(dǎo)入
2.2.3添加、移除與提取
2.2.4動畫層的權(quán)重
2.3約束動畫與表達(dá)式動畫
2.3.1動畫層與約束動畫
2.3.2動畫層與表達(dá)式動畫
2.3.3關(guān)鍵幀烘焙
2.4動畫層的配合制作
2.4.1動畫層與曲線圖編輯器的配合使用
2.4.2動畫層與動作片段的轉(zhuǎn)換
第3章分鏡頭
3.1分鏡頭的概念
3.1.1影視藝術(shù)的基本表現(xiàn)手法
3.1.2電影劇本的基本結(jié)構(gòu)
3.1.3分鏡頭的一般概念
3.2三維動畫的鏡頭劃分
3.2.1三維動畫的分鏡頭特點(diǎn)
3.2.2按情節(jié)片段劃分
3.2.3按動作段劃分
第4章姿勢位動畫與動作混合
4.1姿勢位動畫的基本概念
4.1.1姿勢位片段的創(chuàng)建
4.1.2姿勢位片段的保存
4.1.3姿勢位片段的導(dǎo)出與導(dǎo)入
4.2姿勢位片段的混合與合并
4.2.1姿勢位片段的混合
4.2.2姿勢位片段的合并
4.3姿勢位動畫制作
4.3.1姿勢位動畫的制作方法
4.3.2姿勢位片段的屬性
4.3.3姿勢位動畫的其他應(yīng)用
第5章動作的組合制作與修改
5.1動作的組合制作
5.1.1子角色集的創(chuàng)建與合并
5.1.2子角色集動作片段的創(chuàng)建與修改
5.1.3動作片段的導(dǎo)出與導(dǎo)入
5.1.4IKFK轉(zhuǎn)換制作
5.1.5時間扭曲
5.2組合動作的修改
5.2.1動作片段的修改
5.2.2插入姿勢位片段
5.2.3動作片段的屬性
5.2.4動作片段的權(quán)重
5.2.5簡單的動作連接
5.3約束動畫與表達(dá)式動畫
5.3.1約束動畫制作
5.3.2表達(dá)式動畫制作
高級篇Maya角色動作的綜合制作
第6章表情及口型動畫制作
6.1表情變形制作
6.1.1表情序列制作
6.1.2表情混合變形
6.1.3表情的二級控制
6.2口型變形制作
6.2.1口型序列制作
6.2.2口型混合變形
6.2.3口型的二級控制
6.3表情與口型動畫的非線制作
6.3.1創(chuàng)建表情角色集
6.3.2表情位片段制作
6.4表情動畫的非線編輯
6.4.1口型動畫制作要點(diǎn)
6.4.2片段縮略圖制作
6.4.3表情位片段的非線編輯
第7章表演動作
7.1肢體語言
7.1.1動作的表意
7.1.2動作的夸張
7.1.3動作的情緒化
7.2肢體語言的表演性
7.2.1動作三要素
7.2.2動作強(qiáng)調(diào)
7.2.3動作創(chuàng)美
7.3動作的協(xié)調(diào)性
7.3.1眼神配合
7.3.2表情配合
7.3.3動作節(jié)奏感
第8章角色的動作設(shè)計
8.1動作分析
8.1.1動作類型分析
8.1.2動作過程分析
8.1.3動作心理分析
8.2動作設(shè)計與制作
8.2.1動作設(shè)計步驟
8.2.2動作設(shè)計要點(diǎn)
8.3表情動畫的傳遞
8.3.1場景文件的合并與表情動畫的導(dǎo)入
8.3.2包裹變形器傳遞
8.3.3表情與動作對位
第9章動作連接
9.1動作連接的條件
9.1.1動作連接的概念
9.1.2動作連接的三個條件
9.2動作連接的制作
9.2.1動作片段的導(dǎo)出與導(dǎo)入
9.2.2動作連接的調(diào)整
9.2.3合并動作片段
9.3動作連接的推廣制作
9.3.1姿勢位動畫的連接問題
9.3.2子角色集的動作連接
9.3.3多角色集的制作
第10章動作疊加
10.1動作疊加的概念與分類
10.1.1動作疊加的概念
10.1.2動作疊加的分類
10.2動作疊加的制作
10.2.1第一類動作疊加制作
10.2.2第二類動作疊加制作
10.3動作疊加的綜合制作
10.3.1兩個角色集動作的疊加
10.3.2截取動作疊加片段
10.3.3提取動作疊加的姿勢位片段
第11章動作傳遞
11.1動作傳遞的概念
11.1.1動作傳遞的意義
11.1.2控制器動作烘焙到骨骼
11.1.3運(yùn)動捕捉數(shù)據(jù)的應(yīng)用
11.1.4簡單的動作傳遞
11.2角色映射傳遞動作
11.2.1角色映射傳遞的特點(diǎn)
11.2.2角色映射傳遞的制作過程
11.3骨骼約束傳遞動作
11.3.1骨骼約束傳遞的特點(diǎn)
11.3.2骨骼約束傳遞的制作過程
11.4骨骼動畫的修改
11.4.1利用姿勢位來修改
11.4.2動作屬性修改
11.4.3動作對位
11.4.4關(guān)于重新安裝控制器
11.4.5角色集群動畫制作
第12章鏡頭輸出與動畫資源化管理
12.1鏡頭輸出
12.1.1鏡頭關(guān)系
12.1.2動態(tài)輸出設(shè)置
12.1.3動態(tài)輸出操作
12.2動作節(jié)奏
12.2.1動作節(jié)奏設(shè)計
12.2.2動作節(jié)奏調(diào)整
12.3角色動畫制作流程總結(jié)
12.3.1總體制作架構(gòu)
12.3.2數(shù)據(jù)傳遞操作
12.3.3文件的修改與替換
12.4三維角色動畫資源化管理
12.4.1動作庫創(chuàng)建與應(yīng)用
12.4.2表情庫創(chuàng)建與應(yīng)用
12.4.3口型庫創(chuàng)建與應(yīng)用