《王者榮耀》日入過億,《絕地求生》風(fēng)靡全球,游戲蘊(yùn)含著極強(qiáng)的吸引力,巧妙利用,這種吸引力就可以轉(zhuǎn)化為重要的產(chǎn)品策略。
《產(chǎn)品游戲化》通過借鑒游戲行業(yè)在制作令人上癮的游戲方面的經(jīng)驗(yàn),幫助企業(yè)打造令所有用戶上癮的產(chǎn)品。
制作精良的游戲,就是內(nèi)在愉悅與外在指標(biāo)的藝術(shù)性融合。
為了打造真正引人入勝的體驗(yàn),就要利用內(nèi)在動(dòng)機(jī)的三合一體系:自制、精通和目標(biāo)。
*好的產(chǎn)品會(huì)幫助用戶在他們所在意的領(lǐng)域變得更為擅長(zhǎng)。
……
通過運(yùn)用一系列游戲化思維,你就可以更快、更好、更智能地進(jìn)行產(chǎn)品研發(fā)和創(chuàng)新。
1. Netflix、迪士尼、微軟、eBay等行業(yè)巨頭都在使用的產(chǎn)品策略。
2. 產(chǎn)品經(jīng)理和產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)都在推薦的有效策略,谷歌相關(guān)搜索信息多達(dá)281000000條!
3. 顛覆行業(yè)常用法則,提出游戲化思維的反常識(shí)。
4. 受萬(wàn)千玩家追捧的游戲《模擬人生》的設(shè)計(jì)者,游戲化思維引領(lǐng)者埃米·喬·金傾囊相授。
5. 五大游戲化流程,手把手教你如何運(yùn)用游戲化思維進(jìn)行設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)。
你的產(chǎn)品,需要一個(gè)游戲化策略
做東西是很難的。
這一點(diǎn)我們都知道。首先,你并不確定要做什么;其次,當(dāng)你開始做時(shí),你自己覺得做得全對(duì),但其實(shí)全錯(cuò)……于是你返回去再來(lái)一遍,直到有一天可怕的時(shí)刻到來(lái):你要把你的作品呈現(xiàn)在其他人面前了。這些人或者討厭它,或者喜歡它,甚至完全漠視它,這是讓人痛苦的尷尬狀態(tài),因?yàn)槟愕淖髌窙]有激起任何強(qiáng)烈的情感。到時(shí)候你只能靜靜地坐下來(lái),然后捫心自問:當(dāng)初我哪里做錯(cuò)了?
對(duì)于這個(gè)問題,埃米·喬·金給出了一個(gè)答案,這個(gè)答案就在這本書里。她用精確、清晰的語(yǔ)言講述了當(dāng)初我哪里做錯(cuò)了,同時(shí)配以圖表、案例分析和流程,讓你開心地看下去。
我來(lái)自游戲界,埃米·喬·金將上述方式稱為游戲化思維。(我只想說,真希望我們所有項(xiàng)目使用的流程,都如她在本書中所描繪的那樣。┧园堰@種方式稱為游戲化思維,是因?yàn)槲覀冇螒蛟O(shè)計(jì)師對(duì)于玩家以及玩家玩游戲過程的一些想法啟發(fā)了她。我們把游戲玩家以及他們玩游戲的過程想成一個(gè)通過反饋引導(dǎo)的、學(xué)習(xí)的過程,
不斷地建立和培養(yǎng)游戲愛好和游戲習(xí)慣。這個(gè)過程就是讓玩家對(duì)游戲越來(lái)越上癮。
正如你所看到的那樣,在游戲里,我們并不提供實(shí)際的好處。我們提供的只是一種休閑、一種娛樂,是繁忙工作一天后的輕松一刻。與大多數(shù)產(chǎn)品不同,我們的產(chǎn)品并沒有實(shí)際的用處,我們只能依賴真正的基本準(zhǔn)則:人為什么會(huì)喜歡某樣?xùn)|西?他們?yōu)槭裁磿?huì)成為某樣?xùn)|西的回頭客?他們?yōu)槭裁磿?huì)在意這樣的東西?我們的設(shè)計(jì)就是為了讓他們?cè)谝庥螒,讓他們與游戲建立起情感紐帶。
