本書分為6章:第1章,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)萌芽階段,主要介紹了虛擬現(xiàn)實(shí)的設(shè)想及人類首次體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí);第2章,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)初現(xiàn)階段,介紹了頭戴式顯示器的誕生、三維圖像模型的實(shí)現(xiàn)和虛擬現(xiàn)實(shí)初現(xiàn)階段的關(guān)鍵技術(shù)及初步應(yīng)用;第3章,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)階階段,介紹了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)概念的正式提出、技術(shù)特點(diǎn)及產(chǎn)品商業(yè)化嘗試;第4章,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)完善階段,詳細(xì)描述了日漸成熟的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的分類、關(guān)鍵技術(shù)的發(fā)展進(jìn)步和硬件設(shè)備的迭代;第5章,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)產(chǎn)業(yè)應(yīng)用,詳細(xì)講解了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在教育、軍事、工業(yè)、文化與娛樂、醫(yī)療、城市規(guī)劃、科學(xué)計(jì)算可視化等領(lǐng)域的具體應(yīng)用案例;第6章,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)未來展望,從軟硬件產(chǎn)品、關(guān)鍵技術(shù)、體驗(yàn)效果及應(yīng)用領(lǐng)域等方面預(yù)測(cè)了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的未來發(fā)展趨勢(shì),介紹了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與其他先進(jìn)技術(shù)的融合。本書可用作高等職業(yè)院校和普通高等學(xué)校虛擬現(xiàn)實(shí)類相關(guān)專業(yè)的教材,也可供虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)專業(yè)技術(shù)人員參考。
張娟,北京信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院教師,北京大學(xué)研究生畢業(yè),曾有豐富的IT公司游戲設(shè)計(jì)師、建筑表現(xiàn)師、產(chǎn)品經(jīng)理等任職經(jīng)歷,目前負(fù)責(zé)北京信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院VR相關(guān)專業(yè)的專業(yè)建設(shè)與教學(xué)工作。
第1章 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)萌芽階段 1
1.1 追溯源頭 1
1.1.1 沉浸感的探索 1
1.1.2 立體視覺的探索 2
1.1.3 科幻小說中虛擬現(xiàn)實(shí)的探索 4
1.2 首次體驗(yàn) 4
1.2.1 飛行訓(xùn)練模擬器 4
1.2.2 Sensorama感官影院 7
第2章 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)初現(xiàn)階段 9
2.1 硬件設(shè)備的誕生 9
2.1.1 Teleyeglasses 9
2.1.2 Sword of Damocles 10
2.2 初現(xiàn)階段的關(guān)鍵技術(shù) 14
2.2.1 顯示技術(shù) 14
2.2.2 計(jì)算機(jī)技術(shù) 17
2.2.3 三維建模技術(shù) 19
2.2.4 位置跟蹤技術(shù) 21
2.2.5 人機(jī)交互技術(shù) 23
2.2.6 互聯(lián)網(wǎng)技術(shù) 27
第3章 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)階階段 28
3.1 虛擬現(xiàn)實(shí)概念的正式提出 28
3.1.1 NASA對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的推進(jìn) 28
3.1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)概念的誕生 30
3.1.3 虛擬現(xiàn)實(shí)的定義 35
3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品商業(yè)化嘗試 36
3.2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品銷售伊始 36
3.2.2 早期的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品 37
3.3 游戲推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品商業(yè)化 39
3.3.1 早期應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲 39
3.3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的體驗(yàn)熱潮 42
第4章 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)完善階段 46
4.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)全面爆發(fā) 46
4.1.1 文娛行業(yè)的推進(jìn) 46
4.1.2 一次商業(yè)收購引發(fā)
VR技術(shù)全面爆發(fā) 54
4.1.3 2016年——VR元年 60
4.1.4 VR行業(yè)品牌故事 68
4.2 虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用技術(shù)的分類 86
4.2.1 桌面式虛擬現(xiàn)實(shí) 87
4.2.2 沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí) 88
4.2.3 增強(qiáng)式虛擬現(xiàn)實(shí) 91
4.2.4 混合式虛擬現(xiàn)實(shí) 94
4.2.5 分布式虛擬現(xiàn)實(shí) 97
4.3 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特征 98
4.3.1 沉浸性 98
4.3.2 交互性 99
4.3.3 多感知性 100
4.3.4 構(gòu)想性 101
4.3.5 自主性 101
4.4 虛擬現(xiàn)實(shí)關(guān)鍵技術(shù)的發(fā)展 102
4.4.1 視聽呈現(xiàn)技術(shù) 102
4.4.2 傳感技術(shù) 107
4.4.3 交互技術(shù) 109
4.4.4 建模技術(shù) 123
4.4.5 虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)引擎 134
4.4.6 全景視頻技術(shù) 139
第5章 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)產(chǎn)業(yè)應(yīng)用 148
5.1 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品日益豐富 148
5.1.1 頭戴式顯示器的迭代 148
5.1.2 手勢(shì)識(shí)別產(chǎn)品的發(fā)展 156
5.1.3 嗅覺與味覺感知的進(jìn)展 161
5.2 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在各領(lǐng)域中的應(yīng)用 167
5.2.1 教育領(lǐng)域 167
5.2.2 軍事領(lǐng)域 169
5.2.3 工業(yè)領(lǐng)域 173
5.2.4 文化與娛樂 175
5.2.5 醫(yī)療 177
5.2.6 城市規(guī)劃 179
5.2.7 科學(xué)計(jì)算可視化 180
第6章 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)未來展望 181
6.1 國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展?fàn)顩r 181
6.1.1 國外虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展概況 181
6.1.2 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展概況 183
6.2 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與其他技術(shù)的融合 185
6.2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與大數(shù)據(jù) 185
6.2.2 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與人工智能 188
6.2.3 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與5G 190
6.3 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展趨勢(shì) 193
6.3.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的瓶頸 193
6.3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)未來的
發(fā)展趨勢(shì) 194
參考文獻(xiàn) 197