游戲AI程序設(shè)計(jì)實(shí)戰(zhàn)
定 價(jià):59 元
- 作者:王磊
- 出版時(shí)間:2019/4/1
- ISBN:9787115500045
- 出 版 社:人民郵電出版社
- 中圖法分類:TP317.6
- 頁(yè)碼:193
- 紙張:
- 版次:01
- 開本:16開
本書分為10章,用實(shí)戰(zhàn)的方式講解AI在游戲開發(fā)中的應(yīng)用。主要內(nèi)容包括:AI的基本概念、游戲中常用的尋路算法、Unity的基本知識(shí)、有限狀態(tài)機(jī)、行為樹、AI插件Behavior Designer、遺傳算法、足球AI的實(shí)現(xiàn)、游戲AI設(shè)計(jì)的擴(kuò)展技術(shù)等。本書適合游戲開發(fā)者、程序員閱讀。
1.用實(shí)戰(zhàn)的方式講解AI在游戲開發(fā)中的應(yīng)用
2.講解AI的應(yīng)用場(chǎng)景,介紹尋路算法、有限狀態(tài)機(jī)的實(shí)現(xiàn)方法、多層狀態(tài)機(jī)的實(shí)現(xiàn)方法、行為樹、機(jī)器學(xué)習(xí)算法
3.通過綜合案例介紹游戲中AI知識(shí)和技術(shù)的具體應(yīng)用
4.算法代碼主要用C#語(yǔ)言實(shí)現(xiàn),基于Unity引擎開發(fā)
王磊,從事Unity手機(jī)游戲行業(yè)5年,目前就職于某游戲公司,專注于游戲AI開發(fā)。2011年參加關(guān)于AI方面的競(jìng)賽Robocup3D,獲得過全國(guó)一等獎(jiǎng);2013年赴伊朗參加Robocup3D國(guó)際公開賽,晉級(jí)八強(qiáng)。
第 1章 游戲AI概述 1
1.1 AI是什么 1
1.2 為什么在游戲里使用AI 2
1.3 如何在游戲中實(shí)現(xiàn)AI 3
1.4 AI就在我們身邊 4
第 2章 游戲中的尋路算法 6
2.1 尋路算法 6
2.2 為什么需要圖 6
2.3 地圖的簡(jiǎn)化 8
2.4 BFS算法 9
2.4.1 BFS算法簡(jiǎn)介 10
2.4.2 BFS算法的實(shí)現(xiàn) 11
2.5 DFS算法 15
2.5.1 DFS算法的示例 15
2.5.2 DFS算法的實(shí)現(xiàn) 17
2.6 啟發(fā)式搜索算法 20
2.6.1 啟發(fā)式搜索算法簡(jiǎn)介 21
2.6.2 啟發(fā)式搜索算法的示例 21
2.6.3 啟發(fā)式搜索算法的實(shí)現(xiàn) 23
2.6.4 H(M)估算函數(shù) 28
第3章 Unity 31
3.1 Unity簡(jiǎn)介 32
3.2 Unity的應(yīng)用 33
3.3 自定義編輯器的實(shí)現(xiàn) 35
第4章 有限狀態(tài)機(jī) 42
4.1 有限狀態(tài)機(jī)及其實(shí)現(xiàn) 42
4.1.1 有限狀態(tài)機(jī)簡(jiǎn)介 43
4.1.2 有限狀態(tài)機(jī)的示例 43
4.1.3 單層狀態(tài)機(jī)的實(shí)現(xiàn) 47
4.2 分層有限狀態(tài)機(jī)及其實(shí)現(xiàn) 53
4.2.1 分層有限狀態(tài)機(jī)簡(jiǎn)介 54
4.2.2 分層有限狀態(tài)機(jī)的示例 54
4.2.3 分層有限狀態(tài)機(jī)的實(shí)現(xiàn) 54
第5章 行為樹 73
5.1 行為樹簡(jiǎn)介 74
5.2 行為樹的實(shí)現(xiàn) 75
5.2.1 組合節(jié)點(diǎn) 77
5.2.2 裝飾節(jié)點(diǎn) 90
5.2.3 條件節(jié)點(diǎn) 91
5.2.4 行為節(jié)點(diǎn) 91
5.3 行為樹的示例 92
5.3.1 選擇節(jié)點(diǎn) 92
5.3.2 順序節(jié)點(diǎn) 96
5.3.3 并行節(jié)點(diǎn) 97
第6章 AI插件Behavior Designer 99
6.1 AI插件Behavior Designer簡(jiǎn)介 99
6.2 AI插件Behavior Designer的安裝 101
6.3 選擇節(jié)點(diǎn) 102
6.4 順序節(jié)點(diǎn)和條件節(jié)點(diǎn) 107
第7章 機(jī)器學(xué)習(xí)算法——遺傳算法 113
7.1 遺傳算法的生物學(xué)知識(shí) 113
7.2 遺傳算法簡(jiǎn)介 114
7.3 遺傳算法的流程圖 114
7.4 遺傳算法的應(yīng)用示例 115
7.5 輪盤選擇算法 119
7.6 交叉操作 121
7.7 變異操作 123
7.8 示例中遺傳算法的實(shí)現(xiàn) 124
7.9 遺傳算法的應(yīng)用 137
第8章 足球AI的實(shí)現(xiàn) 138
8.1 尋路AI策略 138
8.2 巡邏AI策略 145
8.3 踢球AI策略 153
8.4 進(jìn)攻AI策略 159
8.5 防守AI策略 164
8.6 守門員的AI策略 170
8.7 組合AI 180
第9章 游戲AI設(shè)計(jì)的擴(kuò)展技術(shù) 184
9.1 視野 184
9.2 聽覺 187
9.3 語(yǔ)言 188
9.4 行為 189
9.5 Unity與TensorFlow的組合 189
第 10章 進(jìn)階之路 192
10.1 游戲AI相關(guān)網(wǎng)站 192
10.2 世界那么大 193