這也是游戲化思維真正的意義所在。這種思維讓你通過從面談和總結(jié)工作中了解到的事實(shí)真相,去關(guān)注用戶的真正關(guān)切所在。這種方式要求你,當(dāng)用戶告訴你他們遇到什么樣的問題,告訴你他們希望在你離開后得到怎樣的解決方案時(shí),你要傾聽,而且是真正的傾聽。這種方式摒棄模棱兩可,摒棄矯情做作的表象,它直擊一點(diǎn):人們最想從你這里得到怎樣的解決方案,并且作為一個(gè)設(shè)計(jì)師,教會(huì)你如何提出正確的問題。
之后這本書就開始指導(dǎo)你進(jìn)入一個(gè)流程,去打造上述解決方案, 在正確的順序中,一路上證實(shí)、確認(rèn)你沒有偏離流程。這讓你在設(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí),就像踏上設(shè)計(jì)玩家的游戲之路一樣,通過使用你的產(chǎn)品不斷成長(zhǎng)、改變和學(xué)習(xí)。
在游戲里,我們幾乎把上述過程視為理所當(dāng)然。我們只知道開始玩一款游戲,意味著有許多東西要在游戲里學(xué)習(xí),而且到了最后,他們會(huì)發(fā)瘋似的在游戲里跳躍、旋轉(zhuǎn)、躲閃、建造和交易,在一系列密集的系統(tǒng)和復(fù)雜的事物里玩耍。這也是我們?cè)O(shè)計(jì)游戲的目的所在。我們打造類似的過程,使產(chǎn)品成為現(xiàn)在的樣子,并且隨著層次和經(jīng)驗(yàn)的提升,玩家最終達(dá)到適合他的水平。這并不容易,但我們只是一直在努力,甚至我們都不會(huì)經(jīng)常談?wù)撍?br />
這或許正是每個(gè)人對(duì)我們所做的事情似乎有所誤解的原因。
最近,當(dāng)每個(gè)人都把徽章和積分系統(tǒng)作為最重要的事情時(shí),似乎說這樣的話有些晚了:你做得不對(duì)!因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)師不會(huì)去設(shè)計(jì)徽章和積分系統(tǒng),這并非我們創(chuàng)作的核心。我們建立的系統(tǒng)會(huì)讓你學(xué)會(huì)自我學(xué)習(xí),能讓人們?nèi)プ鏊麄儽緛?lái)認(rèn)為自己不會(huì)做的事情無(wú)論是駕駛一輛賽車,還是在世界杯賽場(chǎng)上進(jìn)球,抑或給一個(gè)外星生物爆頭。我們所做的事情是建立一個(gè)系統(tǒng),讓不可能變成可能。積分、徽章,還有游戲設(shè)計(jì)師一路上制造出的其他東西,只是讓你賞心悅目的風(fēng)景,它們永遠(yuǎn)不是目的。
想象一下那將是多么美妙的事情。我們今日所使用的系統(tǒng)、產(chǎn)品和服務(wù)都服務(wù)于上述目的:讓不可能變成可能;滿足各類需求;把用戶置于混沌迷亂的虛擬任務(wù)面前,而不是無(wú)邊無(wú)際的各類指標(biāo)面前;
讓人們能夠去做他們本來(lái)認(rèn)為自己做不到的事情;將可能性的邊界不斷拓展。
作為一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師,你能做什么與眾不同的事情,并不是唯一重要的事情。讓你的顧客、你的用戶、你的客戶能做與眾不同的事情, 更加重要;創(chuàng)造真正的價(jià)值,而不是用寄生蟲般的手段榨取收益,也更加重要。
最后,當(dāng)我們?cè)趧?chuàng)作游戲時(shí),我們是在給這個(gè)世界帶來(lái)更多的快樂,這是一個(gè)非常重大的任務(wù)。這個(gè)任務(wù)不應(yīng)僅僅由我們游戲圈的人來(lái)承擔(dān),而應(yīng)當(dāng)成為每一個(gè)設(shè)計(jì)項(xiàng)目重要的組成部分。這也是游戲化思維真正的奧妙所在,也是埃米·喬·金在這本書中所記錄的東西。這是一種能讓玩家感受到極度滿足的方法,當(dāng)他們向同伴轉(zhuǎn)身時(shí)會(huì)說:
哇哦,這太棒了!
這就是我想說的。你所能做的與眾不同的事情,就是創(chuàng)造出真正的不同。
埃米·喬·金(Amy Jo Kim),廣受贊譽(yù)的游戲《模擬人生》的設(shè)計(jì)者,游戲化思維運(yùn)用方面的引領(lǐng)者,接受其咨詢和培訓(xùn)的企業(yè)包括Netflix、迪士尼、微軟、ebay、育碧等巨頭。她被《財(cái)富》雜志提名為游戲領(lǐng)域最具影響力的10位女性之一,并在南加州大學(xué)電影藝術(shù)學(xué)院擔(dān)任游戲設(shè)計(jì)教授。
"推薦序 你的產(chǎn)品,需要一個(gè)游戲化策略 / VII
前言 產(chǎn)品游戲化:爆款產(chǎn)品的共同特質(zhì) / XI
第一部分 設(shè)想
要想打造一款成功的產(chǎn)品,你要對(duì)市場(chǎng)反饋充滿渴望,把它看得比自尊心更重要。那些打造出突破性產(chǎn)品的創(chuàng)新者,都會(huì)通過反復(fù)實(shí)驗(yàn)來(lái)打磨自己的想象力。他們會(huì)假想東西會(huì)是怎樣的,并且收集數(shù)據(jù)來(lái)打磨自己的思維,從而更好地尋求市場(chǎng)的肯定。
第1章
為你的產(chǎn)品制定一個(gè)清晰化的戰(zhàn)略/ 003
學(xué)會(huì)使用最小可行性產(chǎn)品畫布 / 006
聚焦于早期用戶和待滿足需求 / 006
將解決方案與用戶價(jià)值聯(lián)系起來(lái) / 011
定義不公平優(yōu)勢(shì)和早期指標(biāo) / 012
在所有的設(shè)想中找出優(yōu)先處理項(xiàng) / 015
最小可行性產(chǎn)品畫布清單 / 017
產(chǎn)品戰(zhàn)略的制約因素和突破捷徑 / 020
第2章
草擬一份有意義的產(chǎn)品簡(jiǎn)介/ 025
創(chuàng)新的階段門模型 / 027
撰寫產(chǎn)品概要 / 028
產(chǎn)品戰(zhàn)略:我們?cè)诖蛟焓裁?/ 029
用戶認(rèn)知:我們?cè)趯W(xué)習(xí)什么 / 031
制訂你的研究計(jì)劃 / 032
重要的是:接下來(lái)打造什么 / 036
產(chǎn)品概要清單 / 040
產(chǎn)品概要的制約因素與突破捷徑 / 042
第二部分 共情
如果你想帶給用戶欲罷不能的產(chǎn)品體驗(yàn),你的目標(biāo)就得瞄準(zhǔn)特定人群,并且理解他們的需求。與用戶共情,是設(shè)計(jì)師思維和精益式用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的基石。學(xué)習(xí)與用戶共情的系統(tǒng)性方法,能夠幫助你改進(jìn)自己的設(shè)想,調(diào)整你的系統(tǒng),并且增加你的成功概率。
第3章
找到產(chǎn)品的超級(jí)粉絲/ 049
聚焦于你的早期市場(chǎng) / 051
超級(jí)粉絲篩選器 / 053
精準(zhǔn)分析并識(shí)別超級(jí)粉絲 / 060
超級(jí)粉絲篩選清單 / 063
超級(jí)粉絲篩選的制約因素與突破捷徑 / 066
第4章
發(fā)現(xiàn)用戶的相關(guān)習(xí)慣和需求/ 069
通過快速面談了解用戶需求 / 073 Pley :快速面談的成功案例 / 079 快速面談清單 / 081
快速面談的制約因素和突破捷徑 / 083
第5章
將用戶意見轉(zhuǎn)化為工作敘述/ 087
用戶意見 工作敘述 / 089
形式清晰的工作敘述 / 090
情感是工作敘述背后的驅(qū)動(dòng)力量 / 092
不要拋棄現(xiàn)有習(xí)慣 / 094
把工作敘述與用戶語(yǔ)錄匹配起來(lái) / 095
工作敘述清單 / 098
工作敘述的制約因素和突破捷徑 / 100
第三部分 設(shè)計(jì)
在這個(gè)部分,你將學(xué)會(huì)如何增加對(duì)新事物的理解力,并且以用戶的現(xiàn)有習(xí)慣為基礎(chǔ),
打造產(chǎn)品與用戶之間的連接。隨著時(shí)間的推移,這套框架工具會(huì)幫助你如同游戲設(shè)計(jì)師那樣打造你的最小可行性產(chǎn)品,并且讓用戶在你的核心產(chǎn)品體驗(yàn)里找到樂趣。
第6章
為產(chǎn)品設(shè)計(jì)一條獨(dú)特的精通路徑 / 107
精通路徑:從用戶到英雄 / 110
第一階段:發(fā)現(xiàn) / 113
第二階段:?jiǎn)⒊?/ 114
第三階段:習(xí)慣打造 / 116
第四階段:精通 / 119
給你最好的用戶一款元老游戲/ 122
一份讓人欲罷不能的精通敘述 / 126
精通路徑清單 / 128
精通路徑的制約因素和突破捷徑 / 131
第7章
設(shè)計(jì)你的學(xué)習(xí)閉環(huán) / 135
找到爆款游戲的趣點(diǎn)/ 137
什么是學(xué)習(xí)閉環(huán)? / 138
關(guān)鍵點(diǎn):可重復(fù)的、愉悅的活動(dòng) / 143
反饋?zhàn)寣W(xué)習(xí)更有趣 / 144
進(jìn)階和投入會(huì)把用戶拉回來(lái) / 146
有效設(shè)計(jì)你的核心學(xué)習(xí)閉環(huán) / 149
圍繞黏性活動(dòng),打造你的原型 / 151
巧妙利用數(shù)字的力量 / 153
學(xué)習(xí)閉環(huán)清單 / 155
學(xué)習(xí)閉環(huán)的制約因素和突破捷徑 / 158
第8章
社交!社交!社交! / 163
找到合適的社交模型衡量指標(biāo) / 165
社交行為矩陣:競(jìng)爭(zhēng)、合作、探索和表達(dá) / 169
量身定制社交行為矩陣 / 175
社交行為矩陣清單 / 177
社交行為的制約因素和突破捷徑 / 179
第四部分 試玩
在這個(gè)階段,你應(yīng)該利用最核心的早期用戶,對(duì)之前的所有工作進(jìn)行檢驗(yàn)。你將學(xué)會(huì)如何創(chuàng)建正確的草圖或原型用來(lái)測(cè)試,并且讓玩家進(jìn)行高價(jià)值的試玩。在這個(gè)過程中,你會(huì)獲得一些問題的答案并得到有效的指導(dǎo),而這些答案和指導(dǎo)事關(guān)產(chǎn)品能否成功。
第9章
畫出你的產(chǎn)品原型圖 / 185
用有意義的反饋來(lái)處理高風(fēng)險(xiǎn)設(shè)想 / 187
選擇正確的產(chǎn)品原型進(jìn)行測(cè)試 / 189
創(chuàng)建草圖和測(cè)試方案 / 189
建立可點(diǎn)擊模型 / 190
原型、游戲與應(yīng)用 / 191
綠野仙蹤:快速創(chuàng)建高水平原型的方法 / 192
硬件原型 / 193
競(jìng)品是你的秘密武器 / 193
原型清單 / 194
原型的制約因素和突破捷徑 / 196
第10章
用核心用戶測(cè)試你的創(chuàng)意 / 199
策劃高價(jià)值的試玩 / 201
寫下試玩指導(dǎo) / 204
試玩時(shí)需要注意什么? / 208
總結(jié)并從中發(fā)現(xiàn)有價(jià)值的信息 / 210
試玩清單 / 212
測(cè)試的制約因素和突破捷徑 / 215
第五部分 驗(yàn)證
最后,你將學(xué)會(huì)如何運(yùn)用最新獲取的認(rèn)知, 來(lái)更新你的產(chǎn)品設(shè)計(jì),打造讓人欲罷不能的產(chǎn)
品體驗(yàn)。你將運(yùn)用游戲化思維路徑圖,把你的用戶路徑與軟件發(fā)布周期匹配起來(lái)。這些工具將使你能夠與團(tuán)隊(duì)進(jìn)行卓有成效的談話,并決定是否需要轉(zhuǎn)變研發(fā)的方向。
第11章
更新你的產(chǎn)品戰(zhàn)略/ 221
過濾你的研究結(jié)果 / 224
產(chǎn)品戰(zhàn)略:我們?cè)诖蛟焓裁?/ 225
用戶認(rèn)知:我們?cè)趯W(xué)習(xí)什么 / 226
重要的是:接下來(lái)打造什么 / 227
把研究成果轉(zhuǎn)化為產(chǎn)品概念 / 228
更新版產(chǎn)品簡(jiǎn)報(bào)清單 / 234
產(chǎn)品驗(yàn)證的制約因素和突破捷徑 / 236
第12章
畫出你核心行為的原型圖 / 241
與一小部分核心早期用戶共鳴 / 243
產(chǎn)品層面的游戲化思維 / 245
應(yīng)用游戲化思維規(guī)劃未來(lái)路徑 / 245
產(chǎn)品路徑圖清單 / 252
產(chǎn)品路徑圖的制約因素和突破捷徑 / 254
行動(dòng)起來(lái) / 258
詞匯表 / 260
致謝 / 265
參考書目 / 267